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《博德之門》(Baldur's Gate)三部曲(增強(qiáng)版)重溫+補(bǔ)完隨感

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發(fā)表于 2024-1-13 13:34:16 | 只看該作者 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
多年來自己常說,《博得之門2》一直都是自己心目中最高的RPG作品。當(dāng)年自己會(huì)如此認(rèn)為的原因,除了有作品本身就非常精彩的原因,也有當(dāng)年第一次接觸這種類型的RPG,在各方面強(qiáng)烈的感受到“RPG原來可以這樣玩”,而深感震撼的關(guān)系吧。長(zhǎng)久以來自己一直自稱非常欣賞《博德之門》系列,但是自己其實(shí)一直都只接觸了1代的皮毛,沒有玩太多。至于二代,自己雖然通關(guān)過原版與后續(xù)流程的資料片,也總會(huì)每隔幾年就把游戲找出來重溫幾遍(大部分都在漫長(zhǎng)的第二章就“心滿意足”的停下了),但自己對(duì)這個(gè)游戲的系統(tǒng)與內(nèi)容的了解,其實(shí)也只是停留在非常小白的程度而已,不算有真正的嘗試去深入了解。這次重溫+補(bǔ)完這個(gè)系列的漫長(zhǎng)旅程(大約2個(gè)月吧),最重大的價(jià)值也許是讓自己真正的理解到,為何這是一個(gè)我會(huì)說這是自己最欣賞的RPG。




















戰(zhàn)斗與系統(tǒng)篇




《博德之門》一代




簡(jiǎn)單來說,如果二代的戰(zhàn)斗體驗(yàn)自己會(huì)給95分的話,一代的大部分時(shí)間里,自己覺得是只有65分,然后后期有75分。由于這次自己是先玩一代再玩二代的,因此哪怕自己對(duì)二代的系統(tǒng)了解有限,在補(bǔ)完一代的時(shí)候,也總會(huì)一直忍不住去比較二個(gè)作品。也許這樣的心態(tài)是不太公平的,畢竟一代與二代之間的差距,其實(shí)并不完全像是二個(gè)完全不同的游戲,反之,理應(yīng)上更應(yīng)該視為同一個(gè)游戲,因?yàn)橄到y(tǒng)基本上是一樣的,人物等級(jí)也是緊接繼承的關(guān)系(一代差不多是1-8級(jí),二代9-40級(jí))。二個(gè)游戲所帶來的體驗(yàn)差異,主要也是因?yàn)槭侵鹘桥c敵人的戰(zhàn)斗能力,在一二代里的 表現(xiàn)方式是有重大區(qū)別的。畢竟這是個(gè)以博大精深的法術(shù)系統(tǒng)為賣點(diǎn)的游戲,會(huì)隨著各種不可思議的法術(shù)的“登場(chǎng)”,讓游戲變得更多姿多彩起來,當(dāng)然會(huì)“越來越好玩”。




《博德之門》一代最成功之處,個(gè)人認(rèn)為是它很成功的把傳說中的ADND游戲規(guī)則,與Bioware所創(chuàng)造的這個(gè)Pausable Real Time Combat System,很完美的融合起來。旁觀者也許會(huì)覺得這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)不就是可以暫停的ARPG嗎?甚至很多不了解真相的玩家,總會(huì)因?yàn)檫@個(gè)游戲的視角很像《暗黑破壞神》系列,而認(rèn)為或希望這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是相似的。這其實(shí)是不正確的,應(yīng)該說,這個(gè)游戲更像是“可以即時(shí)化的SRPG”,或者是“遵守回合制規(guī)則的偽RTS”。這個(gè)系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng),本質(zhì)上是嚴(yán)格的遵守了回合制的設(shè)定的。這不是一個(gè)你多點(diǎn)幾下,玩家所操作的角色就會(huì)多砍幾刀的游戲。這也不是你的操作技巧越厲害,就能避開敵人各種攻擊的游戲。簡(jiǎn)單來說,這個(gè)游戲里一個(gè)回合里你的攻擊次數(shù)或是閃避成功率等,全部都是根據(jù)數(shù)據(jù)決定好的,如果一個(gè)回合的攻擊次數(shù)是1次,那么你點(diǎn)上10次也只會(huì)是一次。當(dāng)敵人揮刀砍下來的時(shí)候,如果你就在他的攻擊范圍內(nèi),而且后臺(tái)的運(yùn)算是玩家被擊中了,那么哪怕你趕緊跑開,也是會(huì)受到傷害的。




這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的最有價(jià)值之處,那就是它成功加快了回合制戰(zhàn)斗的節(jié)奏,什么時(shí)候要停下來思考戰(zhàn)術(shù),什么時(shí)候要停下來下詳細(xì)的指令(例如選擇攻擊對(duì)話、跑位、施法、使用物品等),讓游戲暫停下來的時(shí)機(jī),是由玩家來決定的。只要玩家不按下“暫停鍵”,玩家操作下的6個(gè)角色就只會(huì)根據(jù)默認(rèn)的簡(jiǎn)單AI進(jìn)行普通攻擊下去,不需要輪流等待他們的攻擊回合,因?yàn)樗麄兪侨w同時(shí)攻擊的!這顯然可以省下了很多玩家只需要隊(duì)友們進(jìn)行普通攻擊的戰(zhàn)斗時(shí)間,不需要耐心的等待每個(gè)角色的行動(dòng)回合,看著他們慢悠悠的輪流來回跑動(dòng)攻擊敵人。由于這個(gè)游戲具有一定的難度與策略性,玩家也會(huì)被要求在大部分的戰(zhàn)斗時(shí)間里,暫停下來進(jìn)行針對(duì)性的指令設(shè)置,不會(huì)像是一些類似的作品,因?yàn)殡y度太低,需要下針對(duì)性設(shè)置的需求太低,基本上快徹底變成純粹的組隊(duì)ARPG了(最好的例子就是《異域鎮(zhèn)魂曲》)。簡(jiǎn)單來說,個(gè)人的看法是,《博得之門》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是高節(jié)奏與策略性并存的進(jìn)化型回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),即時(shí)戰(zhàn)斗與暫停設(shè)置的平衡,也可謂是掌控得宜。當(dāng)年習(xí)慣了非回合就是即時(shí)的RPG系統(tǒng)的自己,第一次接觸這個(gè)系列的時(shí)候,可以說是感到非常吃驚的,原來RPG還可以這樣玩。




怎么都好,這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的潛力與游戲性,在進(jìn)行一代的時(shí)候,能享受到的部分其實(shí)是非常有限的。這是因?yàn)橐淮镉幸话胍陨系臅r(shí)間里,敵我雙方法系職業(yè)的級(jí)別都較低的關(guān)系,法術(shù)選擇較少,沒有二代里那種擁有無限的戰(zhàn)術(shù)選擇的感覺,難度方面很多時(shí)候也沒有二代里那種會(huì)輕易死人、甚至團(tuán)滅的壓力。只有在中后期開始,敵我雙方開始擁有更多控制系法術(shù),互相妨礙的玩法開始出現(xiàn)之后,這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的樂趣才開始展現(xiàn)出來。




這樣說來,我是否會(huì)推薦“系統(tǒng)派”直接從2代開始玩呢?現(xiàn)在的自己肯定會(huì)強(qiáng)烈的推薦從1代開始的?!恫┑弥T2》當(dāng)年之所以讓自己感到如此難以上手,主要原因是因?yàn)樽约菏侵苯訌?代開始玩的,一開始就8級(jí)了,擁有數(shù)量上繁多,單看說明就深感內(nèi)容實(shí)在是比一般RPG來得復(fù)雜,感到眼花繚亂、頭昏腦脹的法術(shù)選擇。如果從一代開始玩的話,玩家會(huì)從第一個(gè)法術(shù)慢慢的開始了解,會(huì)有機(jī)會(huì)去實(shí)驗(yàn)每一個(gè)初級(jí)法術(shù)所帶來的效果,會(huì)以更合理的順序去由淺入深的學(xué)習(xí)這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。




















