switch《將軍對(duì)決(Shogun Showdown)》[NSZ]美版中文+1.0.2.2補(bǔ)丁,每一局游戲頗具策略深度,玩家需要在每一次行動(dòng)之前關(guān)注自己和敵人的行動(dòng)意圖,通過計(jì)算規(guī)避傷害,擊殺敵人,局限的空間讓游戲更具挑戰(zhàn)性。
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2025-1-9 12:19 上傳
簡(jiǎn)單但有富有策略深度的玩法 游戲的內(nèi)容非常簡(jiǎn)單,玩家控制的角色作為一個(gè)棋子,共有橫向幾個(gè)有限的格子可供移動(dòng)站立,敵人會(huì)隨機(jī)刷新在幾個(gè)格子中,在每一個(gè)回合中,敵人會(huì)緊跟著玩家的行動(dòng)而行動(dòng),不同的地人有著不同的攻擊方式。玩家在每一回合可進(jìn)行的操作有:前進(jìn)或后退一格,轉(zhuǎn)向,填充攻擊序列,發(fā)動(dòng)攻擊序列,期間可以任意改變攻擊序列中的攻擊順序,當(dāng)玩家釋放攻擊序列時(shí),則會(huì)根據(jù)順序依次發(fā)動(dòng),期間只計(jì)算一個(gè)回合。每一種攻擊卡牌都有著一定的冷卻時(shí)間,釋放完之后需要經(jīng)過幾個(gè)回合的操作才能再次使用。 玩家和敵人輪流行動(dòng),每一次移動(dòng)或攻擊都需要精打細(xì)算。玩家就必須提前規(guī)劃行動(dòng),利用有限的回合數(shù)來最大化傷害輸出,同時(shí)規(guī)避敵方的攻擊。 而Roguelike元素的引入則使得每次戰(zhàn)斗和關(guān)卡都具有更大的隨機(jī)性,玩家每次失敗后都需要重新開始,但隨著游戲進(jìn)程,玩家可以逐步解鎖新的技能和武器,增加后續(xù)游戲的可玩性。 游戲中最具特色的便是是連擊系統(tǒng),上面說到玩家的攻擊序列是依次進(jìn)行且只計(jì)算一個(gè)回合,也就是玩家可以通過合理的技能組合發(fā)動(dòng)連擊,造成巨大的傷害。比如沖刺接近戰(zhàn)這種的組合,而這一系統(tǒng)大大提升了游戲的策略深度,讓游戲更具深度。 當(dāng)然游戲的策略不僅體現(xiàn)在戰(zhàn)斗上,還包括站位、時(shí)機(jī)把握和資源管理。玩家經(jīng)常面臨是否立刻進(jìn)攻還是等待更佳時(shí)機(jī)發(fā)動(dòng)連擊的決策,使得每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都像是一個(gè)需要解決的謎題。游戲的可玩性較高,隨機(jī)生成的關(guān)卡和多樣的升級(jí)系統(tǒng)同時(shí)保證了每次游玩都有不同的體驗(yàn)。但是顯而易見的是,核心玩法中策略需求較高,更為適合那些喜歡策略游戲的玩家。 美術(shù)聲音 《將軍對(duì)決》以像素畫風(fēng)為主,整體美術(shù)風(fēng)格簡(jiǎn)潔清新,令人眼前一亮。角色、場(chǎng)景以及動(dòng)畫設(shè)計(jì)都帶有獨(dú)特的魅力,雖然沒有復(fù)雜的細(xì)節(jié),但視覺表現(xiàn)上足夠清晰,尤其是在戰(zhàn)斗時(shí),玩家能夠輕松讀取場(chǎng)景中的各種信息,很明了的獲得敵人的攻擊站位信息等,以便做出正確的選擇。 雖然像素風(fēng)格較為簡(jiǎn)潔,但游戲整體的美術(shù)設(shè)計(jì)并不顯得過于單調(diào)。游戲成功營(yíng)造了戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的氛圍,但場(chǎng)景的多樣性略顯不足,長(zhǎng)時(shí)間游戲后容易產(chǎn)生視覺疲勞。 配樂方面則采用了契合主題的傳統(tǒng)日本風(fēng)格的音樂,使用了古典樂器,營(yíng)造出濃厚的戰(zhàn)國(guó)氛圍。盡管背景音樂適合游戲的整體氛圍,但并不算特別出彩,缺乏令人印象深刻的旋律。相比之下,戰(zhàn)斗中的音效則非常精準(zhǔn),能夠?yàn)槊恳淮喂艉头烙峁┝己玫姆答?,提升了游戲的打擊?/font> 但作為獨(dú)立游戲來說,游戲核心玩法才是最重要的,顯然本作是過關(guān)甚至是非常優(yōu)秀的。
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