《月風(fēng)魔傳:不朽之月》是一款讓人窒息的橫版動(dòng)作游戲,采用了獨(dú)特的浮世繪美術(shù)風(fēng)格,讓畫面充滿古典與現(xiàn)代的碰撞感。在這款由科樂美和Guruguru聯(lián)手打造的游戲里,你將化身為勇敢的英雄月風(fēng)魔,在殘酷的世界中展開一段驚險(xiǎn)又充滿奇幻色彩的冒險(xiǎn)。 游戲節(jié)奏很帶感,每次過(guò)關(guān)都有種酣暢淋漓的感覺,還會(huì)遇到很多需要技巧和策略的挑戰(zhàn),是那種玩了根本停不下來(lái)的類型!
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2024-12-5 18:40 上傳
死亡不是終點(diǎn):擊敗地獄般的敵人直到你死去,用你永恒的靈魂和記憶在一個(gè)新的身體里繼續(xù)戰(zhàn)斗! GetsuFumaDen: Undying Moon 結(jié)合了激烈的 Roguelike 砍殺動(dòng)作和令人驚嘆的黑暗幻想世界,通過(guò)日本傳統(tǒng)藝術(shù)的筆觸賦予生命。 作為被選中的生者之地的領(lǐng)袖和守護(hù)者,當(dāng)你克服多重“死亡”并深入地獄深處以根除災(zāi)難的根源時(shí),使用 Getsu 氏族的超凡脫俗的武器和力量。 獨(dú)特的浮世繪靈感視覺效果 受日本浮世繪藝術(shù)風(fēng)格的啟發(fā),GetsuFumaDen 的世界既美麗又致命。 充滿活力的動(dòng)態(tài) 2D 動(dòng)畫讓藝術(shù)世界栩栩如生。 殘酷,比生命更重要的 Boss 戰(zhàn) 復(fù)活的惡魔領(lǐng)主、巨大的蜈蚣和五頭九頭蛇只是阻礙你前進(jìn)的無(wú)數(shù)巨大而可怕的怪物和妖怪中的一部分。 保護(hù)自己免受他們無(wú)情的猛攻,并取得勝利,深入地獄深處。 動(dòng)態(tài)的,基于武器的戰(zhàn)斗。 掌握激烈的劍術(shù)動(dòng)作的節(jié)奏:動(dòng)作的節(jié)奏和時(shí)間受到日本武術(shù)的啟發(fā)。 利用包括武士刀、戰(zhàn)斗傘和長(zhǎng)矛在內(nèi)的各種武器類型的獨(dú)特特殊動(dòng)作來(lái)智取你的敵人。 正宗的 Roguelike 動(dòng)作* 雖然死亡不是結(jié)束,但地獄的世界生生不息,呈現(xiàn)出新的地圖布局和每次嘗試都要克服的挑戰(zhàn)。 永久升級(jí)、可定制武器和可變級(jí)別進(jìn)展為每次運(yùn)行提供了新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。 沉浸式武器增強(qiáng)系統(tǒng)! 制作過(guò)程使您可以完全控制收集、增強(qiáng)和解鎖主武器和副武器的能力。 在每次跑步時(shí)解鎖您最喜歡的武器的增強(qiáng)功能,然后重新開始行動(dòng)!) 靈魂吞噬強(qiáng)化系統(tǒng) 在每次下降期間收集靈魂以實(shí)時(shí)加電。 利用獨(dú)特的加電系統(tǒng)來(lái)動(dòng)態(tài)和戰(zhàn)略性地選擇增強(qiáng)功能
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像這樣難度較高的游戲一般都是會(huì)安排教學(xué)關(guān)卡的,本作也不例外,游戲現(xiàn)階段能用到的所有技巧都包含在了當(dāng)中。在有了基本了解之后,我的第一感受便是本作的內(nèi)容和元素相比同類游戲而言真的還算比較多的,連擊、特技、處決、斬、閃、背刺、格擋、變身、增益狀態(tài)等一應(yīng)俱全。尤其是武器系統(tǒng),首先是分為了主手武器和副手武器兩部分,玩家能攜帶兩個(gè)主手加兩個(gè)副手共計(jì)四把武器且可以隨時(shí)切換使用,其次武器種類眾多,且每個(gè)種類里還會(huì)分為兩個(gè)同模型卻不同名的武器,然后這兩個(gè)武器的成長(zhǎng)路線還不一樣,比如有的武器就會(huì)附加屬性傷害,不過(guò)路線確實(shí)比較冗長(zhǎng),就算通關(guān)好幾次也都很難獲得足夠升級(jí)到中期的材料。 這其實(shí)不難看出一些問(wèn)題。