《博德之門2》




二代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的特點(diǎn),個(gè)人認(rèn)為是系統(tǒng)的核心度與戰(zhàn)術(shù)的多樣化,而形成這點(diǎn)的,是本作那博大精深的法術(shù)系統(tǒng)與職業(yè)系統(tǒng)。這篇感想里會(huì)先提到較表面的部分,然后再舉些例子,但是并不會(huì)把各種詳細(xì)的戰(zhàn)術(shù)打法全寫進(jìn)來,因?yàn)槟鞘遣惶珜?shí)際的事情。




RPG或SRPG的策略性或戰(zhàn)術(shù)性,很多時(shí)候主要都體現(xiàn)在玩家需要先進(jìn)行思考,然后再去頻繁的下針對(duì)性的指令,才能順利通關(guān)這點(diǎn)。因此,基本的戰(zhàn)斗難度是肯定要具備的,因?yàn)橹挥性跒榱藨?yīng)付一定的挑戰(zhàn)性的時(shí)候,玩家才會(huì)去考慮更多的細(xì)節(jié),才會(huì)更積極的去合理運(yùn)用系統(tǒng)里的每個(gè)要素。玩過越多RPG的玩家,會(huì)更容易察覺到,基本上大部分的回合規(guī)則的RPG,無論難度高低,總有一種視覺上就是司空見慣,很容易被看透的感覺,很容易的就知道要如何去進(jìn)攻,該如何的去防守。大部分的作品總是擁有一目了然的屬性相克或弱點(diǎn)系統(tǒng),玩家總能輕易的知道該選擇什么技能去攻擊,然后玩家的攻擊招式基本上就是從小火球術(shù)變成中火球術(shù),然后大范圍火球術(shù)這樣,大部分時(shí)候就是傷害上的差異而已。如果是較有難度的作品或個(gè)別較難的戰(zhàn)斗?那么玩家還需要去運(yùn)用Buff魔法強(qiáng)化自己,用Debuff技能弱化敵人,然后才開始重復(fù)著無盡的砍殺與恢復(fù)工作。




《博得之門2》的戰(zhàn)斗里,這種傳統(tǒng)的RPG戰(zhàn)斗要素自然是存在的。但是不同的地方是,敵人能造成玩家的困擾的方式是更加多姿多彩的,除了普通的屬性傷害與狀況魔法,這游戲還有很多聞所未聞,讓人感到驚慌失措,甚至深感絕望的困境(這里不詳細(xì)的 “透戰(zhàn)斗”)。在設(shè)計(jì)出這些“難題”之后,本作也不會(huì)像某些RPG里,打特別難纏的敵人時(shí)就會(huì)主動(dòng)跳出各種“貼心友善的提示”,這種就像是明明是在設(shè)計(jì)個(gè)重視策略性的游戲,卻又去鼓勵(lì)玩家減少思考的做法。這就是為什么這個(gè)游戲會(huì)對(duì)很多新人來說,就像是一堵無法跨越過的高墻,很容易心生恐懼,望而卻步的原因。在《博得之門2》里,很多東西是得靠自己慢慢去摸索的。




那么,要如何去解決這些困境呢?這個(gè)過程個(gè)人覺得是挺核心向的,也是為何這個(gè)游戲能帶來與其他游戲不同的樂趣的原因之一。這個(gè)游戲的系統(tǒng)本質(zhì),說穿了其實(shí)就是強(qiáng)調(diào)先保護(hù)自己,甚至可以追求讓自己在一定的時(shí)間內(nèi)近乎無敵化,然后再互相妨礙互相搞破壞,然后最終才進(jìn)入互相傷害對(duì)方的階段。在這方面,敵我雙方其實(shí)都是相等的,大家都在做相似的事情。這個(gè)過程當(dāng)中,玩家與敵人都可以說是分秒必爭(zhēng),每個(gè)round每個(gè)turn都是如此的重要,都得爭(zhēng)先恐后的見招拆招,因?yàn)槠渲幸粋€(gè)步驟做得不夠好,就恐怕會(huì)引來慘敗的命運(yùn)。至于要如何去學(xué)習(xí)這種玩法呢?玩家需要耐心的觀察敵人,耐心的閱讀那些詳細(xì)得讓人發(fā)指的魔法說明,然后耐心的進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)實(shí)驗(yàn)。




觀察敵人的階段,個(gè)人覺得是很有意思的概念,尤其是每次被敵人打得屁滾尿流的時(shí)候,趕緊冷靜下來觀察敵人的小隊(duì)是如何戰(zhàn)斗的,仔細(xì)觀察敵人的法師是如何運(yùn)用那些說明上看起來不怎么厲害的魔法去保護(hù)自己,甚至讓自己因此近乎無敵,然后再觀察他們?cè)鯓尤タ刂婆c傷害玩家,把這些全部學(xué)習(xí)下來,然后以其人之道還治其人之身,這就是掌握與體驗(yàn)到本作系統(tǒng)樂趣的第一步。學(xué)習(xí)了這基礎(chǔ)概念之后,再去詳細(xì)閱讀魔法說明,去實(shí)驗(yàn)新的法術(shù)與戰(zhàn)術(shù)組合的話,這時(shí)玩家可以開始察覺到,無論玩家的小隊(duì)有多少人(可以從solo到滿6人小隊(duì)),無論玩家的等級(jí)高低,這個(gè)游戲里,從***弱小的敵人,到挑戰(zhàn)強(qiáng)力的小隊(duì),或是面對(duì)初次印象可以說是欲哭無淚、求助無門的boss級(jí)別的戰(zhàn)斗,玩家都擁有可謂是無窮無盡的戰(zhàn)術(shù)選擇。形成這點(diǎn)的,主要是因?yàn)槟遣┐缶畹姆ㄐg(shù)系統(tǒng)、豐富的職業(yè)隊(duì)伍組合,還有各種可以提供更多戰(zhàn)術(shù)選擇的物品與裝備。




這個(gè)游戲里的法術(shù)不只是數(shù)量多而已,種類上也是極其豐富,這里指的主要是魔法可以造成的效果類型。這個(gè)游戲不像很多RPG那樣,等級(jí)上去后玩家得到的基本上只是傷害值更高,或是傷害范圍更廣闊的技能與魔法,去取代之前低等級(jí)的同類魔法。這個(gè)游戲里,很多玩家在初期學(xué)到的輸出類法術(shù),都會(huì)隨著等級(jí)的增加,逐漸提高傷害,仍然保持一定的實(shí)用價(jià)值。簡(jiǎn)單來說,本作等級(jí)上去了的好處是,玩家可以學(xué)習(xí)到更多不同類型的法術(shù),在戰(zhàn)斗里帶來不同的新作用,“而不只是去取代舊技能與魔法”,個(gè)人認(rèn)為這點(diǎn)是值得強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)。這游戲最讓人沉醉的樂趣是,每次法系職業(yè)的角色升級(jí)之后,能夠使用更多新魔法,把這些新魔法融合進(jìn)現(xiàn)有的戰(zhàn)術(shù)里,進(jìn)一步的加強(qiáng)“戰(zhàn)術(shù)厚度”,與其他舊法術(shù)與隊(duì)友的作用配合起來,讓小隊(duì)可以更靈活的去應(yīng)付各種戰(zhàn)場(chǎng)上的激變,給人一種不同時(shí)期的戰(zhàn)斗,在玩法方面一直都會(huì)有或多或少的變化,不會(huì)有很多RPG里那種戰(zhàn)斗內(nèi)容方面,從低等級(jí)時(shí)期到高等級(jí)時(shí)期,本質(zhì)上都區(qū)別不大的規(guī)律感。


















