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switch《莫塔之子/莫塔守山人(children of morta)》[NSP]中文版+1.09補丁+1DLC

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switch《莫塔之子/莫塔守山人(children of morta)》[NSP]中文版+1.09補丁+1DLC,像素畫面所呈現(xiàn)出的古樸西歐世界,作為圣山莫塔的守護者,攜手共同對抗古老的邪惡阻止周遭的世界被黑暗吞噬。

系統(tǒng)需求:12.0.2  

瑰麗的畫面表現(xiàn)

《莫塔守山人》作為一部開發(fā)了4年的獨立游戲,其細節(jié)表現(xiàn)自然是經(jīng)過了無數(shù)次的打磨,在角色揮劍時可以與植物產(chǎn)生物理互動,通過變形像素塊也讓人物動作的過渡更加自然,動勢更足。一個細節(jié)表現(xiàn)就是媽媽倚著躺椅時頭發(fā)會自然的前后擺動,搭配上悅耳的BGM,整個動作在和諧中呈現(xiàn)出了旖旎感。

就算是環(huán)境中的水池也被做成了動態(tài)效果,玩家如果常駐池畔偶爾就能看到水下生物露頭而出。環(huán)境細節(jié)讓像素世界富有生機和活力,最終讓玩家產(chǎn)生了代入感和真實感,即便這兩者都是人為產(chǎn)物,"故事中的真實感",其本質(zhì)也只是個偽命題。

像素在本作中成為了一種表現(xiàn)方式,而不是美術(shù)風格?!赌厣饺恕返拿佬g(shù)風格與像素稍顯呆板的固有屬性大相徑庭,將視角移回那幢紅頂老房子時就會發(fā)現(xiàn),本作的美術(shù)風格可以用瑰麗二字來形容。

不但沒有因為像素風而失去造型細節(jié),反而在繁復(fù)的線條和色彩變化中讓我們看到了像素風的另一種突破。其根源便是著色大膽,過渡自然,在細節(jié)上能用較為鮮艷的單色線條加以修飾,強化了體積感并豐富了視覺體驗,整個游戲的感官設(shè)計可謂匠心獨具。

就如同畫面帶來的奇瑰感,本作的敘事才是整個游戲中最為精彩的地方。

其實整個游戲講的就是關(guān)于愛的故事

出色的敘事設(shè)計

一個故事可以被無數(shù)人同時欣賞,但每次只能由一人講出。當玩家重新回到觀眾的位置時,整個故事的代入感就全部托付給了旁白。敘事人的聲音彷佛從舊木匣中傳出,帶著塵埃感的嗓音用詞精準,語句簡短足以保留住玩家的好奇心使其不被時間沖淡。當他緩緩念出最后一個單詞時爐火漸息,在一片黑暗中又重新回到了木匣,等待下一個觀眾到來。

除了優(yōu)質(zhì)的配音之外,本作在留白上也處理的較為得當。當玩家第一次打開壁爐進入地下時,鏡頭緩緩下降,在到達地底的傳送門時一家人已經(jīng)就位,省去了走樓梯然后排列整齊的過程,游戲中還有許多類似的處理手法,整體鏡頭非常干凈又能使人眼前一亮。

旁白亦是如此,大多時候都在生動的描述場景,對于其中的細節(jié)并不過多講述。當夫妻擁抱在一起時會說些什么?當母親安慰孩子時又會說些什么我們都不得而知,但我們知道此時此刻發(fā)生了什么,其結(jié)果又是如何。對細節(jié)留白的敘事手法既沒有破壞整體的故事結(jié)構(gòu),又能讓玩家們對一些橋段進行猜想,保留了玩家們的想象空間。

因為像素風的關(guān)系,大量的劇情演出會讓玩家審美疲勞,所以通過簡短生動的旁白并對細節(jié)進行留白,最后讓整個故事重新活躍起來,和《莫塔守山人》的像素風結(jié)合相得益彰。從觀眾的角度去看,這種大量留白的敘事手法再適合本作不過,因為玩家們在這部15小時以內(nèi)的故事中是聽眾,而不是當事人。

在鼓勵中成長

Rogue Like游戲在鼓勵玩家進行探索的同時提高了死亡代價,這是它最大的魅力,也是最大的挑戰(zhàn)。這個模式會讓玩家們"再來一局"的動力完全來自于內(nèi)心,當你不堪重負的時候便會悄然離開,所以部分Rogue Like游戲會加入鼓勵機制,以此來激勵玩家們開始下一局游戲。

在《莫塔守山人》中同樣存在這種鼓勵機制,玩家們在死亡后會把金幣帶回房屋中進行升級,不僅可以提高戰(zhàn)斗屬性,還可以提高功能性。在不斷升級的同時容錯率也在提升,所以最后要通關(guān)還是比較容易的,技術(shù)不夠?qū)傩詠頊悺?/font>

除此之外,《莫塔守山人》還用另一種方式讓重頭再來帶有了獎勵性質(zhì)。Rogue Like游戲會設(shè)置很多的隨機房間,本作同樣如此,并在這上又設(shè)計了很多的劇情房間,進入之后便會進入支線劇情中。每個支線劇情都有各自的玩法,比如黃金鳥的支線劇情是追逐,觀星師的支線劇情是護送。如果玩家在探索地牢時能收集到特殊物品,還可以把他們和金幣一起帶回家中,推進家族成員的劇情。

就像鼓勵機制一樣,《莫塔守山人》作為一款以劇情為核心的短篇游戲,其設(shè)計初衷是要讓玩家們能夠通關(guān)的,讓游戲變成體驗而不是挑戰(zhàn)。所以在玩法上并沒有什么深度,隨機物品和隨機房間的設(shè)計只能算是摸到了Rogue Like游戲的最低門檻。但在玩法背后,本作的角色設(shè)計卻比較值得討論。

游戲角色的平衡?

在聊角色設(shè)計之前,我們先得提出一個問題:什么是平衡?是讓每個玩家都能找到自己喜歡的角色,還是讓每個角色看起來都差不多。這對于游戲設(shè)計來說是兩條不同的路,前者意味著你需要讓每個角色各不相同,后者則意味著你要在角色之間找到關(guān)聯(lián)性。《莫塔守山人》作為一款帶有角色扮演性質(zhì)的游戲,他選擇了前者,讓每個玩家都能找到自己喜歡的角色。

游戲中角色之間的差異很大,特色鮮明。每名角色都有自己的戰(zhàn)斗機制,比如父親可以舉盾御敵,大哥在造成傷害的同時可以獲得護盾抵擋一部分傷害,大姐可以消耗精力移動射擊,小妹同樣是遠程卻只能站樁輸出。

在如此巨大的差異之下,大部分玩家只能適應(yīng)家族中的部分角色,所以你可以看到玩家群體里說出來的最強角色和最弱角色都不相同,所以從個人的體驗來講這是不平衡的。但從整體來看,這個設(shè)計思路讓每一名玩家的游戲體驗都不相同,能夠投其所好。

比如小妹一直不被人看好,但她后期就是我的通關(guān)主力

《莫塔守山人》的角色培養(yǎng)機制是天賦樹加家族組合技,因為升級技能消耗的點數(shù)是不斷累積的,所以玩家們在單次流程內(nèi)幾乎無法獲得全部技能,也就讓每一名角色又產(chǎn)生了不同的流派。在消耗技能點時又可以解鎖家族技能,為全體成員提供加成,進一步獨顯了一家人的特色元素。


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