本作本質(zhì)上其實(shí)是一款Roguelike游戲,不論是死亡周期較短、難度較高、隨機(jī)性很強(qiáng),還是每次死亡就必須從頭再來(lái)都能印證這一點(diǎn),而就目前EA版本的完成度來(lái)說(shuō),游戲機(jī)制、玩法、路線等都并不能夠很好地對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行填充。 首先便是游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)和資源分配顯得比較不合理,或者說(shuō)在目前的體量下該種設(shè)計(jì)并不合適。本作作為橫版推圖類的游戲,除開處理地圖中的小怪,很重要的一部分體驗(yàn)是來(lái)自于每個(gè)關(guān)卡末的Boss戰(zhàn)的。而現(xiàn)階段是有6個(gè)普通關(guān)卡加2個(gè)隱藏關(guān)卡共計(jì)8關(guān),這個(gè)關(guān)卡數(shù)量相對(duì)于游戲的武器系統(tǒng)解鎖路線來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直是少得可憐,換句話說(shuō),獎(jiǎng)勵(lì)理應(yīng)豐厚的Boss戰(zhàn)太少,同時(shí)擊敗Boss之后掉落的資源也很少(僅3個(gè)固定素材袋),而升級(jí)武器等所需要的材料太多且路線太長(zhǎng),如果想要獲得更強(qiáng)力的武器并解鎖其技能,目前除了大量重復(fù)刷圖并無(wú)別的辦法。不過(guò)估計(jì)這也和目前版本Boss的難度設(shè)計(jì)有關(guān),現(xiàn)在游戲里的Boss們,除了我能看得出來(lái)他是個(gè)大型Boss之外,不論是難度還是掉落都太過(guò)于簡(jiǎn)單和稀少了,屈指可數(shù)的技能種類和令人捉急的流程規(guī)劃,讓我不由得想起了被小怪和精英怪支配的恐懼(我這真的是在打Boss嗎),本作Boss的逼格除了視覺效果的震撼之外,距離那種遠(yuǎn)古神話里的鬼怪,顯然還差了不少意思。 然后在此之下,每個(gè)關(guān)卡(主要是指小怪關(guān)卡)的結(jié)構(gòu)大概也就能分為3-4層,對(duì)于一款Roguelike游戲而言,這種層次排布顯然也是不夠的,再加上雖然小怪關(guān)卡的怪物數(shù)量較多,但種類很少,而且材料爆率偏低,導(dǎo)致即使反復(fù)刷圖也不太能體會(huì)到Roguelike游戲那種隨機(jī)性的樂趣,這就不太合適了。游戲的隨機(jī)性有,但只是為了隨機(jī)而隨機(jī);游戲的升級(jí)、發(fā)展路線很長(zhǎng),但也只是為了長(zhǎng)而長(zhǎng)(指通過(guò)這個(gè)來(lái)彌補(bǔ)其他方面的短缺)。這里不得不提到本作的空房設(shè)計(jì),本以為跳過(guò)針刺地面之后能獲得一些資源,或者好歹能看到些石碑了解了解游戲故事啥的,但本作沒有,你過(guò)去之后只能看到一片空地,上面無(wú)任何東西,而且這種空地還非常多,對(duì)于不少喜歡探索的玩家來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是個(gè)噩夢(mèng),不知道設(shè)計(jì)師是如何想出這種無(wú)意義設(shè)計(jì)并且大量投放在游戲中的,有點(diǎn)強(qiáng)行增加游戲時(shí)長(zhǎng)和游戲難度的味道(反正對(duì)面也沒東西,要是不幸被針刺扎到那就純屬自討苦吃了)。 再來(lái)說(shuō)說(shuō)本作玩法和機(jī)制上面的設(shè)計(jì),這其實(shí)很大程度上影響了本作的玩家體驗(yàn),畢竟這部分的設(shè)計(jì)是直面玩家的,除開技術(shù)原因只要體驗(yàn)不好那就是設(shè)計(jì)者的問(wèn)題。之前提到了武器的升級(jí)路線長(zhǎng)、素材需求量高,這其實(shí)除了和本作的掉落配置關(guān)系很大外,還和它的懲罰機(jī)制設(shè)計(jì)有關(guān)(畢竟Roguelike)。在升級(jí)人物時(shí),會(huì)需要消耗綠、黃兩種勾玉,打怪、開寶箱都會(huì)獲得它們(但數(shù)量偏少),如果中途死亡,不管之前收集到了多少,都統(tǒng)統(tǒng)只能象征性地帶一部分回城,過(guò)了一個(gè)Boss之后再死也不行,想要全部帶回只能在過(guò)Boss之后選擇放棄當(dāng)前進(jìn)度并返回,這就比較蛋疼了。