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switch《月風(fēng)魔傳:不朽之月(GetsuFumaDen: Undying Moon)》美版中文NSP下載

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發(fā)表于 2024-12-5 18:40:52 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序瀏覽 |閱讀模式

《月風(fēng)魔傳:不朽之月》是一款讓人窒息的橫版動作游戲,采用了獨特的浮世繪美術(shù)風(fēng)格,讓畫面充滿古典與現(xiàn)代的碰撞感。在這款由科樂美和Guruguru聯(lián)手打造的游戲里,你將化身為勇敢的英雄月風(fēng)魔,在殘酷的世界中展開一段驚險又充滿奇幻色彩的冒險。

游戲節(jié)奏很帶感,每次過關(guān)都有種酣暢淋漓的感覺,還會遇到很多需要技巧和策略的挑戰(zhàn),是那種玩了根本停不下來的類型!

死亡不是終點:擊敗地獄般的敵人直到你死去,用你永恒的靈魂和記憶在一個新的身體里繼續(xù)戰(zhàn)斗!

GetsuFumaDen: Undying Moon 結(jié)合了激烈的 Roguelike 砍殺動作和令人驚嘆的黑暗幻想世界,通過日本傳統(tǒng)藝術(shù)的筆觸賦予生命。

作為被選中的生者之地的領(lǐng)袖和守護(hù)者,當(dāng)你克服多重“死亡”并深入地獄深處以根除災(zāi)難的根源時,使用 Getsu 氏族的超凡脫俗的武器和力量。

獨特的浮世繪靈感視覺效果

受日本浮世繪藝術(shù)風(fēng)格的啟發(fā),GetsuFumaDen 的世界既美麗又致命。

充滿活力的動態(tài) 2D

動畫讓藝術(shù)世界栩栩如生。

殘酷,比生命更重要的 Boss 戰(zhàn)

復(fù)活的惡魔領(lǐng)主、巨大的蜈蚣和五頭九頭蛇只是阻礙你前進(jìn)的無數(shù)巨大而可怕的怪物和妖怪中的一部分。

保護(hù)自己免受他們無情的猛攻,并取得勝利,深入地獄深處。

動態(tài)的,基于武器的戰(zhàn)斗。

掌握激烈的劍術(shù)動作的節(jié)奏:動作的節(jié)奏和時間受到日本武術(shù)的啟發(fā)。

利用包括武士刀、戰(zhàn)斗傘和長矛在內(nèi)的各種武器類型的獨特特殊動作來智取你的敵人。

正宗的 Roguelike 動作*

雖然死亡不是結(jié)束,但地獄的世界生生不息,呈現(xiàn)出新的地圖布局和每次嘗試都要克服的挑戰(zhàn)。

永久升級、可定制武器和可變級別進(jìn)展為每次運行提供了新的機遇和挑戰(zhàn)。

沉浸式武器增強系統(tǒng)!

制作過程使您可以完全控制收集、增強和解鎖主武器和副武器的能力。

在每次跑步時解鎖您最喜歡的武器的增強功能,然后重新開始行動!)

靈魂吞噬強化系統(tǒng)

在每次下降期間收集靈魂以實時加電。

利用獨特的加電系統(tǒng)來動態(tài)和戰(zhàn)略性地選擇增強功能

像這樣難度較高的游戲一般都是會安排教學(xué)關(guān)卡的,本作也不例外,游戲現(xiàn)階段能用到的所有技巧都包含在了當(dāng)中。在有了基本了解之后,我的第一感受便是本作的內(nèi)容和元素相比同類游戲而言真的還算比較多的,連擊、特技、處決、斬、閃、背刺、格擋、變身、增益狀態(tài)等一應(yīng)俱全。尤其是武器系統(tǒng),首先是分為了主手武器和副手武器兩部分,玩家能攜帶兩個主手加兩個副手共計四把武器且可以隨時切換使用,其次武器種類眾多,且每個種類里還會分為兩個同模型卻不同名的武器,然后這兩個武器的成長路線還不一樣,比如有的武器就會附加屬性傷害,不過路線確實比較冗長,就算通關(guān)好幾次也都很難獲得足夠升級到中期的材料。

