【5.05】PS4《來自深淵:朝向黑暗的雙星/CUSA18642》歐版日英文更新v1.03,故事本身也很像是一些RPG游戲會(huì)采用的設(shè)定——地面上出現(xiàn)了被命名為“阿比斯”的巨穴,其中蘊(yùn)藏著超乎人類理解的生物和科技,人們不斷向洞穴深處探索。
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2025-1-7 14:10 上傳
成為一名洞穴襲擊者,探索深淵世界! 兩種游戲模式可滿足您的探索欲望: HELLO ABYSS 模式 跟隨動(dòng)漫的故事! 深淵模式 享受原創(chuàng)故事! 阿比斯深淵的設(shè)定圖 當(dāng)然,《來自深淵》最為讀者所津津樂道的還是其“反差性”。一方面,土筆章人繪制的主角大多是可愛的蘿莉與正太,不少還帶有“福瑞”屬性,明顯摻雜了他自身的喜好; 人物角色大多是這樣的風(fēng)格 另一方面,《來自深淵》的故事發(fā)展超脫了一般的“黑深殘”范疇,時(shí)常出現(xiàn)一些完全背離尋常倫理、但在故事中又異常合理的情節(jié),讓讀者仿若遭受精神折磨,卻意猶未盡……也是因此,當(dāng)別的漫畫的讀者通常最怕作者因?yàn)樯眢w等原因而休刊的時(shí)候,《來自深淵》的讀者們則是憂慮著土筆會(huì)不會(huì)因?yàn)檫^于“變態(tài)”而鋃鐺被捕?!秮碜陨顪Y》從2017年開始被改編為一系列動(dòng)畫,制作水準(zhǔn)上乘,為原作增添了不少人氣,獲得了更大眾的認(rèn)可,也促使作品在去年被改編為了游戲《來自深淵 朝向黑暗的雙星》(以下簡稱《黑暗雙星》)。 這部小成本制作的游戲并沒引起太多反響,但它理應(yīng)在漫改作品中占有一席之地。憑借著對(duì)原作全方位的忠實(shí)還原,這游戲超脫了一般游戲“好玩或是不好玩”的尋常標(biāo)準(zhǔn),以至于玩家們?yōu)槠湓炝藗€(gè)和“游戲性”相對(duì)應(yīng)的新詞匯——“深淵性”。 《黑暗雙星》由Chime Corporation制作,Spike Chunsoft發(fā)行,前者在這之前只做過一部同為漫改游戲的《Re:從零開始的異世界生活》,后者代表作則是《彈丸論破》系列。光憑這樣的陣容,就沒多少人還會(huì)期待《黑暗雙星》能包含有多少動(dòng)作要素,當(dāng)初大部分關(guān)注者都以為這會(huì)是一個(gè)以文字冒險(xiǎn)為主的游戲。但正式發(fā)售后的《黑暗雙星》,偏偏就真是一部動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲——打怪、探索、平臺(tái)跳躍等要素一個(gè)不落,其畫面和操作手感則是不出所料的災(zāi)難級(jí),帶來的體驗(yàn)大概和十年前網(wǎng)游一個(gè)水準(zhǔn)。 制作方在官網(wǎng)主頁將這款游戲的類型定義為“無可救藥動(dòng)作角色扮演”,這原本是個(gè)臺(tái)詞梗,“無可救藥”是漫畫中主人公的口癖。而玩家們則紛紛表示這是他們見過的最真實(shí)的游戲宣傳——這游戲的動(dòng)作要素確實(shí)是無可救藥了。 拋開游戲本身貧瘠的動(dòng)作系統(tǒng),游戲中的怪物有著奇葩的刷新機(jī)制,玩家的視角一旦離開怪物的刷新點(diǎn),怪物就會(huì)重新刷新,接著又來主動(dòng)攻擊玩家,打斷玩家正在進(jìn)行的采集、攀爬等操作。