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[NSZ] 【純凈無密碼中文】忍者龍劍傳怒之羈絆(日版中文存檔)

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游戲為日版ROM,必須配合中文存檔還原存檔后游戲才有中文,壓縮包里有存檔以及教程。




《怒之羈絆》的主角是來自隼之村的年輕忍者百舌鳥賢二。在機緣巧合下,他不得不與地蜘蛛組織的刺客九守合作,共同粉碎魔神的陰謀。

盡管玩家在游戲中不能操作熟悉的隼龍,但他依然會以 NPC 身份出場。另外本作中包含很多情懷內(nèi)容,像是序章中重現(xiàn) FC 忍龍初代開場動畫里的對決,還有重新編曲的「鮮烈之龍」等 BGM,都會勾起你對原作的回憶。

作為業(yè)界小有名氣的獨立工作室,The Game Kitchen 最為成功的作品莫過于《神之褻瀆》。在積累了系列兩部作品的經(jīng)驗后,他們對于 2D 橫板動作游戲的手感把控已經(jīng)擁有了充足的心得。
《怒之羈絆》的操控體驗,絕對能夠劃分進同類型產(chǎn)品里最為舒適流暢的一檔。人物的輸入響應及時,動作干練不拖沓,也沒有加入慣性之類的惱人設定,手感基底堅實可靠。

本作的控制靈活度有多高呢?舉個例子,當你控制賢二揮出刀氣,且趕在動畫效果消失前拉反方向,傷害判定會直接跟隨角色進行轉移,一刀便能砍到兩邊的敵人,絲般順滑。對于追求精細操作的人來說,真的是一種享受。


《怒之羈絆》的動作元素簡潔明了。除了基本的跑跳砍,以及 FC《忍者龍劍傳》就已存在的爬墻外,加入了翻滾、「斷頭步」和「血殤」。
  
翻滾類似閃避,有無敵判定,位移速度也比跑步快,規(guī)避傷害之余還能穿越某些時機要求苛刻的機關。翻滾過程中按下攻擊鍵,賢二會使出一招突刺(九守則是向兩側投擲暗器),迅速實現(xiàn)攻守轉換。

「斷頭步」承接了多段跳躍的功用。當角色處于空中時,玩家再度按下跳躍(或是專屬鍵),就會令其做出旋轉動作。此刻觸碰到敵人單位,或是子彈之類的飛行物,都可以再度躍起一定高度。
雖然斷頭步擁有攻擊判定,但威力很低,拿來當作殺敵技明顯不現(xiàn)實。游戲中大部分的「跳跳樂」,都圍繞此招式,想要順利通關必須熟練掌握。


「血殤」屬于概念相對新穎的新系統(tǒng),需要重點拿出來說說。
闖關過程中,玩家能夠發(fā)現(xiàn)身上覆蓋特殊光暈效果的敵人,擊敗他們后會獲得一次強化攻擊機會,范圍與威力都有明顯提升,即所謂的「血殤」。
血殤并非單純降低戰(zhàn)斗難度的手段。本質(zhì)上,它屬于《怒之羈絆》動作解謎環(huán)節(jié)的一部分。游戲在很多位置安插了「精英怪」,他們大多體型魁梧,攻高血厚,有些還自帶防御特性。正面硬剛很容易出現(xiàn)戰(zhàn)損。而血殤擁有將這些強敵一刀兩斷的特性。待九守入隊后,玩法會變得復雜一些。根據(jù)敵人身上的光暈顏色,玩家必須以正確人物擊殺之,方能取得血殤。青藍色對應賢二,紫紅色對應九守。要是手快弄錯,就等于浪費強化機會。

好在游戲給予了我們補救的機會。當按住攻擊鍵原地短暫蓄力,角色也能進入血殤狀態(tài),只不過需要付出少量體力值作為代價。

血殤的加入,為游戲帶來一些可供秀操作的爽快時刻。在遇見多個光暈敵人時,若你能成功看出門道,依照既定順序砍殺,形成血殤連攜的飄逸操作,能獲得相當大的正反饋。

然而在很多場合,主角遇見強敵時,畫面內(nèi)并不會第一時間出現(xiàn)提供血殤的敵人。強迫玩家原地罰站幾秒后,它們才姍姍來遲,常常會中斷你原本一路向前的火熱手感。
根據(jù)個人體感,血殤在 Boss 戰(zhàn)的實際意義相對而言更為突出。絕大部分 Boss 在吃下一記血殤攻擊后,將陷入短暫的昏迷硬直,此刻無疑是主角猛烈輸出的最佳時機。一般來說,Boss 戰(zhàn)過程中會以低頻率刷新出附帶光暈的目標。而為了提高效率,玩家可能要更多利用「以血換血」的形式主動觸發(fā)血殤,高風險高回報。


《怒之羈絆》的玩法參考了 2D 作品的精髓,即追求行云流水的高速過關,甚至有點「忍者跑酷」的意味。不過九守的加入為本作增添了更為豐富的內(nèi)涵。

大部分時間里,九守并不會直接出場,她會以類似附身的形式與賢二共同行動,可以消耗紅色能量進行手里劍與忍具的投擲。

但如果遇見道路被阻斷的情況,通過特殊裝置,九守便可脫離賢二,展開有時間限制的獨立行動。玩家需要操作她在計時槽耗盡前穿越路途障礙,到達盡頭開啟機關方能繼續(xù)前行。


絕大部分關卡都安排了水晶頭骨與金甲蟲作為收集品。通過它們,玩家能在村正商店中購物,獲取各種特殊效果的護符,九守專用忍具,以及能量蓄滿后的大招。

此外,每關都存在著三個額外目標,比如擊殺特定數(shù)量敵人、不掉入陷坑、無傷等。成功破關后,系統(tǒng)會根據(jù)你的整體表現(xiàn),打出 D 到 S++ 的評級。不用說,這肯定是高手們追求自我挑戰(zhàn)的目標。


包括教學在內(nèi),《怒之羈絆》的主線共有 17 個關卡,外加 8 個附帶解鎖條件的秘密行動,從數(shù)量上看并不少。但考慮到大多數(shù)前期章節(jié)流程較短,玩家實際的通關時間相對有限。

根據(jù)存檔信息,我打通本作剛好用了 4 小時。這其中還包含了重玩部分關刷高評價,或者找尋遺漏隱藏物品的時間。橫向?qū)Ρ韧悘凸?2D 卷軸 ACT,《怒之羈絆》的內(nèi)容體量只能算作中等水平。

不過,游戲在通關后追加的困難模式實在是誠意滿滿。雖然關卡路線流程與故事沒有本質(zhì)變化,但場景中的敵人布置與機關陷阱都發(fā)生了翻天覆地的改變。在此模式下重新攻略,感覺就像換了一個新游戲。
困難模式名副其實,對玩家的操作水平要求較高,哪怕是初期關卡都可能讓人緊張到手心冒汗,過關后的成就感也足以讓硬核 ACT 玩家欲罷不能。

《忍者外傳:怒之羈絆》很好繼承了 2D 忍龍作品的衣缽,并用優(yōu)秀的手感將系列爽快利落的玩法繼續(xù)發(fā)揚光大。雙主角與新系統(tǒng)的設計,使得游戲的內(nèi)容深度更上一層樓。此外,游戲內(nèi)置的輔助功能與高難二周目挑戰(zhàn),兼顧了新人與老手的需求,讓所有對橫板 ACT 感興趣的玩家,都能在本作中找到屬于自己的樂趣。

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