這其實不難看出一些問題。本作本質(zhì)上其實是一款Roguelike游戲,不論是死亡周期較短、難度較高、隨機性很強,還是每次死亡就必須從頭再來都能印證這一點,而就目前EA版本的完成度來說,游戲機制、玩法、路線等都并不能夠很好地對游戲內(nèi)容進(jìn)行填充。

首先便是游戲的數(shù)值設(shè)計和資源分配顯得比較不合理,或者說在目前的體量下該種設(shè)計并不合適。本作作為橫版推圖類的游戲,除開處理地圖中的小怪,很重要的一部分體驗是來自于每個關(guān)卡末的Boss戰(zhàn)的。而現(xiàn)階段是有6個普通關(guān)卡加2個隱藏關(guān)卡共計8關(guān),這個關(guān)卡數(shù)量相對于游戲的武器系統(tǒng)解鎖路線來說,簡直是少得可憐,換句話說,獎勵理應(yīng)豐厚的Boss戰(zhàn)太少,同時擊敗Boss之后掉落的資源也很少(僅3個固定素材袋),而升級武器等所需要的材料太多且路線太長,如果想要獲得更強力的武器并解鎖其技能,目前除了大量重復(fù)刷圖并無別的辦法。不過估計這也和目前版本Boss的難度設(shè)計有關(guān),現(xiàn)在游戲里的Boss們,除了我能看得出來他是個大型Boss之外,不論是難度還是掉落都太過于簡單和稀少了,屈指可數(shù)的技能種類和令人捉急的流程規(guī)劃,讓我不由得想起了被小怪和精英怪支配的恐懼(我這真的是在打Boss嗎),本作Boss的逼格除了視覺效果的震撼之外,距離那種遠(yuǎn)古神話里的鬼怪,顯然還差了不少意思。

然后在此之下,每個關(guān)卡(主要是指小怪關(guān)卡)的結(jié)構(gòu)大概也就能分為3-4層,對于一款Roguelike游戲而言,這種層次排布顯然也是不夠的,再加上雖然小怪關(guān)卡的怪物數(shù)量較多,但種類很少,而且材料爆率偏低,導(dǎo)致即使反復(fù)刷圖也不太能體會到Roguelike游戲那種隨機性的樂趣,這就不太合適了。游戲的隨機性有,但只是為了隨機而隨機;游戲的升級、發(fā)展路線很長,但也只是為了長而長(指通過這個來彌補其他方面的短缺)。這里不得不提到本作的空房設(shè)計,本以為跳過針刺地面之后能獲得一些資源,或者好歹能看到些石碑了解了解游戲故事啥的,但本作沒有,你過去之后只能看到一片空地,上面無任何東西,而且這種空地還非常多,對于不少喜歡探索的玩家來說簡直是個噩夢,不知道設(shè)計師是如何想出這種無意義設(shè)計并且大量投放在游戲中的,有點強行增加游戲時長和游戲難度的味道(反正對面也沒東西,要是不幸被針刺扎到那就純屬自討苦吃了)。

再來說說本作玩法和機制上面的設(shè)計,這其實很大程度上影響了本作的玩家體驗,畢竟這部分的設(shè)計是直面玩家的,除開技術(shù)原因只要體驗不好那就是設(shè)計者的問題。之前提到了武器的升級路線長、素材需求量高,這其實除了和本作的掉落配置關(guān)系很大外,還和它的懲罰機制設(shè)計有關(guān)(畢竟Roguelike)。在升級人物時,會需要消耗綠、黃兩種勾玉,打怪、開寶箱都會獲得它們(但數(shù)量偏少),如果中途死亡,不管之前收集到了多少,都統(tǒng)統(tǒng)只能象征性地帶一部分回城,過了一個Boss之后再死也不行,想要全部帶回只能在過Boss之后選擇放棄當(dāng)前進(jìn)度并返回,這就比較蛋疼了。再加上還有大量的武器制作書、升級武器所需的武器碎片和怪物素材,且數(shù)量又少還是隨機掉落,不到后面的關(guān)卡又沒辦法獲得好東西,但要去到后面的關(guān)卡又要冒著材料被清空的風(fēng)險,這就會讓很多不熟悉本作資源系統(tǒng)設(shè)計的玩家屢屢碰壁受挫,帶來不好的體驗。

