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switch《殺戮尖塔(Slay the Spire)》[NSP]美版中文【含2.3.1補丁】

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發(fā)表于 2024-12-16 13:36:43 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序瀏覽 |閱讀模式

《殺戮尖塔(Slay the Spire)》是一款混合了卡牌構(gòu)筑、Roguelike和RPG元素的游戲,簡直讓人欲罷不能!我每次玩都會深陷其中,根本停不下來。每一層塔的挑戰(zhàn)都不一樣,構(gòu)建卡組時的每一個選擇都可能影響到最后的戰(zhàn)斗結(jié)果。

游戲設(shè)計得非常有挑戰(zhàn)性,但又讓人越玩越想繼續(xù)嘗試,每次突破自己的極限,真的是一次又一次的快樂。

我們將卡牌游戲與Roguelike游戲融為一體,制作出了這款最棒的單機組牌游戲。打造出獨一無二的牌組、遇見無數(shù)離奇的生物、發(fā)現(xiàn)威力強大的遺物、去屠戮這座高塔吧!

游戲特色

動態(tài)構(gòu)建的牌組:謹慎選擇你的卡牌!在攀爬高塔的途中邂逅百余張不同的卡牌,選擇是否將它們加入你的牌組,通過組合和搭配來讓牌組發(fā)揮力量,打敗敵人、挑戰(zhàn)登頂。

不斷變化的高塔:每次開始爬塔的旅程時,高塔的構(gòu)造都會發(fā)生變化。是選擇高風險高回報,還是謹慎前行?面對不同的敵人、選擇不同的卡牌、發(fā)現(xiàn)不同的遺物、甚至挑戰(zhàn)不同的Boss!

威力強大的遺物:在塔中你將發(fā)現(xiàn)名為遺物的各種強大物品,這些遺物可能會與你的牌組產(chǎn)生強大的化學反應(yīng),讓你的戰(zhàn)力得到飛躍。但也不要過于大意,為了獲得遺物,有時你所付出的代價,可會超過區(qū)區(qū)金錢……

《Slay the Spire》已經(jīng)結(jié)束搶先體驗,目前游戲共有下述內(nèi)容:

四名角色,各自擁有獨特的牌組。

350多張可用的卡牌。

200多種可被找到的物品與道具。

50多場完全不同的戰(zhàn)斗。

50多件神秘的事件,可能給你帶來幫助,也可能將你害得很慘。

每日挑戰(zhàn)模式,讓你可以在進行獨特游戲的同時,與世界各地的玩家們比較你的表現(xiàn)。

自定模式,讓你可以自由混合各種瘋狂的特殊效果。

本作的背景設(shè)定并不復雜,甚至可以說沒有劇情,我們作為玩家只知道要攀登上這座通天的高塔,塔頂有什么?目標為何?這些疑問有待后續(xù)更新的解決,尚處于EA階段的本作能達到好評如潮的評價,純粹靠玩法的吸引力。

一局伊始,玩家能在鐵甲戰(zhàn)士和沉默獵人兩名角色中進行選擇,然后就會進入地圖,畫面中幾條頗為簡潔的路線及標識會告知玩家,哪個點有怪物、哪里有寶箱,還有代表隨機事件的問號標識,幾條線最終匯聚向當前區(qū)域的BOSS。從起初的路線生成開始,Roguelike的隨機機制就會開始運轉(zhuǎn)。在一定的分布規(guī)則約束下,路線中玩家遭遇的任何怪物、事件、寶物都會隨機生成,保證每次點下start按鈕都是全新的體驗。而起始點和中途分支路線的選擇皆被納入策略過程,給予了玩家充分自由的體驗。

抉擇

現(xiàn)有的兩名角色在初始屬性、能力以及“公共牌庫”上完全不同,這也造就了二者戰(zhàn)斗風格的迥異。比如戰(zhàn)士的一些牌能大幅提升防御,讓他在單回合內(nèi)接近無敵;獵人的特效卡能疊加層數(shù),DOT傷害恐怖。如很多卡牌類游戲一般,玩家會在不斷的嘗試和思考中漸漸理解卡牌之間的聯(lián)系并總結(jié)形成一些強力的玩法流派,但現(xiàn)階段的公共牌庫內(nèi)容顯然不夠充實,所以導致套路趨于固定。當人們的玩法都漸趨相同,游戲后期的樂趣就會大大下降。

傳統(tǒng)的卡牌戰(zhàn)斗

傳統(tǒng)的Roguelike游戲和卡牌類游戲有個共同點就是回合制戰(zhàn)斗,融合二者特征的《殺戮尖塔》用起來再合適不過。輪到己方回合時,你使用卡牌便能對角色施以指令,除了基礎(chǔ)的初始攻擊牌和防御牌之外,冒險過程的戰(zhàn)斗、商店以及寶箱都能獲得具有多種特效的新卡牌。新卡能在本次冒險中構(gòu)成你的私有牌庫,但在角色死亡后就會回到公共牌庫,待下次冒險再獲得才能使用。這個大前提下,圍繞角色的各種特效卡和道具構(gòu)建起了游戲最核心的樂趣,類似Buff的能力卡、威力強大如被動般永續(xù)存在于本次冒險中的遺物、一次性的藥水、降低玩家牌組質(zhì)量的詛咒牌等等...這些效果各異的卡或物品賦予了游戲很高的自由度和深度,一張普通的卡就可能觸發(fā)多次連鎖效果,這種“一呼百應(yīng)”的感覺讓回合制也能非常爽快。

這么多buff

使用卡牌耗費能量,這個常見的設(shè)定想必不用多作介紹,《殺戮尖塔》針對這點做出的改變就是將玩家的計算難度降低,但不影響深入的計算。默認能量上限為3格,大多卡牌為1費或2費,能量上限不會隨回合推進提升。因此出牌的組合變換被一定程度簡化,大多數(shù)情況下玩家不需要花過多時間思考,以便加速戰(zhàn)斗節(jié)奏。

極限控血翻盤

就像賽亞人死亡復活后可以變強一樣,《殺戮尖塔》的整體體驗是痛苦與成就感交織的螺旋式上升:角色死亡后進行結(jié)算,探索解鎖的新卡將成為遺產(chǎn)繼承到下次旅程的公共牌庫中,多樣的牌將帶來更有趣的體驗,死亡的失落很快就會被對新冒險的期待覆蓋,也就促使人一局又一局開始冒險。

解鎖新卡

前面有提到現(xiàn)階段的玩法套路趨于固定的問題,盡管游戲進行到后期才會逐漸凸顯,但仍不容忽視。除此之外,卡牌游戲本身的隨機性已不低,再引入Roguelike元素這把雙刃劍,高度隨機和嚴重死亡懲罰很容易勸退部分玩家;再者就是現(xiàn)階段大地圖區(qū)域真心少,只有三個,公共牌庫質(zhì)量達標后平均通關(guān)時間可能要不到2個小時,內(nèi)容豐富度著實算不上高。在筆者個人看來,本作是讓玩家迅速沉迷并在一段時間后沉迷度大幅下降的類型,當然,那段沉迷時間的體驗是上佳的。

隨機事件會埋下死亡伏筆



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