《魔眼凝望EXTRA》看起來(lái)可能有些簡(jiǎn)單,但其實(shí)它的魅力不容小覷。就像過(guò)去的版本一樣,這款游戲操作非常輕松,沒(méi)有復(fù)雜的設(shè)定,完全適合那些想要隨時(shí)放松一下的玩家。 每次進(jìn)入地牢,雖然沒(méi)有太多花哨的元素,但總能帶來(lái)一種簡(jiǎn)單直接的冒險(xiǎn)感,尤其是在不斷完成小目標(biāo)時(shí),內(nèi)心的那份成就感特別滿足。感覺(jué)每次重復(fù)探索時(shí),總能找到新的樂(lè)趣,讓人停不下來(lái)。所以,如果你正在找一款殺時(shí)間又不費(fèi)腦的游戲,這絕對(duì)是個(gè)不錯(cuò)的選擇。
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2024-12-16 20:29 上傳
這個(gè)游戲的玩法結(jié)構(gòu)是很標(biāo)準(zhǔn)的。游戲過(guò)程可以簡(jiǎn)單描述為“主角帶著一群隊(duì)友無(wú)限往返地下城和據(jù)點(diǎn)之間”。而在這個(gè)過(guò)程中,你會(huì)不斷地開拓地圖、挑戰(zhàn)強(qiáng)敵、升級(jí)、刷裝備、變更人員配置。因?yàn)楣?jié)奏很快,目標(biāo)簡(jiǎn)單明確,所以總是讓人欲罷不能。 談到RPG元素,可以說(shuō)本作是在一個(gè)簡(jiǎn)陋的外表下有著比較細(xì)致的設(shè)定。隊(duì)友/職業(yè)的自由搭配,幾乎是一個(gè)貫穿始終的主題。在“龍姬亭”(即據(jù)點(diǎn))花費(fèi)很低的成本就可以隨意招募隊(duì)友,職業(yè)、種族(初始屬性)、外型、聲音都可以自定義。也就是說(shuō),除了主角外,你可以改變隊(duì)伍中的任意四個(gè)坑位。 培養(yǎng)隊(duì)友、或者說(shuō)刷刷刷的過(guò)程是相當(dāng)高效的。DRPG的迷宮探索形式無(wú)外乎走走轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),沒(méi)有操作上的成本,而一旦形成戰(zhàn)斗力的壓制,那么刷級(jí)便是單純地看按鍵頻率。兩點(diǎn)之間來(lái)回奔走,很快就會(huì)得到經(jīng)驗(yàn)和等級(jí)方面的提升,順便獲取有價(jià)值的道具和裝備。 這里還有一個(gè)比較傳統(tǒng)的硬核設(shè)定,就是角色成長(zhǎng)的不可逆。升級(jí)后的屬性加點(diǎn)很重要,加歪了可能角色就毀了,流程也會(huì)不順。比如新手在游戲中大概會(huì)忽略掉Vit(防御)這個(gè)屬性的重要性,而其實(shí)本作不管哪個(gè)角色都要優(yōu)先加一定的Vit點(diǎn)數(shù)以保命,否則會(huì)出現(xiàn)被小怪秒殺的“黑天鵝”情況。如果真加錯(cuò)了,比如物理職業(yè)點(diǎn)上了法系點(diǎn)數(shù),那么捷徑恐怕是重練一個(gè)新角色。 不過(guò)換個(gè)角度來(lái)看,本作也有一個(gè)DRPG游戲的“死穴”,就是在對(duì)游戲機(jī)制的理解上,它是存在一道坎的,如果新人理解并邁過(guò)了這道坎,馬上就會(huì)進(jìn)入一個(gè)不能自拔的新階段;而如果沒(méi)有邁過(guò)這道坎,游戲體驗(yàn)就可能一直處于混亂之中。不僅培養(yǎng)角色是這樣,其他機(jī)制,比如戰(zhàn)斗也是如此。當(dāng)然,當(dāng)下的中文版是一則重要的催化劑,可以幫助玩家更好地度過(guò)迷茫期。 