本作的很多方面都有點像是借鑒了死亡細(xì)胞的,但從頭到尾除了藝術(shù)風(fēng)格好像也沒有哪個方面是做到了青出于藍(lán)而勝于藍(lán)的。像操作手感一直都是動作游戲的核心,不過本作在這方面卻做得并不盡如人意。動作過于遲鈍(尤其是重武器的前后搖),跳躍和翻滾的持續(xù)時間和距離都較長,判定也有點迷惑(尤其是狹窄地帶向上二連跳),不少武器抬手較慢且沒法取消前搖,導(dǎo)致玩起來總有種“一個蘿卜一個坑”的不自由感。而且本作關(guān)于武器本身的平衡性設(shè)計也相當(dāng)不平衡,游戲里有個特殊機制是“鬼人化”,會提升角色的傷害和速度(都屬于大幅提升,如一階段鬼人化能將傷害提升近乎100%),共有三個階段,需要靠大量持續(xù)連擊且中途不受任何傷害來激活并維持,結(jié)合不同武器的特性設(shè)計,導(dǎo)致只需要在有條件的情況下無腦選擇雙刀類武器就行了,其武器特技環(huán)形連斬如果擊中多名敵人甚至可以直接激活三階鬼人化,像大錘類武器雖然單擊傷害很高但幾乎無法觸發(fā)鬼人化(攻速極慢,且前后搖極長導(dǎo)致很容易閃避不及而受傷),相比之下綜合傷害量依舊是雙刀類武器一騎絕塵。這作為一款橫版動作游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計來說是極不合格的,據(jù)我猜測可能是本作的系統(tǒng)策劃一拍腦袋想要增加個看似合理的戰(zhàn)時強化系統(tǒng)“鬼人化”,然后直接扔給戰(zhàn)斗策劃了吧,畢竟直接靠連擊計數(shù)來關(guān)聯(lián)鬼人化的激活是最直接的做法了,如果靠傷害量累計計數(shù)來做,估計數(shù)值策劃人就得直接麻了,但很明顯系統(tǒng)策劃并沒有考慮到該系統(tǒng)和武器系統(tǒng)的契合程度到底如何,這也就導(dǎo)致了現(xiàn)階段本作的體驗是很單調(diào)乏味的。

除此之外,本作還有不少特色系統(tǒng),比如1個紫魂需要靠積攢5個白魂來獲得,紫魂可以拿來強化角色,而白魂又分為了4個部分,能分別強化主武器、副武器、血量、血瓶,每當(dāng)白魂計數(shù)來到某一位置時,就可以選擇噬魂來激活對應(yīng)強化效果,且該過程不可逆,結(jié)束當(dāng)前關(guān)卡之后效果清零。這個系統(tǒng)我覺得還做得蠻不錯的,能夠讓玩家在戰(zhàn)時強化和永久提升兩個不同的方向做出權(quán)衡和抉擇,是有效增加游戲深度和延長游戲時間的好方法。不過也正是由于本作難度偏高,導(dǎo)致白魂的血量強化和血瓶+1性價比較高,但積攢到后兩個魂又比較慢,如果不是比較硬核的玩家來玩便會覺得資源很吃緊(血瓶上限為2)。不過我認(rèn)為這種類型的關(guān)于難度方面的設(shè)計是很有必要也很高效的,單純靠大面積地增加怪物傷害和卡爆率來增加難度,對于一個Roguelike游戲而言實屬下策,相信如果本作在調(diào)整了材料、資源的分配、投放之后,同時再增加一些類似這樣的特色系統(tǒng),并多花些功夫去做強化地圖探索等有意義的特色內(nèi)容,游戲的整體體驗肯定會更上一個臺階。


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