說到這里,個(gè)人覺得如果不舉些例子,恐怕多年后自己重溫這篇感想,或是其他有緣看到這里,對(duì)《博德之門》系列感到有興趣,但沒玩過這個(gè)游戲的朋友們,恐怕也會(huì)覺得前面的部分,樓主說得實(shí)在太過“玄幻”吧。怎么都好,這里也必須強(qiáng)調(diào),如果不希望被“透戰(zhàn)斗”的話,其實(shí)個(gè)人也不太推薦在玩過這個(gè)游戲之前,先看看別人的戰(zhàn)術(shù)玩法,例如下面自己將會(huì)較詳細(xì)的舉例的幾種玩法。




那么就先設(shè)定成玩家要挑戰(zhàn)一只龍吧,龍等級(jí)很高,也有生物優(yōu)勢(shì),這讓它有可觀的HP,傷害值、命中率與Armor Class都很高(物理攻擊很難打中它),魔法抗性幾乎是最高的(各種魔法基本上無效),各種Saving Throws也是非常高的(異常狀況法術(shù)基本無效)。這聽起來不是挺NB的么?下面我會(huì)舉例四個(gè)不同的小隊(duì),所可以進(jìn)行的戰(zhàn)術(shù)打法:






《1》


第一個(gè)小隊(duì)我們可以設(shè)定成一個(gè)中級(jí)到高級(jí)的6人隊(duì)伍,隊(duì)伍里有經(jīng)典的戰(zhàn)法牧盜的組合,戰(zhàn)斗方式基本上與大部分的RPG會(huì)很相似,就是靠牧師先為前線戰(zhàn)士們加上各種抵抗龍的傷害的Buff,然后加上增加戰(zhàn)士與盜賊們的輸出傷害的buff,再用戰(zhàn)士站在前線攻擊巨龍,牧師與法術(shù)在后方進(jìn)行支援與破壞工作,這是一個(gè)非常傳統(tǒng)的正面戰(zhàn)斗方式。




在《博得之門2》里這種傳統(tǒng)打法當(dāng)然是存在的,不過也會(huì)因?yàn)橄到y(tǒng)較“硬派”的關(guān)系,龍會(huì)施展一些讓自己在某個(gè)時(shí)間段里近乎無敵的防護(hù)魔法(例如Protection from Magic Weapons, Stoneskin等),讓玩家體驗(yàn)到怎么砍龍都好,它的HP仍然還是完全沒減少,但是己方的戰(zhàn)士們HP直線急下,帶來一種快崩潰了的絕望感。這個(gè)時(shí)候,玩家需要盡快的使用法師去破解對(duì)方的防護(hù)魔法。本作的法術(shù)互相破解的關(guān)系,可以說是我所玩過的RPG里最錯(cuò)綜復(fù)雜的。有不需要思考破解關(guān)系,但是得看機(jī)率的拼RP式的破解類法術(shù)(不一定成功,但是一旦成功全部破解,例如經(jīng)典的Dispel Magic與Remove Magic),也有更加核心向的針對(duì)性破解法術(shù)(一定成功,但是一般上只針對(duì)特定的防護(hù)魔法類型,例如Pierce Magic,Breach,Secret Word,Khelben's Warding Whip 等),玩家需要熟讀游戲里的法術(shù)說明,充分理解相克關(guān)系,才能使用后者這類的。




龍也會(huì)使用一些去增加自己原本就極高的傷害輸出的魔法(例如Haste,加速后的龍那流星般的飛拳…),隊(duì)伍里的法師與牧師需要盡早去除去龍的補(bǔ)助Buff,才不會(huì)損傷慘重。




除了防護(hù)普通的屬性攻擊,例如防火防冰等的Buff來應(yīng)付噴火噴冰的龍,龍也會(huì)使用一些需要針對(duì)性的防護(hù)Buff才能幸免的特殊狀況攻擊,例如龍都會(huì)導(dǎo)致龍懼,需要使用Resist Fear進(jìn)行事先準(zhǔn)備,否則小伙伴們會(huì)在戰(zhàn)斗時(shí)被嚇得四下逃跑(其實(shí)挺萌的,尤其小伙伴們是在加速狀況下==)。再來個(gè)例子,影龍會(huì)吸取玩家等級(jí),高級(jí)戰(zhàn)士會(huì)在被吸取等級(jí)后,眨眼間就變成可憐的低級(jí)戰(zhàn)士,兩三下就被打死,因此需要Negative Plane Protection的特別防護(hù)魔法,或是被吸取等級(jí)后要趕緊讓牧師使用Restoration系的法術(shù)回復(fù)。不過,龍也會(huì)用Dispel Magic破解玩家千辛萬苦堆上來的各種防護(hù)魔法哦,至于那之后要如何應(yīng)變,就看玩家的準(zhǔn)備功夫與應(yīng)變能力了。




這第一個(gè)小隊(duì)例子,可以看得出來,這個(gè)游戲的系統(tǒng)核心其實(shí)就是Buff 與Debuff的對(duì)決,是在互相爭(zhēng)取輸出傷害的時(shí)候同時(shí)進(jìn)行的,前面提到的見招拆招,分秒必爭(zhēng),指的就是這點(diǎn)。






《2》




第二個(gè)例子,我們用個(gè)與上述的隊(duì)伍相似的隊(duì)伍,進(jìn)行了同樣的準(zhǔn)備工作,但是因這個(gè)隊(duì)伍等級(jí)太低,戰(zhàn)士們無法可靠的正面的對(duì)抗龍,總是撐不了幾個(gè)回合就會(huì)全滅了,法師牧師們也缺乏各種強(qiáng)力法術(shù),所以他們進(jìn)行了更加“下三濫”的打法。沒錯(cuò),《博德之門2》里基本上任何敵人都可以在任何玩家等級(jí)下,任何隊(duì)伍組合下,總能找到可以擊敗敵人的戰(zhàn)術(shù),只是在找到這個(gè)戰(zhàn)術(shù)之前,玩家等級(jí)越低,會(huì)需要更多的Game Over與重來。




玩家可以先用盜賊隱身,潛行到龍的臨近之處,設(shè)置一些陷阱。當(dāng)然,低等級(jí)的盜賊的陷阱傷害畢竟還是有限的。在盜賊飄然離去后,法師開始施展Cloudkill這個(gè)系列有名的陰人大法。這種玩法在對(duì)付龍的時(shí)候,其實(shí)也有利用AI的不完善的情況。Cloudkill可以在龍的視覺范圍外施法,然后趕緊跑到暗處躲起來,龍找不到你,接著可以靜靜的看著龍逐漸受到毒傷害,HP慢慢的降低。有時(shí)龍會(huì)追上來,這樣戰(zhàn)術(shù)就是失敗了。然后龍也會(huì)在HP降到一定的程度后,使用恢復(fù)滿血復(fù)活…




