《蓓優(yōu)妮塔3(Bayonetta3)》可以說是動作游戲中的巔峰之作!不論是近戰(zhàn)還是遠程攻擊,你都能輕松駕馭。各種華麗的連招手法,只要輕輕一按,畫面中的蓓優(yōu)妮塔就能釋放出一波又一波的華麗動作,簡直讓人眼花繚亂! 每一場戰(zhàn)斗都像是一場視覺盛宴,看著角色翻轉騰挪,打擊感十足,超級過癮。
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2024-12-22 14:57 上傳
貝優(yōu)妮塔3(以下根據玩家的常見叫法簡稱貝姐3,或者魔女3),是由白金工作室開發(fā),于2022年10月28日在ns平臺發(fā)售的動作游戲。由于距離上一作貝優(yōu)妮塔2已經過去8年,并且在貝姐3發(fā)售之前,白金工作室曾曝出過數(shù)次的開發(fā)丑聞與開發(fā)作品失敗。這使我不禁為貝姐3的質量產生多次懷疑,更由于一些角色形象以及渲染的問題,使我在游戲發(fā)售之前就已經把這個游戲的期待值拉到了最低。幸好白金工作室在對待自己的招牌游戲依然沒有含糊,并重重的打了我的臉。老實說,在游玩貝姐3接近16個小時左右的流程之中,讓我想起了為什么當年我會喜歡上游戲,為什么會喜歡動作游戲。用一句話概括貝姐3的體驗就是:純粹,而又不純粹的日式動作游戲集大成之作。 首先我們要感謝任天堂,沒有任天堂支持,可能貝優(yōu)妮塔系列根本就沒有2,更加不會有3,但是同時我們也要感謝任天堂,憑借NS那頂級的性能,讓我們玩到原汁原味的PS3世代的畫面。很難想象,2022年的最新續(xù)作,在畫面上與2009年的游戲甚至占下風。無論是鋸齒的數(shù)量,還是滿屏幕的低分辨率貼圖,都可以說讓這個游戲的畫面體驗糟糕到了極點。 鋸齒清晰可見,遠處的海也變成了像石膏一樣的鬼畜物體,倒塌的建筑物更像是零零散散的玩具 好在在畫面中心表現(xiàn)上,對于畫面的處理還是稍微清晰了一點,不至于邪神化 幸好,畫質這東西在動作游戲中,并不是特別的需要,畢竟一旦動起來,玩家的注意力會被其他的東西所吸走,人類的大腦會自動給這個09年級別的畫質打上一層濾鏡。使其看的沒有那么的不堪。 貝優(yōu)妮塔3的劇情十分的純粹,就是經典的老套的家庭喜劇+卷土重來的beat them up的經典套路。老實說,在情節(jié)設計上,過于老舊的模板加上最近比較流行的世界線回溯,并沒有化腐朽為神奇,只能說給個及格分這樣混混日子。缺乏角色與角色之間的情感互動,也缺乏反派角色的動機,性格描寫等。簡單的說,世界遇到了危機,我要去打爆他們,就是這樣子的一根筋。但是好在,并沒有類似說鬼泣5或者忍者龍劍傳3等等其他ACT游戲的劇情一般把人設弄的崩塌,也沒有邏輯上的巨大問題。及格,但是也沒什么特點。 本作所前往的場景包含了若干個風格,從紐約的渡輪,到日本的東京,再到大秦時代的中國,古老的埃及沙漠,以及怪盜登場的法國,以及最后的決戰(zhàn)場地,月球,最后又回到紐約,所有的場景,每次前往一個新世界都會給人一種新鮮的視覺體驗。 玩家在探索場景時,也充滿著大量的收集要素和隱藏戰(zhàn)點,這些收集要素基本都不會很難獲取,除了系列傳統(tǒng)的魔女之淚相關的收集,魔女之淚的收集對于人的耐心,頭腦和操作都是巨大考驗,好在不收集并不影響主線流程,輕松通關一周目也不需要來自隱藏收集的道具。若你愿意去參與挑戰(zhàn)關卡,還可以獲得更多的對于角色操作的習慣和不同的武器體驗。讓你在潛移默化之中提升自己的操作水平,來更好的適配接下來的戰(zhàn)斗。 我很慶幸這一次的關卡設計,在怪物的配布上是如此的合理,沒有整出同樣是normal難度下一代中帶火怪物的機制怪和一個小鐘樓里面塞雷火爪之類的慘案。普通玩家不會有太多的卡關。并且在戰(zhàn)斗的難度曲線中真正做到了循序漸進的變難。但是同時隨著玩家的能力解鎖,應對的方式也變得越來越多。 同樣的這個關卡設計并非沒有缺點,在做關卡設計的時候明顯感覺對于薇歐拉的關卡打磨不足,因為薇歐拉的性能并不像貝姐一樣強大,而有許多戰(zhàn)點與挑戰(zhàn),甚至包括跑圖小游戲的時候,都能明顯感覺薇歐拉的作戰(zhàn)難度會比貝姐高。如果不是設計失誤,那就只能理解為這幾關就是故意來卡玩家的推進進度,延長大家在薇歐拉關卡的時長,來加重大家練習薇歐拉的成本。 另外一個比較兩級分化的點就是“臭名昭著”的小游戲環(huán)節(jié),大光頭因為自己自身的XP等等原因,需要玩家學會打飛機,開摩托,打彈幕小游戲,打格斗游戲,音游,無雙,橫版闖關等等。甚至有個關卡需要你學會用4種不同的打飛機方式來打?;蛟S很多人會覺得“我玩動作游戲我是來玩這些小游戲的嘛!”然而很不巧,這些東西還真就是傳統(tǒng)廣義動作游戲的一部分,正如我標題所說的:純粹而又不純粹的日式動作游戲集大成之作,純粹是指這里的所有的東西都是上個世紀和這個世紀的日本游戲發(fā)展史的縮影并且都可以稱之為Action Game,不純粹則是指由于市場需求,這些曾經都屬于ACT分類下的游戲都有了自己的專屬分類名稱,例如STG等等,而貝優(yōu)妮塔3又是細化分類之后依然被標注為ACT的名稱。在這樣的ACT游戲之下塞入STG,就顯得并不是很純粹。 就我個人而言,這些小游戲可以說是在beat them up 以及解密之間的調解劑,而貝優(yōu)妮塔系列中一直以來都有個很聰明的做法就是將這些小游戲和演出一同結合。產生的操控反饋,視覺效果與演出都給予了我一個爽的體驗。就算是貞德的潛入關卡這樣不那么爽的關卡,也有很多非常搞笑荒誕的設計,并且能讓人笑著罵出神谷英樹你真他娘的是個人才的感覺。同樣的我認為,這一個個小游戲其實也就是老游戲,他們本身不差,只不過是在一個游戲中重溫了一下他們。這種體驗在一周目的體驗中基本是屬于良好體驗,但是在多周目體驗中容易變成非常災難的情況,大部分人覺得小游戲部分很惡心的基本是高周目玩家。我也很確信我自己在游玩多周目之后就會把“謝謝你神谷英樹”改成“神谷英樹,你_______石蠟?!钡桥紶栠@樣子來一次游戲巡禮,回顧一下過去的時光,不也有趣嗎?
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