因此玩家必須盯著刷新點(diǎn)來進(jìn)行其他操作,練就一身去SCP收容所上班的本事。與此同時(shí),玩家在游戲中很容易遭遇各類碰撞體積的Bug,經(jīng)常爬著坡就莫名其妙地跌落,其惡意程度比起場景內(nèi)刻意設(shè)置的種種陷阱還遠(yuǎn)勝一籌。 在不可預(yù)知的Bug里…… 但凡換個(gè)游戲,這樣的制作水準(zhǔn)都會(huì)被噴個(gè)狗血淋頭,但事實(shí)上,《黑暗雙星》在發(fā)售后獲得了多半好評(píng),且不滿大多來自于認(rèn)為游戲定價(jià)過高,近期打折之后甚至還得到了“特別好評(píng)”。 這難道是因?yàn)橛螒蛟谕娣▽用嫣峁┑臉啡ぷ阋缘窒谱鲗用娴牟蛔銌??事情恰恰相反?/font> 和制作水準(zhǔn)一樣無可救藥的,還有游戲里的各種反人類設(shè)定?!疤剿魃顪Y”是這個(gè)游戲的主要內(nèi)容,玩家需要一層一層向下攻略環(huán)境越來越險(xiǎn)惡的地圖,但最讓玩家深受折磨的還不是游戲里的各種陷阱和怪物。這里就要提到原作中的一個(gè)設(shè)定:阿比斯深淵里存在著名為“上升負(fù)荷”的力場,身處地窟中的人們一旦從低處向高處行進(jìn),就會(huì)遭受力場給身體造成的各種負(fù)擔(dān),且所處的位置越深,力場影響就越強(qiáng)烈,輕則頭暈眼花、七竅流血,重則失去人形、當(dāng)場死亡。因此,向洞窟深處探訪就意味著一場有去無回的冒險(xiǎn),游戲忠實(shí)還原了這一設(shè)定,玩家在游戲里別說是攀巖爬坡,就是跳躍幾次,都會(huì)積累暈眩值,不論是在戰(zhàn)斗還是攀巖,只要“上升負(fù)荷”積累到一定程度,角色便會(huì)開始不受控制地嘔吐,原地挨打或是從高處墜落。 這也就意味著玩家一旦失足從高處墜落,要想回原處得費(fèi)上好一番功夫,和此前提到的繁多Bug可謂是絕配。除了上升負(fù)荷,游戲里同樣有著生存游戲里常見的“饑餓值”,玩家得保證進(jìn)食才能進(jìn)行正常的奔跑、跳躍;道具和武器也有“耐久度”,一旦耗盡就手無寸鐵、寸步難行;同時(shí)玩家的背包還有負(fù)重,道具塞得越多,行動(dòng)時(shí)的耐力衰減越快……總之游戲界常見的負(fù)面限制,這游戲都給你添上了。但最要命的是經(jīng)過一番探索,擊敗了本層Boss拿到關(guān)鍵道具后,彈盡糧絕的玩家還得頂著“上升負(fù)荷”慢慢原路返回,真正的冒險(xiǎn)這時(shí)候才算是開始……此時(shí)的玩家很容易陷入死循環(huán)——要爬山肚子餓了爬不動(dòng)、想收集食材就得打怪、要打怪武器耗盡了又打不過,找武器就得爬山找材料……像這樣進(jìn)退維谷,在空虛與絕望中放棄任務(wù),在游戲過程中都是家常便飯。這一切最終被總結(jié)為游戲的“深淵性”,它就像原作中的阿比斯深淵一樣,會(huì)給探索者帶去各種有意無意的折磨,超出了人為設(shè)計(jì)的范疇,你永遠(yuǎn)不知道在接下來的冒險(xiǎn)中會(huì)遭遇怎樣的災(zāi)難。但也正是因此,這部《黑暗雙星》被玩家們認(rèn)為可能是游戲史上獨(dú)一份的漫改游戲,它所“還原”的不止是原作的故事或者設(shè)定,而是還原了原作的“精神”。
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