《戰(zhàn)神5》發(fā)售已經(jīng)有一段時間了,關于劇情和戰(zhàn)斗的討論可真是熱鬧得很,我也實在分析不出什么特別新穎的觀點。不過,我想從我個人覺得有趣的幾個方面聊聊這款曾經(jīng)和《艾爾登法環(huán)》爭奪年度游戲的大作,看看它究竟有哪些優(yōu)秀的設計。 首先,游戲的畫面真的是美得讓人心醉,每個場景都細膩得像是一幅畫,讓我沉浸其中。然后,角色之間的互動也很有深度,尤其是主角與他的兒子之間的關系,既溫暖又充滿挑戰(zhàn),讓我時常感動。戰(zhàn)斗系統(tǒng)也非常流暢,各種技能和連招的組合讓我每次出擊都充滿成就感。
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2024-11-17 13:54 上傳
按鍵 操作方面,我玩游戲都是用鍵鼠操作的。一款游戲的鍵鼠適配是否優(yōu)秀,可以直觀看出游戲在PC移植上的用心程度。比如Atlus第一部移植PC的P5S其鍵鼠適配就是災難級別的(不過這游戲是光榮做的),后續(xù)的P5R、P3R鍵位設計都用了心。 《戰(zhàn)神5》作為一款戰(zhàn)斗動作非常豐富的游戲,如何將豐富的動作容納到讓玩家舒適的有限數(shù)量按鍵中,這其實非常重要。一款游戲,只要不讓玩家感覺操作蹩腳,那就一定是下了超多功夫的。而這一點,因為玩家很難刻意感知到,就容易把這種優(yōu)秀設計當做了理所當然。 《戰(zhàn)神5》中除了比較基礎的WASD控制方向,空格控制翻滾,Shift切換跑步,和E作為交互鍵,以及123切換武器外。QRFT四個鍵位的設計相當精妙。 其中Q鍵承載了大量的動作切換。 在《戰(zhàn)神5》中,有不同功能的盾牌,可以對敵人的攻擊進行格擋,而Q就作為了長按基礎防御和按照時機按作為“精準格擋”。為什么將防御鍵設計為Q呢?通常來說,使用Q鍵時,是需要小拇指的,這時你的操作是脫離了跑步切換鍵Shift,也有一根指頭脫離了“方向鍵”,選擇防御的時候,更是不可能摁住Ctrl鍵進入“投擲”模式。 這其實考慮到了你在進行防御時,不會使用的“功能”,使你的“小拇指”覆蓋到不會同時生效的按鍵區(qū)域?,F(xiàn)在,你可以想想玩沒玩過那種鍵位特別難受的游戲,它鍵位讓你難受的根源,源自于哪里? 但是一個格擋鍵很多游戲都有,這其實不足為奇。 但《戰(zhàn)神5》在鍵位設計中,明顯進行了進一步思考。那就是和上面一樣的思考,當你不需要防御鍵防御時,它還能有什么樣的功能? 如果處于“非格擋狀態(tài)”,那么Q鍵是否可以有更多的作用呢?答案是,可以! 在斧子、混沌之刃以及長矛連續(xù)攻擊充能滿之后,Q+R的組合按鍵,就可以開啟武器的附魔,使一段時間內的攻擊,可以為武器提供附魔打擊?!稇?zhàn)神5》中冰霜賦予斧子,火焰賦予混沌之刃,斧子會對灼燒敵人造成額外傷害,混沌之刃會對凍結敵人造成額外傷害,這樣的設計,又為玩家切換武器攻擊敵人設計了充分的理由。而冰與火的屬性也被充分運用到了解密之中,并非是為了視覺效果而做的花架子系統(tǒng)。 Q的作用,遠不止如此,當不同的武器鑲嵌了輕重符文時,Q+左鍵的輕攻擊,就可以觸發(fā)輕符文攻擊,Q+右鍵的重攻擊,就可以觸發(fā)重符文攻擊。Q+E,則是觸發(fā)神器效果。 操作合乎基礎按鍵邏輯,且并沒有給出更多額外的按鍵。你想會不會有一些游戲,功能設計了很多,導致鍵位基本全部鋪滿了,尤其是一些早年的國產游戲這種情況頗為嚴重,基本上釋放技能要把12345678用全,讓你在操縱WSAD的時候,還要脫離左手覆蓋區(qū)域,去選擇技能。 當然,Q鍵位的應用還遠不止于此。當你使用斧頭,并將斧頭投擲出去時,這時你的Q+左鍵與Q+右鍵,因為是“斧子脫手”狀態(tài),自然觸發(fā)不了輕重符文攻擊。嶄新的升級技能,會讓你獲得使斧頭瞬間飛回手中,并釋放派生動作的效果。 你可以看到僅僅是對Q鍵的充分利用,就節(jié)省了大量鍵位資源,讓玩家操作時可以絲般順滑。 這里我們就忽略掉左鍵摁住、右鍵摁住,閃避配合方向鍵接派生招式與攻擊之后稍作停頓,進入派生狀態(tài)根據(jù)后續(xù)按鍵解鎖新動作連擊等動作游戲的通用設計。 