再加上還有大量的武器制作書、升級(jí)武器所需的武器碎片和怪物素材,且數(shù)量又少還是隨機(jī)掉落,不到后面的關(guān)卡又沒辦法獲得好東西,但要去到后面的關(guān)卡又要冒著材料被清空的風(fēng)險(xiǎn),這就會(huì)讓很多不熟悉本作資源系統(tǒng)設(shè)計(jì)的玩家屢屢碰壁受挫,帶來(lái)不好的體驗(yàn)。 本作的很多方面都有點(diǎn)像是借鑒了死亡細(xì)胞的,但從頭到尾除了藝術(shù)風(fēng)格好像也沒有哪個(gè)方面是做到了青出于藍(lán)而勝于藍(lán)的。像操作手感一直都是動(dòng)作游戲的核心,不過(guò)本作在這方面卻做得并不盡如人意。動(dòng)作過(guò)于遲鈍(尤其是重武器的前后搖),跳躍和翻滾的持續(xù)時(shí)間和距離都較長(zhǎng),判定也有點(diǎn)迷惑(尤其是狹窄地帶向上二連跳),不少武器抬手較慢且沒法取消前搖,導(dǎo)致玩起來(lái)總有種“一個(gè)蘿卜一個(gè)坑”的不自由感。而且本作關(guān)于武器本身的平衡性設(shè)計(jì)也相當(dāng)不平衡,游戲里有個(gè)特殊機(jī)制是“鬼人化”,會(huì)提升角色的傷害和速度(都屬于大幅提升,如一階段鬼人化能將傷害提升近乎100%),共有三個(gè)階段,需要靠大量持續(xù)連擊且中途不受任何傷害來(lái)激活并維持,結(jié)合不同武器的特性設(shè)計(jì),導(dǎo)致只需要在有條件的情況下無(wú)腦選擇雙刀類武器就行了,其武器特技環(huán)形連斬如果擊中多名敵人甚至可以直接激活三階鬼人化,像大錘類武器雖然單擊傷害很高但幾乎無(wú)法觸發(fā)鬼人化(攻速極慢,且前后搖極長(zhǎng)導(dǎo)致很容易閃避不及而受傷),相比之下綜合傷害量依舊是雙刀類武器一騎絕塵。這作為一款橫版動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)是極不合格的,據(jù)我猜測(cè)可能是本作的系統(tǒng)策劃一拍腦袋想要增加個(gè)看似合理的戰(zhàn)時(shí)強(qiáng)化系統(tǒng)“鬼人化”,然后直接扔給戰(zhàn)斗策劃了吧,畢竟直接靠連擊計(jì)數(shù)來(lái)關(guān)聯(lián)鬼人化的激活是最直接的做法了,如果靠傷害量累計(jì)計(jì)數(shù)來(lái)做,估計(jì)數(shù)值策劃人就得直接麻了,但很明顯系統(tǒng)策劃并沒有考慮到該系統(tǒng)和武器系統(tǒng)的契合程度到底如何,這也就導(dǎo)致了現(xiàn)階段本作的體驗(yàn)是很單調(diào)乏味的。 除此之外,本作還有不少特色系統(tǒng),比如1個(gè)紫魂需要靠積攢5個(gè)白魂來(lái)獲得,紫魂可以拿來(lái)強(qiáng)化角色,而白魂又分為了4個(gè)部分,能分別強(qiáng)化主武器、副武器、血量、血瓶,每當(dāng)白魂計(jì)數(shù)來(lái)到某一位置時(shí),就可以選擇噬魂來(lái)激活對(duì)應(yīng)強(qiáng)化效果,且該過(guò)程不可逆,結(jié)束當(dāng)前關(guān)卡之后效果清零。這個(gè)系統(tǒng)我覺得還做得蠻不錯(cuò)的,能夠讓玩家在戰(zhàn)時(shí)強(qiáng)化和永久提升兩個(gè)不同的方向做出權(quán)衡和抉擇,是有效增加游戲深度和延長(zhǎng)游戲時(shí)間的好方法。不過(guò)也正是由于本作難度偏高,導(dǎo)致白魂的血量強(qiáng)化和血瓶+1性價(jià)比較高,但積攢到后兩個(gè)魂又比較慢,如果不是比較硬核的玩家來(lái)玩便會(huì)覺得資源很吃緊(血瓶上限為2)。不過(guò)我認(rèn)為這種類型的關(guān)于難度方面的設(shè)計(jì)是很有必要也很高效的,單純靠大面積地增加怪物傷害和卡爆率來(lái)增加難度,對(duì)于一個(gè)Roguelike游戲而言實(shí)屬下策,相信如果本作在調(diào)整了材料、資源的分配、投放之后,同時(shí)再增加一些類似這樣的特色系統(tǒng),并多花些功夫去做強(qiáng)化地圖探索等有意義的特色內(nèi)容,游戲的整體體驗(yàn)肯定會(huì)更上一個(gè)臺(tái)階。
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