所以低等級(jí)隊(duì)伍的玩家必須從經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí),在龍會(huì)進(jìn)行恢復(fù)的前一刻,就得把握時(shí)機(jī)全軍出動(dòng)!Buff準(zhǔn)備好了,首先先讓法師與牧師們召喚2波召喚獸,第一只先單獨(dú)送上去挨龍的即死魔法,因?yàn)榈偷燃?jí)的戰(zhàn)士低免疫,多半會(huì)一命嗚呼。同時(shí),牧師趕緊施展Zone of Sweet Air,清除殘留的毒氣,以免誤傷己方。第一波的召喚獸慘死后,第二波趕緊送上去吸引龍移動(dòng)前來,讓它觸發(fā)盜賊設(shè)置的陷阱,再次受到一定的傷害,積少成多!然后馬上指揮剩下的召喚獸們上前去攻擊龍,吸引他的的飛拳與噴火,希望龍被轉(zhuǎn)移注意力,不去選擇使用恢復(fù)魔法!然后戰(zhàn)士們繞道到龍的背后,低級(jí)戰(zhàn)士們的用著低命中率的攻擊,開始進(jìn)行瘋狂的攻擊。因?yàn)檫@時(shí)龍已經(jīng)受到暗算而奄奄一息了,低等級(jí)小隊(duì)運(yùn)氣好的話,3位戰(zhàn)士們成功命中幾次,就可以成功屠龍了,當(dāng)然也不一定會(huì)那么順利就是,3人在召喚獸被做掉后,會(huì)被龍追打得很慘,這時(shí)得開始掌握輪流逃命與恢復(fù)的時(shí)機(jī),有時(shí)還可以運(yùn)用點(diǎn)較ARPG風(fēng)格的放風(fēng)箏戰(zhàn)術(shù)(雖然對(duì)付巨大的龍較難實(shí)現(xiàn)),如果一切掌控得很好,才有機(jī)會(huì)以小博大的成功屠龍。




這只是其中一種低等級(jí)屠龍大法,是早年自己孤單的玩本作時(shí)研究出來的方法。雖說這種玩法會(huì)讓自己覺得有點(diǎn)太過無恥,但這個(gè)例子主要是想說明,只要戰(zhàn)術(shù)安排與執(zhí)行得夠妥當(dāng)?shù)脑?,也懂得運(yùn)用一些看似冷門的攻擊方式,低等級(jí)的隊(duì)伍也有擊敗強(qiáng)敵的可能性,這對(duì)一個(gè)不強(qiáng)調(diào)練級(jí),甚至可以說是沒有多少練級(jí)空間的RPG來說,是非常重要的一點(diǎn)。






《3》


第三個(gè)例子,我們用個(gè)非常極端的例子,那就是異常狀況屠龍大法。玩過RPG的玩家都知道,大部分的BOSS是絕對(duì)不吃異常狀況攻擊的,甚至在大部分的JRPG里,異常狀況魔法對(duì)小怪基本上也無多少用武之地,更別說是挑戰(zhàn)Boss了。在《博得之門2》里,正常的方式去玩的話,很多時(shí)候也會(huì)覺得這游戲的Boss在這方面與其他RPG是沒多少分別的。實(shí)際上呢,如果有正確的戰(zhàn)術(shù)打法,然后擁有一定的RP(可能要Save Load大法幾次),玩家是可以嘗試用這種屈辱性的方式去***boss的,報(bào)一報(bào)長(zhǎng)年來被各種RPG Boss的異常狀況攻擊搞到頭昏腦脹,卻無法以其人之道還治其人之身的怨念。




這里假設(shè)玩家組成一個(gè)3戰(zhàn)士3法師的組合(例如擁有1位純法師,1位兼職的賊法師,1位兼職的法牧師),這是一個(gè)中級(jí)隊(duì)伍。進(jìn)行了應(yīng)有的準(zhǔn)備工作后(buff)之后,玩家可以運(yùn)用3位戰(zhàn)士與3位法師召喚出來的召喚獸去牽扯巨龍,贏取法師們施法的時(shí)間。接下來,3位法師的配合就非常關(guān)鍵了。龍的高魔法抗性(Magic Resistance)會(huì)導(dǎo)致普通的狀況魔法直接無效化,所以法師們必須先解決它的魔抗。




法牧可以用牧師的法術(shù)Magic Resistance,這個(gè)平時(shí)用來buff己方伙伴的補(bǔ)助魔法。這魔法會(huì)把魔抗設(shè)定在一個(gè)固定的數(shù)值,這個(gè)數(shù)值由牧師等級(jí)決定,大概是10-40%左右(40%最高)。也就是說,龍的魔抗如果更高的話(大概90之多),那將會(huì)被強(qiáng)制降低到這個(gè)數(shù)值。接下來,另外二位法師施展Lower Resistance,合力把魔抗減少30%左右,現(xiàn)在龍的魔抗基本上不存在了!




下一步,就要對(duì)付龍的Saving Throws了(對(duì)各種異常狀況免疫的能力,例如石化,變化術(shù)或是即死魔法等)。無論是慢慢的單獨(dú)施法,或是利用0施法時(shí)間下同時(shí)發(fā)放幾個(gè)法術(shù)的的法術(shù)Combo利器Minor Sequencer與Spell Sequencer(中文好像是叫序列器),玩家可以利用牧師的Doom,加上法師的Greater Malison與Spook把龍的各種Saving Throws一口氣減少10點(diǎn)之多。也就是說,龍對(duì)異常狀況的抵抗能力,已經(jīng)嚴(yán)重的被削弱了!




下一步就是3位法術(shù)爭(zhēng)先恐后的施展各種異常狀況魔法,從最低級(jí)別又可能造成異常狀況的Chromatic Orb開始,到各種專門的異常狀況魔法(例如Finger of Death,F(xiàn)lesh to Stone,Disintegrate,Polymorph Other等)。其中最快速的方法是讓三位法師都記憶了裝好幾個(gè)Chromatic Orb的Sequencer類魔法,一堆可能造成異常狀況的魔法就可以在一個(gè)回合里N連發(fā)!加上后續(xù)連發(fā)的各種狀況魔法,如此狂轟亂炸下,高大威猛的龍如果運(yùn)氣不好的話:它可能慘叫一聲變成幽靈(即死);前一秒還在張牙舞爪的巨龍可能頓時(shí)石化,然后隨著戰(zhàn)士們?yōu)t灑一擊,威猛的巨龍像化成小碎石;他甚至有可能被 變化成一只激萌的小松鼠,然后玩家6人小隊(duì)可以圍觀著它,慢慢考慮這只小松鼠的命運(yùn)…




當(dāng)然,在玩家成功解除龍的高魔抗之后,其實(shí)如果法師們馬上配合戰(zhàn)士們的攻擊,同時(shí)進(jìn)行魔法系輸出傷害的話,龍也是遲早會(huì)倒下去的,多半還會(huì)更快,但是如果玩家有心追求不同的打法,體驗(yàn)不同的屠龍樂趣的話,為何不這樣試看一次呢?個(gè)人是推薦的。






《4》




最后一個(gè)例子,高級(jí)法師Solo屠龍篇?!恫┑弥T2》是一個(gè)理論上任何一個(gè)職業(yè)的主角都可以實(shí)現(xiàn)Solo的游戲,只是有些職業(yè)會(huì)更加艱辛,還有每個(gè)職業(yè)會(huì)遇到困境的戰(zhàn)斗也不太一樣。仔細(xì)閱讀這個(gè)游戲里的每個(gè)法術(shù)、技能與物品說明的話,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)到,其實(shí)有很多法術(shù)、技能與物品的使用價(jià)值,會(huì)在不同的隊(duì)伍里有不同的重要性,組隊(duì)的時(shí)候可能完全沒用或不太重要,Solo的時(shí)候,卻顯得不可或缺。在玩這個(gè)游戲的時(shí)候,觀察這些細(xì)節(jié),我可以察覺到,雖然Bioware是設(shè)計(jì)了一個(gè)可以組6人小隊(duì)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但是他們也很詳細(xì)的考慮了縮小隊(duì)伍,甚至進(jìn)行Solo戰(zhàn)斗的可能性。