流程方面,本作還是挺直白的,一張圖接著另一個(gè)圖,永遠(yuǎn)有更強(qiáng)、或者說(shuō)符合當(dāng)前區(qū)域的地方供挑戰(zhàn)。每張圖也都有一些基于重復(fù)利用性的“立體感”,比如用陷阱劃分的地形,你總是需要攜帶各種各樣的惡魔,依賴他們的能力才可以通過(guò);藏寶圖、暗門、部分任務(wù)也是如此,不管前期還是后期的圖,總有回去一探的價(jià)值。 戰(zhàn)斗方面,一個(gè)特殊的機(jī)制是召喚惡魔,主角可以喚出各類型的使魔,他們有各種被動(dòng)屬性加成,也可以幫助玩家戰(zhàn)斗。但使魔有一個(gè)限制,即依賴于能量條,一旦清空就會(huì)暴走,很是麻煩,所以需要即時(shí)放,也需要即時(shí)收回。 當(dāng)然,使魔只是一個(gè)特色系統(tǒng),并非左右戰(zhàn)局的決定性元素,后者還是要看屬性、以及如何制定戰(zhàn)斗策略。職業(yè)搭配很重要,隊(duì)形也重要,無(wú)論如何,大多數(shù)戰(zhàn)斗都需要有能抗的角色放在前排,吸收傷害,不然續(xù)航堪憂。 在這一點(diǎn)上,前期和后期、雜兵戰(zhàn)和Boss戰(zhàn)給我的感覺(jué)完全不同。兩個(gè)關(guān)鍵參數(shù)是敵人是否會(huì)“打亂隊(duì)形”以及是否有減員或AOE技能。前者堪稱我的第一大恨,我的隊(duì)形是很標(biāo)準(zhǔn)的前2后3,圣騎士+主角在前,牧師、巫師、獵人在后,一旦被打亂隊(duì)形,不光脆皮容易被秒,前排也失去了一部分戰(zhàn)斗能力。這里還有個(gè)設(shè)定,就是武器的攻擊距離,近戰(zhàn)武器在后排是根本不能攻擊的,所以要么及時(shí)恢復(fù)隊(duì)形,要么切二套裝備。而幾乎前中后期的每一個(gè)大小Boss都會(huì)打亂隊(duì)形,如何應(yīng)對(duì)令人苦惱。 其實(shí)如果有屬性或金錢方面的儲(chǔ)備,就可以忽略這種苦惱。比如減員類的技能,只要買夠了商店里的對(duì)應(yīng)防止道具就可以避免。屬性也是如此,刷裝備是一個(gè)功利性很強(qiáng)的過(guò)程,這里還提供了一些捷徑,可以用不同的寶石專門刷取不同類型的裝備,想要弓就一直上弓之寶石,想要刷衣服就上衣服寶石,產(chǎn)出越多,得到好東西的概率自然越大。 裝備的品質(zhì)在整個(gè)前期都無(wú)所謂,強(qiáng)化也是沒(méi)有必要的。到了后期就不同了,那時(shí)候你可以拿職業(yè)專屬的唯一裝備,那是完全不同的概念。甚至為了刷出足夠多的好裝備,也有必要開更多周目游玩。有時(shí)候運(yùn)氣“不太好”,刷到的不是自己職業(yè)想要的裝備,那么及時(shí)換人也是一種選擇。 “刷”也代表著一定程度的肝,尤其是白金的話,需要刷對(duì)應(yīng)的裝備。這個(gè)過(guò)程還是容易產(chǎn)生枯燥感的,以至于在開始刷的時(shí)候,我都會(huì)另開一個(gè)顯示器追劇...當(dāng)然,歸根究底,這還是源于DRPG游戲在“硬件”元素上的單薄,也許只有放慢成長(zhǎng)速度才可以緩解這方面的顧慮。 至于劇情,這就沒(méi)什么可說(shuō)的了。本作的對(duì)話不算少,有了中文后可以當(dāng)成輕小說(shuō)看。在設(shè)定上,本作取了一個(gè)比較輕快的主題,你借住在龍姬亭這個(gè)大本營(yíng),在老板娘的幫助下招募各路英雄探險(xiǎn)、討伐惡魔。這樣一個(gè)很日常的背景設(shè)定,過(guò)程中自然少不了插科打諢的段子。尤其一些打擦邊球的小劇場(chǎng),或許可以當(dāng)作一個(gè)加分點(diǎn)呢。
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