來看看R鍵的設計。 R鍵主要是作為不同武器的特殊動作鍵來使用的,對于冰霜之斧,R鍵是召回鍵和充能鍵。對于混沌之刃,R鍵可以揮舞起它也作為一種“臨時充能”使用,對于矛來說,R鍵則是集體引爆投矛的作用。 相對來說,R鍵發(fā)揮作用最多的武器就是冰霜之斧,我們就拿它進行解析。 R鍵作為充能鍵和召回鍵,也是充分考慮了“斧子是否在手中”而進行的一鍵兩用,充分利用了按鍵資源。 后續(xù)升級中,當玩家選擇奔跑時,按住R鍵,可以做到為冰霜之斧瞬時充能。當收回斧子時,摁住R鍵可以為斧子充能。最終的天賦,是近戰(zhàn)之后,摁R鍵可以為冰霜之斧充能。 相對來說,R鍵并沒有Q鍵那么多的功能,但充能,對于斧子的動作多樣性來說至關重要。斧子的投擲效果分為6種,摁住Ctrl進入“投擲模式”后。 輕攻擊,摁住輕攻擊,重攻擊,摁住重攻擊,會產生4種截然不同的投擲效果。 而充能后的輕投擲與重投擲也分為兩種效果,這使得玩家在投擲攻擊敵人時,可以根據(jù)當前情況選擇合適的攻擊手段,避免產生枯燥感。 同時,充能后的輕重攻擊,也將施展出強力的冰霜一擊,使攻擊發(fā)生變化。R鍵的存在,大大豐富了游戲的動作系統(tǒng)。這當然也包含了本文并未解析到的混沌之刃和矛。 而作為一款擁有隊友跟隨,且可以使用指令控制隊友的游戲,《戰(zhàn)神5》對于隊友的控制,可以說是“詳略得當”。 T鍵用來改變協(xié)助者射出特殊箭矢的攻擊屬性。 F鍵用來發(fā)射特殊箭矢,當配合Ctrl鍵時,可以進行精確瞄準。當摁住F鍵時,將使用協(xié)同者的技能。 而通過控制解鎖箭矢的順序,也能在地圖中封印一些道路,使后續(xù)重復探索時,可以解開同區(qū)域的更多秘密。 鍵位設計比較嚴謹?shù)牡胤绞?,游戲中即便出現(xiàn)QTE,也遵從著主角摁E或左右鍵,設計到協(xié)同者時,則摁F鍵。這使得F鍵一直是屬于“你的隊友”的。 不會產生錯亂感。相對來說,比起全自動跟隨,全自主操作的協(xié)同者來說,給予協(xié)同者一定的可操作性,也會使他們在游戲中更有存在感。 鏡頭 自打《戰(zhàn)神4》開始,它的鏡頭運用就是一流水準。我一個農大非導演系畢業(yè)的,肯定說不出什么門道,就講講我自己看出來的,覺得挺不錯的地方和大家分享一下。 《仙劍奇?zhèn)b傳7》剛出來那會兒,我分析過游戲里災難級的站樁對話,懟臉鏡頭和隊友的蠢AI,你都跑了老遠了,一回頭他還在非常遠的地方。我記得為了解決這一點,好像還加入了“隊友瞬移”來解決這個問題。 你要拿《戰(zhàn)神5》來對比,他們做這些就屬于教科書級別了。很多玩家喜歡抓著戰(zhàn)神的“打擊感”說事兒,但其實我覺得這些小細節(jié)部分,也是很值得研究的。 不知道你注意過沒有,每當你推船下河,爬躍高山,坐上狗爬犁,隊友都會先上載具。有時候奎托斯還會回頭看一眼,像是在等隊友一樣。這一看起來無比自然的動作,就是用了固定鏡頭欺詐玩家的技巧。 因為采用的是越肩視角,背后的東西基本看不見,所以,無論上一刻隊友在哪里,在你執(zhí)行特定動作時,他們都會瞬移過來,執(zhí)行預設好的動作。這樣,就會產生一種隊友在與你一起行動的感覺。 而為了展現(xiàn)出奎托斯的力量感,他解鎖各種寶箱的動作也非常有魄力。當這種“魄力”被玩家熟悉,而覺得“重復”時,游戲又在你使用阿特柔斯時,特寫展現(xiàn)了面對同種類型的寶箱,兒子開啟時的吃力感。 包括見習女武神解密開門時使出了吃奶的力氣還沒打開,也與奎托斯本人開門時的力量形成了鮮明的對比。 《戰(zhàn)神5》的人物表情是能看出情緒的,即便是沉默時,你也能感受到人物的喜怒哀樂。豐富的人物動作,也使得整體劇情如電影一般順暢自然,這種無縫將劇情與游戲結合在一起的設計,特別提升沉浸感。 就像奎托斯新打造的長矛并沒有得到美人魚的祝福,而他想要一路幫助他的鐵匠為其祝福時,這段看起來就非常令人感動。在此之前,我的感覺是奎爺一直并不算看得上鐵匠這些鑄造兵器的矮人。 原來只是不善言辭。 而面對巨型Boss時的終結擊殺鏡頭、特殊交互鏡頭,也非常有張力。