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switch《殺戮尖塔(Slay the Spire)》[NSP]美版中文【含2.3.1補(bǔ)丁】

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發(fā)表于 2024-12-16 13:36:43 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式

《殺戮尖塔(Slay the Spire)》是一款混合了卡牌構(gòu)筑、Roguelike和RPG元素的游戲,簡(jiǎn)直讓人欲罷不能!我每次玩都會(huì)深陷其中,根本停不下來(lái)。每一層塔的挑戰(zhàn)都不一樣,構(gòu)建卡組時(shí)的每一個(gè)選擇都可能影響到最后的戰(zhàn)斗結(jié)果。

游戲設(shè)計(jì)得非常有挑戰(zhàn)性,但又讓人越玩越想繼續(xù)嘗試,每次突破自己的極限,真的是一次又一次的快樂。

我們將卡牌游戲與Roguelike游戲融為一體,制作出了這款最棒的單機(jī)組牌游戲。打造出獨(dú)一無(wú)二的牌組、遇見無(wú)數(shù)離奇的生物、發(fā)現(xiàn)威力強(qiáng)大的遺物、去屠戮這座高塔吧!

游戲特色

動(dòng)態(tài)構(gòu)建的牌組:謹(jǐn)慎選擇你的卡牌!在攀爬高塔的途中邂逅百余張不同的卡牌,選擇是否將它們加入你的牌組,通過(guò)組合和搭配來(lái)讓牌組發(fā)揮力量,打敗敵人、挑戰(zhàn)登頂。

不斷變化的高塔:每次開始爬塔的旅程時(shí),高塔的構(gòu)造都會(huì)發(fā)生變化。是選擇高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào),還是謹(jǐn)慎前行?面對(duì)不同的敵人、選擇不同的卡牌、發(fā)現(xiàn)不同的遺物、甚至挑戰(zhàn)不同的Boss!

威力強(qiáng)大的遺物:在塔中你將發(fā)現(xiàn)名為遺物的各種強(qiáng)大物品,這些遺物可能會(huì)與你的牌組產(chǎn)生強(qiáng)大的化學(xué)反應(yīng),讓你的戰(zhàn)力得到飛躍。但也不要過(guò)于大意,為了獲得遺物,有時(shí)你所付出的代價(jià),可會(huì)超過(guò)區(qū)區(qū)金錢……

《Slay the Spire》已經(jīng)結(jié)束搶先體驗(yàn),目前游戲共有下述內(nèi)容:

四名角色,各自擁有獨(dú)特的牌組。

350多張可用的卡牌。

200多種可被找到的物品與道具。

50多場(chǎng)完全不同的戰(zhàn)斗。

50多件神秘的事件,可能給你帶來(lái)幫助,也可能將你害得很慘。

每日挑戰(zhàn)模式,讓你可以在進(jìn)行獨(dú)特游戲的同時(shí),與世界各地的玩家們比較你的表現(xiàn)。

自定模式,讓你可以自由混合各種瘋狂的特殊效果。

本作的背景設(shè)定并不復(fù)雜,甚至可以說(shuō)沒有劇情,我們作為玩家只知道要攀登上這座通天的高塔,塔頂有什么?目標(biāo)為何?這些疑問有待后續(xù)更新的解決,尚處于EA階段的本作能達(dá)到好評(píng)如潮的評(píng)價(jià),純粹靠玩法的吸引力。

一局伊始,玩家能在鐵甲戰(zhàn)士和沉默獵人兩名角色中進(jìn)行選擇,然后就會(huì)進(jìn)入地圖,畫面中幾條頗為簡(jiǎn)潔的路線及標(biāo)識(shí)會(huì)告知玩家,哪個(gè)點(diǎn)有怪物、哪里有寶箱,還有代表隨機(jī)事件的問號(hào)標(biāo)識(shí),幾條線最終匯聚向當(dāng)前區(qū)域的BOSS。從起初的路線生成開始,Roguelike的隨機(jī)機(jī)制就會(huì)開始運(yùn)轉(zhuǎn)。在一定的分布規(guī)則約束下,路線中玩家遭遇的任何怪物、事件、寶物都會(huì)隨機(jī)生成,保證每次點(diǎn)下start按鈕都是全新的體驗(yàn)。而起始點(diǎn)和中途分支路線的選擇皆被納入策略過(guò)程,給予了玩家充分自由的體驗(yàn)。