回到第四個(gè)例子,法師單挑龍,對(duì)操控6人小隊(duì)時(shí)也才能驚險(xiǎn)獲勝的玩家,有時(shí)會(huì)覺得有點(diǎn)不可思議,畢竟HP是法師的2-3倍的戰(zhàn)士,穿上各種高級(jí)重甲、Armor Class比身穿布袍的法師高那么多的戰(zhàn)士,對(duì)抗巨龍時(shí)很多時(shí)候還是會(huì)被挨打得較慘,法師單獨(dú)作戰(zhàn),感覺上會(huì)是被秒殺的節(jié)奏啊。事實(shí)上,在《博得之門2》這個(gè)高魔世界里,法師的Solo恐怕才是最有游戲性,也是最強(qiáng)大的存在。




這位高級(jí)法師先施展Improved Invisibility,隱形后的法師,再次施展Vocalize,得到沉默施法的能力。加下來,法師瀟灑的走到龍的巢穴,好好的探索下地形,然后望著眼前的巨龍,開始進(jìn)攻了!考慮到哪怕龍現(xiàn)在看不到主角、也聽不到主角的聲音,一旦施法成功后,就會(huì)暴露法師位置,主角先施展Time Stop,操控時(shí)空,讓時(shí)間暫停下來,玩家得到3個(gè)回合(Round)的 無敵施法時(shí)間。時(shí)間暫停后,施展Improved Alacrity,得到無視一個(gè)回合(Round)內(nèi)只能施展一個(gè)法術(shù)的規(guī)則的能力,可以沒有間隔的連續(xù)施法。下一步,發(fā)動(dòng)事先設(shè)置好的序列器類法術(shù):Spell Trigger發(fā)動(dòng),Lower Resistance 三連發(fā)(高級(jí)法師一次可以減少30%,3次就90%了,輕松搞定龍的高魔抗);然后Spell Sequencer發(fā)動(dòng),同時(shí)施展Greater Malison + 2個(gè) Skull Trap(稍微降低Saving Throws(為了讓后面的法術(shù)傷害更高),再加上超實(shí)用的3級(jí)(中低級(jí))無屬性輸出類法術(shù),畢竟很多強(qiáng)敵都有火啊冰等的魔法抗性,傷害有限,無屬性的更實(shí)用)。剩下的時(shí)間里,法師施展一次Comet(彗星術(shù)),然后施展Abi-Dalzim's Horrid Wilting這個(gè)強(qiáng)力無屬性輸出魔法。




時(shí)間再次啟動(dòng)了!主角在時(shí)間暫停下施展過的法術(shù)一口氣全部發(fā)動(dòng)出來了!龍慘叫一聲,嚴(yán)重受傷,并發(fā)現(xiàn)法師的位置。老羞成怒的巨龍撲向法師,一邊噴火又揮爪攻擊法師。法師事先就加好防火與防恐懼的Buff,面對(duì)可怕的物理攻擊,法師不慌不忙的施展了Improved Mantle,得到了4個(gè)回合里,龍的各種物理攻擊全部無效的防護(hù)罩,然后繼續(xù)施展Abi-Dalzim's Horrid Wilting,并成功進(jìn)一步傷害龍,龍現(xiàn)在奄奄一息了。但龍也不是吃素的,只要能傷害到法師,幾招就能讓法師歸天了。龍開始施展Dispel Magic,級(jí)別較高的龍,運(yùn)氣很好的解除了法師的防護(hù)罩,一爪下去,法師HP就掉了一半之多了,大危機(jī)來臨了?!




準(zhǔn)備充分的高級(jí)法師是很威武的。Chain Contingency自動(dòng)發(fā)動(dòng)!中文這個(gè)應(yīng)該是叫連鎖意外術(shù),高級(jí)法師可以事先預(yù)測(cè)未來可能發(fā)生的狀況,先儲(chǔ)存一些觸發(fā)了發(fā)動(dòng)條件后,就會(huì)自動(dòng)施展在自身的魔法。這位主角事先設(shè)置的是,HP被降到50%以下的話,自動(dòng)施展Protection from Magical Weapons,Stoneskin與Mislead?,F(xiàn)在法師又得到4個(gè)回合內(nèi)免疫龍的攻擊的時(shí)間,同時(shí)進(jìn)入隱形狀況,召喚出一個(gè)替身來迷惑龍,然后還有后備的石膚術(shù),能夠在4回合結(jié)束后,再多承受龍多幾次的攻擊的保護(hù)層。




這類的保護(hù)層下,龍的悲慘命運(yùn)基本上是決定好了。龍趕緊的施展True Sight法術(shù)(真實(shí)之眼?),為了尋找出法師的真身,好不容易找到了,才剛開始攻擊法師,又無法傷害到法師,這段時(shí)間法師的一級(jí)魔法Magic Missiles一次又一次的往龍身上招呼,最終龍的一聲悲鳴,凄慘倒下,法師單挑巨龍成功了!
















上面所舉例的4個(gè)打法,都是自己在這么多年來多次重溫《博得之門2》的時(shí)候,慢慢摸索與學(xué)習(xí)的(其實(shí)主要都是這次啦==)。其中第二個(gè)戰(zhàn)術(shù)是多年前自己第一次屠龍時(shí)使用的下三濫招數(shù),然后這次重溫里砍了10條龍,也實(shí)驗(yàn)了很多很多不一樣的打法,還有些這里沒有提到的。這些只是許多有可能實(shí)現(xiàn)的戰(zhàn)術(shù)的其中一小部分,但應(yīng)該也可以看得出來,打法方面是有不少的區(qū)別。這個(gè)游戲如果玩家有興趣在網(wǎng)上搜索別人的戰(zhàn)術(shù)玩法的話,往往可以發(fā)現(xiàn)到,同樣的Boss,不同的玩家總有不同的打法,可以看到好幾十樓都有層出不窮的有趣戰(zhàn)術(shù)舉例,這也是為何看《博德之門》系列的討論貼總是如此有趣的。當(dāng)玩家遇到不同的敵人與敵人組合呢?這游戲還有很多我沒提到的、會(huì)為新手帶來各種噩夢(mèng)的強(qiáng)敵;這游戲還有很多很多我沒提到過的有趣魔法;這篇感想里我也沒有詳細(xì)的說明其他職業(yè)的角色,在上述的戰(zhàn)術(shù)或其他的戰(zhàn)術(shù)里,所可以扮演的角色;這篇感想里,我也沒有說明物品運(yùn)用或裝備分配會(huì)如何去影響戰(zhàn)術(shù)。




《博得之門》系列能讓許多玩家一玩就是十多年,主要的原因是因?yàn)檫@個(gè)游戲的戰(zhàn)術(shù)打法的變化性,實(shí)在是很豐富的關(guān)系。換個(gè)不同的隊(duì)伍組合,學(xué)習(xí)不同的法術(shù),在不同的等級(jí)去挑戰(zhàn)不同的敵人,使用不同的物品與裝備,選擇不同的游戲難度,甚至打上不同的AI強(qiáng)化MOD,或是安裝敵人能力與隊(duì)伍強(qiáng)化MOD,都能讓這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的生命力,得到似乎無窮無盡的延續(xù)。




個(gè)人的看法是,《博得之門》系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是其樂無窮的,可以說是我所玩過的RPG里,最讓自己感到沉迷與滿足的之一。Pausable Real Time Combat System的戰(zhàn)斗系統(tǒng)風(fēng)格,也是我最欣賞的RPG戰(zhàn)斗類型??上г凇恫┑弥T2》之后,很多擁有類似概念的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的游戲,都因?yàn)樵O(shè)計(jì)方面的問題,或是簡(jiǎn)化了系統(tǒng)的原因,自己再也沒有感受到相等的游戲樂趣了。














劇情篇




《博得之門》一代




對(duì)自己這種先玩過2代,再去補(bǔ)完1代的玩家來說,一代的劇情表現(xiàn)其實(shí)讓自己略感意外。我以為本作會(huì)像二代那樣的重視主線劇情,也會(huì)有二代里的各種大冒險(xiǎn)般的支線劇情,也會(huì)有大量的伙伴劇情互動(dòng)。實(shí)際上呢,一代里主支線劇情的表現(xiàn),都會(huì)給自己一種“非常傳統(tǒng)”的印象,有種很早年的RPG的風(fēng)格。




在《博得之門》一代里,伙伴們加入隊(duì)伍之后,基本上就不會(huì)說話了,他們沉默的程度會(huì)讓自己不禁感到冒險(xiǎn)流程實(shí)在太過寂寞了,尤其是傳說中自一代開始就非常有人氣的妹妹,竟然在第一章的劇情之后,就從此成為一個(gè)啞巴,在任何劇情里都可以一聲不響的,讓自己實(shí)在無法理解為何這位刻畫如此有限的角色,人設(shè)畫風(fēng)也不算什么大美女,也能吸引那么多飯,甚至因?yàn)榭駸岬娘埖牧α?,成?**了Bioware原本打算在二代里犧牲掉她的計(jì)劃...




