編者按:《塵埃拉力賽》是一款先苦后甜的游戲,如今續(xù)作《塵埃拉力賽 2.0》也即將面世。本作不講究過多的娛樂氛圍,全心全意為玩家打造極致的賽車駕駛體驗(yàn)。此次制作方對賽道的外觀和繪制方法,以及松散路況的抓地力進(jìn)行了優(yōu)化,甚至還細(xì)致打磨了領(lǐng)航員的路書。有了這些慢工出細(xì)活式的良心操作,最終的成果自然令人滿意。
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2024-6-7 15:56 上傳
《塵埃拉力賽 2.0》將于 2019 年 2 月 26 日登陸PC/PS4/Xbox One 平臺(tái)。
賽車游戲?qū)<?Codemasters 一向注重硬核的賽車操作體驗(yàn),先前的《塵埃 4》更是好評如潮。今年的新作《塵埃拉力賽 2.0》也有向這位成功的前輩學(xué)習(xí),甚至比《塵埃 4》更優(yōu)秀,更硬核。毫無疑問,《塵埃拉力賽 2.0》絕對是現(xiàn)代拉力賽模擬游戲的個(gè)中翹楚。
本作專為拉力賽的核心粉絲以及系列追隨者設(shè)計(jì),對于初見的新玩家而言會(huì)稍顯吃力。自初代《塵埃拉力賽》將陣地從 PC 轉(zhuǎn)移至主機(jī)后,Codemasters 為其推出了一系列官方教學(xué)視頻,《塵埃 4》也設(shè)有泥魚拉力賽車學(xué)校。然而在《塵埃拉力賽 2.0》中,并不存在教學(xué)訓(xùn)練模式。要么邊玩邊學(xué),要么亂開翻車。
對于那些被初代《塵埃拉力賽》 的 AI 虐到哭的玩家,本作加入了類似于《F1》系列的 AI 難度調(diào)節(jié)系統(tǒng)。玩家可以自行調(diào)整 AI 的表現(xiàn),不用受限于預(yù)設(shè)的 AI 難度。當(dāng)難度調(diào)至最低時(shí),即便失誤一兩次,玩家仍可以輕松地超過 AI。如果在普通難度下失誤,就很難拿下冠軍了。一旦提高了難度,你必須全速前進(jìn),不容許有任何失誤?!秹m埃拉力賽》系列作品素來有「輪子上的黑魂」之稱,這一點(diǎn)在本作中也體現(xiàn)得淋漓盡致。
世界就是你的舞臺(tái)
《塵埃拉力賽 2.0》沒有加入我很看好的《塵埃 4》賽道創(chuàng)建模式,即「你的舞臺(tái)(Your Stage)」模式。本作采用了類似于初代《塵埃拉力賽》的預(yù)先繪制的賽道。不借助算法,而是把一切都交給藝術(shù)家們。采用這種賽道的好處在于藝術(shù)家筆下的賽道更加生動(dòng)形象,特別繪制的賽道也更為獨(dú)特。這都是你無法在算法生成賽道中感受到的東西,也意味著這種藝術(shù)家繪制的賽道更仿真。說實(shí)話,隨機(jī)生成的賽道都是電腦自己的想法,想借此讓粉絲獲得真實(shí)的賽道體驗(yàn),顯然差了點(diǎn)意思。
當(dāng)然,這種預(yù)制的賽道難免會(huì)有單調(diào)的缺點(diǎn)。雖然亮度和天氣條件會(huì)發(fā)生改變,但是來回地跑在同一條賽道上容易枯燥乏味。有人批評「你的舞臺(tái)」模式不好,因?yàn)橛行┩婕野l(fā)現(xiàn),自己不過是在相同的轉(zhuǎn)彎和交叉路口之間來回賽車罷了。同樣都是重復(fù)地跑來跑去,我并不認(rèn)為「你的舞臺(tái)」模式和預(yù)制賽道之間存在孰優(yōu)孰劣。
值得稱贊的是,《塵埃拉力賽 2.0》的賽道畫面效果完全是系列最佳,雨天的賽道更是華麗。六個(gè)國家的賽道各具特色:阿根廷山路蜿蜒曲折,陡坡被懸崖峭壁包圍,令人聞風(fēng)喪膽;波蘭地勢更為平坦,直道很多,所以我可以放開油門,全速前進(jìn);美國深秋濕冷的森林里小道蜿蜒;新西蘭賽道的特色是綿延起伏的海邊鄉(xiāng)村;西班牙到處是柏油碎石鋪成的小路;澳大利亞的賽道讓你的賽車一路跳躍,沿途還有桉樹和奶牛場供你欣賞。相比初代的摩納哥、希臘、威爾士、德國、芬蘭和瑞士,在國家選擇方面,本作把重心從歐洲向外轉(zhuǎn)移。帶玩家領(lǐng)略四大洲的不同景觀,不再是歐洲一家獨(dú)大。然而,對于拉力賽而言,沒有飛雪和結(jié)冰似乎有點(diǎn)奇怪。