抉擇

現(xiàn)有的兩名角色在初始屬性、能力以及“公共牌庫(kù)”上完全不同,這也造就了二者戰(zhàn)斗風(fēng)格的迥異。比如戰(zhàn)士的一些牌能大幅提升防御,讓他在單回合內(nèi)接近無(wú)敵;獵人的特效卡能疊加層數(shù),DOT傷害恐怖。如很多卡牌類游戲一般,玩家會(huì)在不斷的嘗試和思考中漸漸理解卡牌之間的聯(lián)系并總結(jié)形成一些強(qiáng)力的玩法流派,但現(xiàn)階段的公共牌庫(kù)內(nèi)容顯然不夠充實(shí),所以導(dǎo)致套路趨于固定。當(dāng)人們的玩法都漸趨相同,游戲后期的樂趣就會(huì)大大下降。

傳統(tǒng)的卡牌戰(zhàn)斗

傳統(tǒng)的Roguelike游戲和卡牌類游戲有個(gè)共同點(diǎn)就是回合制戰(zhàn)斗,融合二者特征的《殺戮尖塔》用起來(lái)再合適不過(guò)。輪到己方回合時(shí),你使用卡牌便能對(duì)角色施以指令,除了基礎(chǔ)的初始攻擊牌和防御牌之外,冒險(xiǎn)過(guò)程的戰(zhàn)斗、商店以及寶箱都能獲得具有多種特效的新卡牌。新卡能在本次冒險(xiǎn)中構(gòu)成你的私有牌庫(kù),但在角色死亡后就會(huì)回到公共牌庫(kù),待下次冒險(xiǎn)再獲得才能使用。這個(gè)大前提下,圍繞角色的各種特效卡和道具構(gòu)建起了游戲最核心的樂趣,類似Buff的能力卡、威力強(qiáng)大如被動(dòng)般永續(xù)存在于本次冒險(xiǎn)中的遺物、一次性的藥水、降低玩家牌組質(zhì)量的詛咒牌等等...這些效果各異的卡或物品賦予了游戲很高的自由度和深度,一張普通的卡就可能觸發(fā)多次連鎖效果,這種“一呼百應(yīng)”的感覺讓回合制也能非常爽快。

這么多buff

使用卡牌耗費(fèi)能量,這個(gè)常見的設(shè)定想必不用多作介紹,《殺戮尖塔》針對(duì)這點(diǎn)做出的改變就是將玩家的計(jì)算難度降低,但不影響深入的計(jì)算。默認(rèn)能量上限為3格,大多卡牌為1費(fèi)或2費(fèi),能量上限不會(huì)隨回合推進(jìn)提升。因此出牌的組合變換被一定程度簡(jiǎn)化,大多數(shù)情況下玩家不需要花過(guò)多時(shí)間思考,以便加速戰(zhàn)斗節(jié)奏。

極限控血翻盤

就像賽亞人死亡復(fù)活后可以變強(qiáng)一樣,《殺戮尖塔》的整體體驗(yàn)是痛苦與成就感交織的螺旋式上升:角色死亡后進(jìn)行結(jié)算,探索解鎖的新卡將成為遺產(chǎn)繼承到下次旅程的公共牌庫(kù)中,多樣的牌將帶來(lái)更有趣的體驗(yàn),死亡的失落很快就會(huì)被對(duì)新冒險(xiǎn)的期待覆蓋,也就促使人一局又一局開始冒險(xiǎn)。

解鎖新卡

前面有提到現(xiàn)階段的玩法套路趨于固定的問題,盡管游戲進(jìn)行到后期才會(huì)逐漸凸顯,但仍不容忽視。除此之外,卡牌游戲本身的隨機(jī)性已不低,再引入Roguelike元素這把雙刃劍,高度隨機(jī)和嚴(yán)重死亡懲罰很容易勸退部分玩家;再者就是現(xiàn)階段大地圖區(qū)域真心少,只有三個(gè),公共牌庫(kù)質(zhì)量達(dá)標(biāo)后平均通關(guān)時(shí)間可能要不到2個(gè)小時(shí),內(nèi)容豐富度著實(shí)算不上高。在筆者個(gè)人看來(lái),本作是讓玩家迅速沉迷并在一段時(shí)間后沉迷度大幅下降的類型,當(dāng)然,那段沉迷時(shí)間的體驗(yàn)是上佳的。

隨機(jī)事件會(huì)埋下死亡伏筆



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