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switch《信使(The Messenger)》[NSZ]美版中文【含2.0.3補丁+1DLC】

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發(fā)表于 2025-1-9 12:54:28 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序瀏覽 |閱讀模式

switch《信使(The Messenger)》[NSZ]美版中文+2.0.3補丁+1DLC,除了玩法的復(fù)古與致敬,游戲還在不少方面有獨創(chuàng)或顯眼之處,讓這款游戲超脫了復(fù)古的范疇。

通過游戲里一些特殊”門“的存在,玩家可以自由地讓游戲畫風(fēng)在8Bit與16Bit之間轉(zhuǎn)換(同時也意味著游戲里的時間跨過500年)。在游戲的中段,這一全新機制就被引入,并成為推進(jìn)之后流程的關(guān)鍵機制。玩家需要充分利用這一機制去探索地圖每個之前未曾到過的角落,這也就意味著,時空轉(zhuǎn)換成了《信使》類銀河戰(zhàn)士惡魔城地圖設(shè)計的一把全新的”鎖“。不得不說既充滿了巧妙的設(shè)計感,也給玩家營造了無語倫比的探索感。

經(jīng)過我不懈的努力和嘗試,發(fā)現(xiàn)游戲大部分無關(guān)主線劇情的鎖是軟鎖,只有少數(shù)需要關(guān)鍵道具地方的鎖是”硬鎖“,只能經(jīng)由固定的路線解鎖,過程不可逆,因此不會存在去隨便某個地方穿梭時空之后再回到這地方拿取道具這一說法,體現(xiàn)出設(shè)計師關(guān)卡設(shè)計之嚴(yán)謹(jǐn)。

當(dāng)然,制作組新開發(fā)一個機制,當(dāng)然是要將它玩壞用到極致。比如,空蕩蕩的云上廢墟,只需轉(zhuǎn)換時空,就變成機關(guān)遍布的廟宇,機制影響著場景環(huán)境的改變。還比如,拜訪舊日的老友(一條龍),沒想到它被封印困住。你要經(jīng)過時空轉(zhuǎn)換,在過去與現(xiàn)在穿梭,尋找解救它的方法,機制影響著劇情發(fā)展。這些機制的巧妙運用,讓游戲充滿了炫酷的設(shè)計感。

除卻這一游戲機制,游戲跳躍手感我也很喜歡,很關(guān)鍵的一點就在于,它對于我這樣的普通休閑玩家而言十分友好并不卡手。

總結(jié)說來,游戲的跳躍機制就是砍到怪、子彈、燈這些東西可以實現(xiàn)二段跳,在游戲里被命名為”凌云步“,據(jù)此游戲衍生出種種復(fù)雜的跳躍關(guān)卡。比如,不借助任何平臺單憑凌云步到達(dá)目的地。

游戲還有輔助跳躍的一系列道具,比如浮空衣、拉索,將這些組合起來,玩家可以完成非常流暢亮眼的一套操作,在下水平有限,就不獻(xiàn)丑了。

《信使》將游戲的跳躍難度控制在一個非常舒服的維度,大部分的跳躍場景,玩家往往無意識間就可以完成一套一連串的操作,不需要經(jīng)過太多思考手就自己行動了起來,瞬間飛躍到很遠(yuǎn)的地方,這無疑是非常流暢爽快的體驗。(除了有時候踩空會忽然暴斃)當(dāng)然,《信使》也不乏那些考驗技術(shù)的硬核關(guān)卡,但總體而言偏輕度。回想起市面上一些硬核的跳躍游戲往往需要玩家對時機有著精準(zhǔn)的把握(比如《空洞騎士》),有的需要玩家思考跳躍方式找到最優(yōu)解(比如《蔚藍(lán)》),而《信使》在這兩方面都做到一個平衡,使玩家省心的同時也有了很棒的游戲體驗,是平臺跳躍苦手玩家的不二入門之選。



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