主線劇情方面的實(shí)質(zhì)內(nèi)容其實(shí)挺少的,尤其在中前期,基本上就是在廣闊的大地圖上到處探索,追蹤各種小線索,尋找主線流程里的敵人,同時(shí)一邊做著海量的各種小支線劇情。這個(gè)過程呢,其實(shí)是讓自己有點(diǎn)昏昏欲睡的,因?yàn)橹骶€劇情沒有太多的吸引力,支線劇情又沒有2代里那種無論是長(zhǎng)度或是質(zhì)量方面都堪比主線情節(jié)的表現(xiàn)。如果說本作的劇情有什么地方能讓自己有點(diǎn)好評(píng)的話,那就是編劇的文筆還算不錯(cuò),npc們的對(duì)話也可以說是較風(fēng)趣,有些對(duì)話樹的選擇與npc的反應(yīng)都挺好玩的,如此而已。




一代里較不錯(cuò)的主線劇情,個(gè)人覺得大概就只有三段吧。第一章交代主角在Candlekeep里與家人朋友們的情節(jié)刻畫還算不錯(cuò),有點(diǎn)溫馨的歸屬感。最后二章里,Boss借刀殺人的陰謀,還有變形者們?cè)趧∏槔锇缪莸慕巧?,也算是較有意思的設(shè)定。支線劇情方面,最有趣的是資料片后來加上的情節(jié),例如Durlag 之塔與追尋Balduran到某孤島上的劇情,都能給自己較深刻的影響。尤其是后者,該孤島的劇情水平個(gè)人覺得是值得好評(píng)的,出乎意料又略有諷刺性的展開 ,也讓自己少有的以不同的角度去看待這群可以與世無爭(zhēng)的怪物種族。當(dāng)最終的戰(zhàn)斗爆發(fā)之后,再次看到那熟悉的小女孩的布偶,更是感觸良多,差點(diǎn)選擇重新讀盤,去試試看另外一個(gè)路線是否能帶來更好的結(jié)果…這段多半也是一代里最有二代的大支線劇情的感覺的情節(jié)了。




























《博得之門2》


這次完整的重溫《博德之門2》,我發(fā)現(xiàn)到這游戲的主線與支線劇情構(gòu)造,想法方面可以說是挺挺有意思的,屬于RPG里較少有的特例。這是一個(gè)擁有較多的支線劇情的游戲,但是它又能比大部分支線劇情比它還來得少的RPG,在主線流程里更有“***”風(fēng)格的緊湊感,這點(diǎn)聽起來是不是有點(diǎn)不可思議呢?




這里先稍微說些個(gè)人的看法,算是題外話。有些同時(shí)重視主線劇情緊湊程度,還有支線劇情數(shù)量的RPG,例如Wii上的Xenoblade(不懂為什么先想到這個(gè),先強(qiáng)調(diào)下樓主很欣賞XB),總會(huì)有玩家才剛完成一小段主線,就習(xí)慣使然的去完成一堆小支線劇情,再回頭繼續(xù)主線劇情,然后長(zhǎng)期一直那么做的話,主線劇情總會(huì)有種斷斷續(xù)續(xù)的感覺。如果說這些小支線劇情其實(shí)很平淡無趣,或其實(shí)也對(duì)游戲世界觀與主線劇情沒有多少補(bǔ)充的作用,那么這總會(huì)讓自己覺得,去設(shè)計(jì)過多這種沒有帶來更多實(shí)際樂趣的小支線,反之還會(huì)一定程度上的影響主線劇情的體驗(yàn),是不是真的很有意義呢?會(huì)不會(huì)得不償失呢?要設(shè)計(jì)海量的支線劇情,個(gè)人認(rèn)為會(huì)更適合搭配主線故事節(jié)奏較悠閑的作品,還有制作者理應(yīng)確保支線劇情的質(zhì)量與趣味性,而不是盲目追求數(shù)量。




《博德之門2》這個(gè)游戲有10個(gè)章節(jié),其中9個(gè)章節(jié)里,基本上流程都是很緊湊的,它們的故事內(nèi)容也會(huì)給人一種時(shí)間緊迫、不容拖沓的印象,同時(shí)編劇也明顯的把支線劇情的數(shù)量壓倒最低。因此,這些章節(jié)的劇情會(huì)給人一氣呵成的感覺,也更有緊張感與入戲感。本作大量的支線劇情,基本上都集中在特定的章節(jié),那就是第二章。這個(gè)章節(jié)的劇情目的很簡(jiǎn)單,無論玩家再著急也好,多想馬上繼續(xù)主線流程也好,編劇通過伙伴們多次的告訴你、提醒你:你沒錢,也沒實(shí)力,要繼續(xù)主線?那么你得賺足夠的錢,然后確保自己真的有繼續(xù)追逐強(qiáng)敵的實(shí)力,才應(yīng)該繼續(xù)繼續(xù)冒險(xiǎn)。




也就是說,第二章其實(shí)就是“支線劇情之章”,這個(gè)章節(jié)里并沒有真正意義上的“主線劇情”,也是本作里自由度最高的一個(gè)章節(jié)。在這章里,Bioware設(shè)計(jì)了大量的支線劇情,這些支線劇情會(huì)為玩家?guī)砜梢岳^續(xù)主線劇情的資金,還有足以應(yīng)付接下來的強(qiáng)敵的各種強(qiáng)力裝備,還有最重要的,可以認(rèn)識(shí)與選擇自己喜歡的伙伴們,組成冒險(xiǎn)者小隊(duì),讓他們參與到接下來的主支線劇情里。制作組在這章節(jié)里提供了玩家很高的自由度,無論玩家要去做哪段“大支線劇情”也好,是否想去完成全部的大小支線,想用哪個(gè)順序去完成這些大支線,基本上全都是玩家的自由。而為了不破壞第二章的“主線劇情體驗(yàn)”,我發(fā)現(xiàn)到Bioware的做法是,比起設(shè)計(jì)出一代里那種海量的“小支線”,他們選擇把支線數(shù)量降低,然后提高支線劇情的質(zhì)量與厚度。第二章的支線劇情里,有很多在劇本質(zhì)量、故事厚度與情節(jié)構(gòu)造方面,都可以用主線劇情的標(biāo)準(zhǔn)去欣賞的,這也是為何我更傾向把它們稱為“大支線劇情”。這種情況,概念上其實(shí)與Bioware后來制作的《質(zhì)量效應(yīng)2》里,那許多在Journal里被歸類在“主線任務(wù)”下,又“可以不去完成的主線劇情”,有很多相似之處。




