《罪惡裝備》是那種典型“要么你就別玩,要玩就必須耐下心來慢慢練習(xí)”的游戲,原因在于該系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)較為復(fù)雜;各個角色之間性能和特點上存在鮮明差異化;當(dāng)其他同類游戲越發(fā)重視手柄適配時,街機搖桿在《罪惡裝備》玩家的進階過程中,依然能夠起到“花錢變強”的不俗功效。這就導(dǎo)致這個系列的游戲首先是用來“練”的,“練”到一定程度,玩家才能體會到“玩”的那部分樂趣。
是不是看著就感覺很“勸退”呢?
本作畫面表現(xiàn)十分出色,未來找Arcsystem給自家IP做衍生格斗的甲方,勢必要加錢了
然而格斗游戲經(jīng)歷了此前多年在低谷的徘徊,早已經(jīng)認識到一味討好新人只能是魚與熊掌都丟,因為1V1格斗這種形式本身,從一開始就樹起最大的上手門檻——輸了不能甩鍋隊友,想贏又抱不到大腿,那我TM玩?zhèn)€P的電競。
“為游戲進化之路而革新,而不是為誘惑新人入坑而革新”漸漸成為江湖上的共識。本次《罪惡裝備》系列的最新作《罪惡裝備-奮戰(zhàn)-》(下文簡稱《奮戰(zhàn)》,與同名國產(chǎn)電視劇無關(guān)),就相當(dāng)于是在主機世代交替之際,邁出迭代的堅實一步。
正式版中除了可用角色全開,玩法上關(guān)乎新老玩家戰(zhàn)斗思路的系統(tǒng)精簡,其全程播片的故事模式,在我看來也是一個能有效提振玩家體驗的加分項,接下來就讓我們來具體聊聊關(guān)于本作的方方面面。
Heaven or Hell?Let’s Rock!
“下局一定贏”“不用回血,貓不了”“剛才殺我那個絕逼是掛”以及“格斗游戲哪來的劇情”并稱為當(dāng)代玩家的四大錯覺——余下的一百七十多種限于篇幅,我就不編往下了。總之意思就是在一些玩家看來,格斗游戲的劇情類似于那種片子里的劇情,有可以,沒有也行。比如混不吝的《真人快打》就擅長一個“扯”字訣,反正游戲里捏爛的蛋蛋都夠拿給大排檔出一份泌尿系統(tǒng)套餐了,劇作上扯下三五個來又有何妨呢?
插樓給出用搖桿游玩的推薦鍵位,同時也是官方當(dāng)初的街機鍵位
也許是華麗的畫面太過耀眼,亦或者此前劇情坑挖得太深,設(shè)定上又太過硬核,導(dǎo)致《罪惡裝備》系列的劇情即便在那些精于此道的格斗游戲愛好者當(dāng)中,也缺乏系統(tǒng)的整理,更談不上成規(guī)模的研究者隊伍。
《奮斗》最出彩的地方之一,就是把原本例行公事的“故事模式”,以不帶有半點互動要素的形式,徹底做成了一個番劇,其多線敘事之巧妙,鏡頭運用之熟練,人物塑造之鮮活,背景資料之詳實,以一種看上去和格斗游戲沒有半毛錢關(guān)系的形式,給玩家?guī)砹朔浅:玫挠^看體驗。
各位讀者或多或少都直到當(dāng)初《女神異聞錄5》和《異度神劍2》兩部“番劇”在某云玩家平臺上線時所引發(fā)的觀影熱潮,論影片質(zhì)量,《奮戰(zhàn)》遠在兩者之上,堪稱現(xiàn)階段一個隱藏的流量密碼。
以歌手椎名林檎為靈感的游戲角色伊諾,在游戲中也同樣魅力十足
整部動畫采用多線敘事展開,Arcsystem引以為傲的2.5D技術(shù)呈現(xiàn)出高級二次元的出色質(zhì)感,人物不論主角還是龍?zhí)?,各個精雕細琢,從外觀穿搭到武器裝備,都足以定幀截圖后發(fā)給廠家去訂做cosplay服裝。格斗游戲在武戲方面本就讓人放心,而文戲一端,則呈現(xiàn)出人均“毒舌”的趨勢,得益于高質(zhì)量的翻譯,劇中金句、吐槽層出不窮,即便是從來沒有接觸過系列的新玩家,也能很快get到各個角色獨特的性格。
整個動畫看下來的最大感受,就是迫不及待想要再刷一遍
由于《奮斗》在系列故事線上的承接關(guān)系,那些動畫里無法具體表現(xiàn)的世界觀、人物對應(yīng)關(guān)系以及復(fù)雜的名詞解釋等,都可以通過觀看過程中的暫定操作,調(diào)出系統(tǒng)自帶的全套“《罪惡裝備》官方百科”自由進行查閱,相當(dāng)于是《罪惡裝備》系列發(fā)展至今,對龐大信息量給出的一次性官方匯總。
其中有一個細節(jié),就是在記錄人物關(guān)系的圖表上,每個角色的頭像都是用了其在系列最初登場的立繪設(shè)定,比如索爾,KY等人,均出自制作人石渡太輔的手筆(石渡太輔在配樂、人設(shè)、故事、玩法甚至配音上的大包大攬,成就了系列如今依然十分鮮明的“作者風(fēng)格”),成為了最新作里隱藏的經(jīng)典懷舊元素。
索爾這名角色,基本就可以看做是石渡太輔本人的代言
如此不遺余力打造與玩法沒有直接關(guān)系的動畫,表面看起來似乎有“便宜了云玩家”的嫌疑,但格斗游戲其實是很強調(diào)“角色愛”的類型,玩家決定“化身”為一名角色后,往往會經(jīng)歷少則數(shù)百,多則幾千場對局,排除“我永遠喜歡當(dāng)前版本之子”的情況,高質(zhì)量的動畫故事,有助于新玩家對角色產(chǎn)生直觀認識,讓講故事這種人類歷史上最悠久的文化表達,形成角色與玩家之間的情感紐帶,這比起一味降低上手上手門檻,無疑要用心得多。
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