賽道上沙石無數(shù) 本作中的賽道還會(huì)因?yàn)橘愜嚺苓^,變得更加坑坑洼洼。這為特殊賽道增添了一種新維度,尤其是阿根廷和澳大利亞的賽道。排名越低,賽道上的車轍就越多,賽道也會(huì)逐漸變得車轍縱橫。深深的車輪印會(huì)阻礙賽車的前進(jìn),在一條崎嶇不平的跑道上保持直線前進(jìn)已經(jīng)不容易了,還要盡量不讓車子打滑。用手柄玩可能會(huì)不這么吃力,游戲的音效也很好地表現(xiàn)出了賽車在崎嶇賽道上的吃力感。 謹(jǐn)慎應(yīng)對 關(guān)于《塵埃拉力賽 2.0》的游玩設(shè)備,我在 Xbox One X 上用 Thrustmaster TS-XW 的賽車方向盤,在 PS4 Pro 上直接用手柄按鍵,這兩種都非常適合本作。用方向盤游玩時(shí),我改動(dòng)了賽車的轉(zhuǎn)向設(shè)置,因?yàn)槲矣X得默認(rèn)設(shè)置的反應(yīng)比較遲鈍。但用手柄玩的時(shí)候,我沒有更改任何設(shè)置。在初代中使用手柄控制游戲需要一定的技巧,如今 Codemasters 已經(jīng)優(yōu)化了這道阻礙。 本作賽車的行駛動(dòng)力是一大亮點(diǎn),低速的相關(guān)操作好像也有所優(yōu)化。相比前作,《塵埃拉力賽 2》里的松散路面更好對付,能讓我流暢地飆車拐彎。聽上去很難,實(shí)則樂趣無窮。游戲還對輪胎磨損進(jìn)行了模擬,需要玩家對輪胎進(jìn)行策略管理。我用軟橡膠輪胎跑了好幾條耗時(shí) 10 分鐘的西班牙賽道后才發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn)。 除了一些來自《塵埃拉力賽》和《塵埃 4》的老面孔之外,《塵埃拉力賽 2.0》的賽車陣容中還有R5 系的賽車。新的 R-GT 是本作的一大亮點(diǎn),尤其是本作沒有出現(xiàn)初代中的后輪驅(qū)動(dòng) B 級車(至少現(xiàn)在沒有出現(xiàn),Opel Manta 400 和寶馬 M1 計(jì)劃將出現(xiàn)在四月的 DLC 中)。在現(xiàn)實(shí)生活中,R-GT 由量產(chǎn) GT 跑車而來,本作卻把這些「野獸」釋放在泥土與沙石之上。乍一看可能會(huì)覺得,開著高馬力的后輪驅(qū)動(dòng)賓利 GTV8S 馳騁在沙土泥濘的賽道上會(huì)很荒誕,實(shí)際非常有趣。在這里,油門控制是關(guān)鍵??刂坪糜烷T,適時(shí)加速,是過彎的必要因素。整個(gè)過程看上去像一支「精美的舞蹈」,聲效也棒極了。
保時(shí)捷 911 R-GT 是獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,目前還不是對所有玩家開放 其它部分的聲效也同樣出色。當(dāng)你在不同賽道上橫沖直撞時(shí),賽車的聲音伴著引擎的聲音,還有車輪的噪音和翻車聲。聽上去都非常刺激,我還會(huì)為此調(diào)高游戲音量。副駕駛老司機(jī)菲爾·米爾斯(Phil Mills)的前方路況提醒清晰強(qiáng)勁,不過在車速加快時(shí)他的聲音會(huì)變重。如果能他對我的車技多開一開玩笑就好了,賽后與他的交談總顯得有一絲單調(diào)。 我的一些小抱怨
非聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下玩家無法游玩生涯模式 生涯模式,或者說「我的隊(duì)伍(My Team)」模式與初代非常相似,都要求玩家建立一個(gè)車庫和車隊(duì)。但比起《塵埃 4》更為簡約,沒有贊助商和隊(duì)服等內(nèi)容。不知道出于何種原因,進(jìn)入生涯模式需要聯(lián)網(wǎng)。我能理解需要聯(lián)網(wǎng)才能聯(lián)機(jī),或者進(jìn)行每日和每周的挑戰(zhàn)。但是為什么生涯模式還要聯(lián)機(jī)就不得而知了。 生涯模式的金錢獎(jiǎng)勵(lì)很少,但游戲中還有許多獨(dú)立的賽事,你可以像雇傭車手一樣加入比賽。對于那些沒時(shí)間升級,也沒時(shí)間上線打理游戲的玩家來說是一種不錯(cuò)的選擇?!秹m埃拉力賽 2.0》中還有 WorldRX 官方授權(quán)的 8 條賽道,加泰羅尼亞、銀石以及梅泰賽道也在本作進(jìn)行了首秀。我很喜歡《塵埃拉力賽 2.0》,但我想說,經(jīng)歷過前兩款游戲后,我們可能不再需要尼爾·科爾(Neil Cole)在開場前,告訴我們什么是「Joker Lap」了。 評價(jià): 《塵埃拉力賽 2.0》的游戲體驗(yàn)極好,畫面華麗,聲效卓越。你絕對會(huì)壓抑不住內(nèi)心的沖動(dòng),一遍遍地體驗(yàn)所有賽道。生涯模式仍然有點(diǎn)普通,但對于重度賽車游戲迷來說,本作是一款不可多得的拉力賽競速游戲。與前作一樣硬核到難以駕馭,但也與前作一樣優(yōu)秀。
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