我個(gè)人是挺欣賞Bioware的編劇在本作里所采用的劇情構(gòu)造設(shè)計(jì)。這種同時(shí)兼顧一定的自由度與主線劇情該有的緊迫節(jié)奏感的設(shè)計(jì),能讓自己在不同的時(shí)期里,享受到不同的樂趣??上У氖牵@種設(shè)計(jì)不可能會(huì)讓所有的玩家都喜歡就是。不喜歡“自由度”的玩家,多半會(huì)覺得一進(jìn)入第二章,就迎來讓人眼花繚亂的龐大世界,那么多可以做的事情,我該做什么好呢,而陷入混亂的狀況。其實(shí)如果他們不去思考太多,用一般單線的RPG玩法去進(jìn)行游戲的話,不慌不忙、順其自然的把大支線逐步完成的話,也許會(huì)發(fā)現(xiàn)到這也不是多么可怕的事情。而喜歡“自由度”的朋友,可能會(huì)覺得本作只有“偽自由度”,因?yàn)闀?huì)覺得前面第二章那么NB,后面怎么有種被編劇強(qiáng)迫著,只能根據(jù)編劇安排走著固定好的路線,大部分時(shí)間都沒有一代那種隨心所欲的冒險(xiǎn)的感覺,而感到郁悶。


















接下來也說下自己對(duì)《博得之門2》的故事整體評(píng)價(jià)吧。作為DND世界背景下的故事,也許本作的劇情深度方面,比起劇情名作《異域鎮(zhèn)魂曲》會(huì)有較明顯的一段距離,但若只論表現(xiàn)出DND世界的冒險(xiǎn)感方面,《博得之門2》可以說是比前者做得出色許多的。這個(gè)游戲可以說是很成功的把眾多DND名作里(如小說與游戲)的知名要素融合在本作的主支線劇情里,很成功的讓故事內(nèi)容給人一種流程很飽滿,冒險(xiǎn)旅途很多姿多彩的美好感受。劇情里玩家會(huì)遇到許多有名的DND種族、勢(shì)力甚至傳奇人物,他們的相關(guān)劇情也很有自身特色,有些也會(huì)以出乎意料的方式登場(chǎng),有時(shí)甚至?xí)X得他們很成功的為一些本質(zhì)上算是較普通的劇情橋段,增添了許多與普通的RPG故事不同的色彩。其中自己最欣賞的,就是變裝潛入黑暗精靈都市的部分。整個(gè)Underdark的章節(jié)的大小故事都很有趣,我很高興Bioware把這個(gè)曾經(jīng)在R.A.Salvatore的小說里發(fā)光發(fā)亮的“人性本惡”地下世界,在這個(gè)游戲里以似曾相識(shí)又不會(huì)脫離本作劇情主題的方式重現(xiàn)出來。畢竟看了那么多故事,很少故事會(huì)以這種顛覆世間常理的環(huán)境為舞臺(tái)的,能在RPG里去一次這樣的世界逛逛,感受下這些“反傳統(tǒng)”的世界氛圍,也是一種獨(dú)特的享受。




本作的故事主題,在RPG故事里其實(shí)也是較少見的題材。(重劇透醒目:還沒玩的想玩的最好別看這段)《博得之門》三部曲,其實(shí)說的就是《博得之門》一代,二代的《博得之門2:安姆的陰影》本篇,與二代的資料片《博得之門2:巴爾的王座》,這3個(gè)作品。說句實(shí)話,在玩一代的時(shí)候,甚至玩到二代的時(shí)候,多半是不會(huì)想像到,這個(gè)故事在最后的最后,玩家是有可能變成多么厲害的存在的。一開始編劇選擇對(duì)主角的身世保持神秘感,然后才慢慢的帶出他的身世真相,他是邪惡神Lord of Murder為了自身的利益,所遺留下來的千千萬萬的子孫之一。這整個(gè)故事里,主角與妹妹一直因?yàn)檫@個(gè)血統(tǒng),身不由己的陷入了許多可悲的斗爭(zhēng),多次成為他人的獵物與棋子,也不得不為了自身的存活與理性而戰(zhàn)斗,一路上染上數(shù)不清的受害者的鮮血。在這個(gè)過程中,玩家的對(duì)話選擇,可以讓玩家扮演一個(gè)努力抵抗墮落與誘惑而身心俱疲的孩子,或也可以扮演一個(gè)遵從本性,因?yàn)樽非髲?qiáng)大的力量而徹底迷失的狂人。最終主角的結(jié)局,可以選擇舍棄神性,選擇與心愛的人們快樂的活在一起,或是選擇封神,從此介入異域的神魔之間的斗爭(zhēng)。無論哪個(gè)路線,個(gè)人覺得都挺帶感的,因?yàn)橹鹘堑膶?duì)白設(shè)計(jì),都會(huì)與身邊的伙伴們很好的互動(dòng)起來,觀察著他們長(zhǎng)久以來的反應(yīng)變化,更會(huì)讓自己感受到一定的代入感,也會(huì)增添不少感觸。很少的RPG故事里,自己會(huì)強(qiáng)烈的感受到,伙伴們對(duì)主角的信任與不安,二種情緒一直都保持著微妙的平衡,但始終還是一直都選擇待在主角身邊,陪伴著他到最后一刻。
































說到《博得之門2》的劇情,自然也得提到伙伴劇情。如果說黑島的《輻射2》是以劇情完成方式方面的大量選擇,來讓玩家得以在多周目里感受到大不相同的情節(jié)體驗(yàn)的話,那么在《博德之門2》里,多周目的不同劇情體驗(yàn),主要還是由本作里大量的伙伴選擇所帶來的。作為一個(gè)在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,非常強(qiáng)調(diào)組隊(duì)多樣性的游戲,伙伴選擇自然也是擁有越多種職業(yè)選擇越好。因此,本作原版擁有17位伙伴選擇,與Bioware無關(guān)的增強(qiáng)版又更進(jìn)一步的增加了5位新伙伴。玩家在同一個(gè)時(shí)間里最多可以帶上5位伙伴,要怎么組合,全由玩家來決定。這些伙伴們不再是一代里那種近乎無言的“啞巴”,反之,本作的伙伴數(shù)量明明比之后的Bioware的RPG來得多太多,但是他們參與各種主支線劇情的幅度,可以說是強(qiáng)得多了。我有看過一種說法,說Bioware在研究要如何去設(shè)計(jì)一個(gè)擁有多伙伴選擇的RPG里,同時(shí)確?;锇閭兊膭∏榭坍嫹矫娌粫?huì)太過簡(jiǎn)陋(例如一代),是有參考過Square的名作《最終幻想6》的。在進(jìn)行本作的時(shí)候,剛好我也在重溫與補(bǔ)完這個(gè)JRPG名作。的確,我是有看到學(xué)習(xí)與借鑒的地方,不過二個(gè)作品的側(cè)重點(diǎn)不算是完全一樣,其實(shí)也不太好直接比較就是。怎么都好,Bioware在這方面所花的用心,可以說是讓自己感受到更夸張的恐怖感,借某位機(jī)友曾經(jīng)說過的,這簡(jiǎn)直是“數(shù)量上的***”。




在《最終幻想6》里,編劇會(huì)在某些伙伴有重要?jiǎng)∏榈臅r(shí)候,讓他們強(qiáng)制加入隊(duì)伍,以確保劇情的敘述性。然后其他伙伴的選擇,可以由玩家隨意選擇。這些“其他伙伴”會(huì)在該劇情橋段里幾乎保持沉默,偶爾會(huì)有設(shè)計(jì)特別的對(duì)白(不過略簡(jiǎn)短),或是直接套用“共用的對(duì)白”,也就是說“沒有頭像”也“沒有角色名字”的對(duì)白,雖然該對(duì)白不能展現(xiàn)出角色自身的個(gè)性,但至少能起到推動(dòng)劇情的作用。這種做法,我最喜歡的RPG系列-《幻想水滸傳》系列也有用過。