說來也奇怪,戰(zhàn)神5中也有很多大型Boss,但幾乎沒有哪個Boss有視角混亂的問題。 《戰(zhàn)神5》中令我感到最為驚艷的,還是幾次場景切換??犰诺镍f群轉場就不多說了。 兩次切換主角時的鏡頭轉場,讓我記憶十分深刻。一次是阿特柔斯放下匕首,奎爺拿起匕首。鏡頭就絲滑地從匕首這個物件中完成了切換。 另一次是奎爺因為夢境,驚醒時因為阿特柔斯的離去而心緒不寧,開始用拳頭錘墻。隨著幾拳的打擊下去,錘墻的手變成了一只少年的手,切換到了阿特柔斯錘墻。 并且解釋了這是為了抑制情緒,集中注意力。由兒子的口中解釋了父親的行為。 也同樣表達了父子連心。 在很多游戲中,其實都處理不好協(xié)同者。所以會讓一些角色臨時出現(xiàn),再因為某件事,某個事故下線。再通過另外一個情節(jié)回來,使游戲中的戰(zhàn)斗設計,往往只圍繞主角一個人。 協(xié)同者的出現(xiàn),在這些游戲里只是“故事發(fā)展到此處”的“不得已而為之”。 《戰(zhàn)神4&5》不同,它本身講述的就是父與子各自在冒險中成長的故事,比如在5里,你可以欣喜地發(fā)現(xiàn),阿特柔斯已經(jīng)可以自己爬墻,不用老父親背著了,而奎托斯也開始識字,不需要每一個地方都需要其他人的解讀了。 那么,在游戲中,協(xié)同者的作用至關重要。在按鍵篇與鏡頭篇,我們已經(jīng)講述了協(xié)同者在游戲中的一部分功能。 那本篇,我們就補全另一部分功能——他們的存在,使游戲變得不再無聊。 或許你會發(fā)現(xiàn),有些美式游戲也會給主角配一個協(xié)同者,他們的人設往往是聒噪的,我是不太喜歡這類過猶不及的設計,有點鬧心。 而在《戰(zhàn)神4&5》中,一位沉默寡言的戰(zhàn)士,其實特別需要由他人撬開他的嘴,或者解釋他的想法。 協(xié)同者非常重要的一個作用,就是通過自己開朗的性格,與奎托斯對話,通過講述傳說與自己的故事,來交代游戲的進展與背景,以及探索奎托斯的過去。 如果大片的這些段落,出現(xiàn)在劇情過場里,讓你“強行聽完”,那如此大的文本量無疑是折磨的。但如果將這些內容,做成劃船、開雪橇時的旅行對話。則會填補相對空虛無聊的跑圖時間。就像阿特柔斯與父親的和解,就是在跑圖時拉家常中完成的。 “你得到了新武器,那把槍是誰鑄造的,戒指?我有點聽不懂?!边@些日常的對話放到正式劇情里會變得冗長,但放到跑圖中的日常對話,則為游戲增添了非常多的樂趣。 當然,也有一些扯閑篇,比如頭顱·密米爾有一段會給奎托斯講一堆謎語,希望他喜歡上解密??鼱斆氪穑骸跋灎T” 密米爾問:“你喜歡這個謎題嗎?” 奎爺:“NO! 第二個謎題說了一半時,奎爺說:“安靜。”密米爾高興地說:“答對了!”奎爺說:“我是讓你,安靜?!?/font> 當?shù)谌齻€謎題,奎爺說:“我選擇第一道門,因為地刺我可以邁過去。” 密米爾說:“你應該選最后一道門,因為獅子餓了十幾天早已經(jīng)死了?!笨鼱斶@次終于說:“哦,我喜歡這個謎題?!?/font> 這些有趣的小對話,也特別能豐富不同人物的性格。 協(xié)同者在解密中的作用,是提示者。他們會在你長時間找不到關鍵點時,給出融合進劇情的提示,他們的目光朝向,提出“謎面”的臺詞,凡此種種都能夠為玩家指引出正確的路,和謎題的答案。 而有一段讓我記憶猶新的是,提爾對于奎托斯不跑主路四處亂跑開寶箱表示疑惑時,阿特柔斯的精準吐槽:“他有時就會這樣。去找一些隱藏的寶物?!?/font> 提爾后來看到奎托斯跑開也會說:“你的父親真是事無巨細。” 調侃中把玩家明里暗里夸了一遍,滿滿的正反饋。 而作為一款越肩視角的游戲,來自后方的攻擊,除了紅色三角箭頭的提示,協(xié)同者的存在,也會為玩家給出“語音提示”。 “Brother!后面!” “小心左邊的攻擊!” “他要射箭啦!” 這些協(xié)同者給出的提示,相比《對馬島之魂》蒙古人射箭前就要大喊一聲,那是生動的多了。 結語:《戰(zhàn)神5》仔細看來,還有許多優(yōu)秀的地方,只是個人精力能力有限,沒法做出更進一步的分析了。
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