在《博得之門2》里,我們可以看到,有些主支線劇情里,某些角色會(huì)在該劇情里有著特別高的地位,如果玩家不讓他們加入隊(duì)伍的話,那段劇情的基本上就可以說是完全不同的版本了:可以是以特別伙伴主導(dǎo)劇情對(duì)話的版本,或是像一般上的WRPG那樣,可以是以玩家主導(dǎo)對(duì)話的版本。有些時(shí)候,特別的伙伴不會(huì)去主導(dǎo)對(duì)話,但是他們身在隊(duì)伍的情況下,那段劇情會(huì)增加特別的開頭、穿插或后續(xù)劇情。然后最后最普通的情況是,伙伴們會(huì)對(duì)玩家或其他npc的某些對(duì)話,發(fā)表些意見,表示贊同,或是吐槽,或甚至是罵人等。除此之外,伙伴們之間偶爾也會(huì)有小互動(dòng)(有名的banter系統(tǒng)),伙伴們也可能是玩家的戀愛對(duì)象,可以發(fā)展一段很漫長(zhǎng)的戀愛故事,這也是為何總是有人戲稱本作其實(shí)是GAL游戲。如果玩家同時(shí)攻略幾位不同的戀愛對(duì)象,她們之間也會(huì)有很多有趣的爭(zhēng)風(fēng)吃醋的互動(dòng)??偠灾恫┑弥T2》的伙伴有大量的對(duì)話,而這些對(duì)話設(shè)計(jì)都是專門為他們編寫的,并不會(huì)有《最終幻想6》那種“共用的對(duì)白”的情況,對(duì)于一個(gè)擁有如此可觀的伙伴數(shù)量選擇的游戲來說,這基本上是不可思議得有點(diǎn)恐怖的,工作量方面稍微想像下就覺得挺可怕的。




如果說《博德之門2》的伙伴只是擁有“量的***”而已,而忽略了最重要的“質(zhì)量”,那么這其實(shí)也不是很有意義的事情,也不值得贊賞。所幸的是,本作的伙伴質(zhì)量是非常讓人滿意的。本作里有各種各樣不同性格的人,性格方面可以說是非常多樣化,好人、壞人、瘋子、SB都好,什么樣的人都有。每位伙伴的形象都有很明顯的差異感,性格也很飽滿,最重要的是,很多時(shí)候劇情里能感受到同樣的一個(gè)人,也有他許多不同的面貌,不會(huì)顯得臉譜化(多伙伴選擇的RPG很容易形成這點(diǎn)),甚至隨著劇情的發(fā)展,玩家可以察覺到角色們有許多細(xì)膩的成長(zhǎng)與變化,有些甚至可以顛覆自己對(duì)某些角色的初始印象,很有感觸。
























最終的劇情感想部分 ,就說些自己不太欣賞的地方吧。個(gè)人覺得本作流程想象力不錯(cuò),冒險(xiǎn)感不錯(cuò),伙伴非常生動(dòng),但是劇情里最大的不足之處,就是敵人方面的刻畫,還有在劇情里過于濫用“背叛”設(shè)定。個(gè)人覺得本作里Boss級(jí)別的敵人,他們的人物刻畫其實(shí)都挺有限的,形象都會(huì)顯得較單一,也有種殘留著更多刻畫空間的想法,例如Irencius與Bodhi的往事劇情,如果換個(gè)更煽情的劇情敘述手法的話,也許會(huì)增添更多的感觸,畢竟成為吸血鬼的精靈與被貶為人類的精靈的設(shè)定,并不是能在RPG故事里能常見到的。至于背叛的部分,我承認(rèn)某位伙伴的背叛,的確是讓人出乎意料也會(huì)刻骨銘心,回憶起往事,然后再看看已知的真相,也會(huì)感到遺憾與感傷。這段的確是不錯(cuò)的,但是在《博得之門2》的整個(gè)故事里,我發(fā)現(xiàn)到,基本上每個(gè)章節(jié)里,玩家都會(huì)遇到各種各樣不同的背叛者,玩家會(huì)一次又一次的被背叛,這總會(huì)給自己一種編劇實(shí)在太過濫用這種情節(jié),企圖讓劇情顯得更加出乎意料,這反而會(huì)產(chǎn)生反效果,不知不覺中,我反而開始覺得劇情變得更加容易預(yù)料了(例如資料片里的劇情),也會(huì)給自己一種開始麻木的感覺。












結(jié)語(yǔ)


自己已經(jīng)為這個(gè)游戲說了如此多的廢話,如果有人能看到這里,樓主表示非常欽佩,因?yàn)槲易约阂膊灰姷脮?huì)有這等毅力去看完這種強(qiáng)烈主觀,水平也不怎樣的文章??瓤?,跑題了…


簡(jiǎn)單來說,《博得之門2》還是我心目中最欣賞的RPG作品,樓主覺得結(jié)語(yǔ)這一句就足夠了。

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 樓主| 發(fā)表于 2024-1-13 13:35:04 | 只看該作者
終于寫完了這篇感想,樓主必須強(qiáng)調(diào)的是,我現(xiàn)在并不想寫那么長(zhǎng)的感想,其實(shí)我很希望每篇游戲感想是不超過3000字的,很多感想也是抱著這種想法去壓字?jǐn)?shù)的,不過可能是因?yàn)槲淖炙教偷年P(guān)系,很多時(shí)候還是會(huì)比預(yù)想中的長(zhǎng)。但是像本篇感想這樣,一開始就知道感想內(nèi)容不可能壓那么多,然后寫到15000字的感想,基本上可以肯定是最后一次了...因?yàn)檫@個(gè)游戲很多東西我都想記錄下自己的想法,雖然我可以理解很多這篇感想里的內(nèi)容,不是每個(gè)人都會(huì)感興趣。因此,如果看著看著眼睛疼、心情差,請(qǐng)別見怪==
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 樓主| 發(fā)表于 2024-1-13 13:35:25 | 只看該作者
寫得很好,衷心贊一個(gè)。。。(暴露年齡,大霧=-=)
不過關(guān)于同伴哪一點(diǎn)有點(diǎn)不太嚴(yán)謹(jǐn)。
原文“玩家在同一個(gè)時(shí)間里最多可以帶上5位伙伴,要怎么組合,全由玩家來決定?!?br /> 建議加上角色的陣營(yíng)問題。。。某些角色不能一直在一起。。。
BG2的同伴系統(tǒng)太出色了。。。
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 樓主| 發(fā)表于 2024-1-13 13:35:42 | 只看該作者
我?guī)缀趺看瓮娑际且苑◣熭o助戰(zhàn)士的玩法來玩的,前兩次都是用的圣武士,第三次用盜賊主要就是背刺+加速鞋,最近一次用的劍舞者主要也是輔助加物理攻擊打,基本上法術(shù)系統(tǒng)的研究不算多,屠龍主要就是用方法1,下次重溫的時(shí)候多用用法師,從來沒有體驗(yàn)過直接用法術(shù)和龍正面沖突的感覺

不過最近幾乎都玩掌機(jī)和手機(jī)了,經(jīng)常出差不方便玩電腦,如果以后安卓平板的出來了應(yīng)該可以再重溫一下了,已經(jīng)好幾年沒玩了.....每次重溫的時(shí)候最令人煩惱的就是隊(duì)友的選擇了,都想帶著,不過畢竟能帶的有限,尤其是明斯特,感覺對(duì)這個(gè)角色最有感情了,雖然他最容易被定住或混亂.....
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發(fā)表于 2024-5-25 00:55:37 | 只看該作者
精髓文章,真的用心

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