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switch《莫塔之子(children of morta)》[NSP]中文版【含1.09補(bǔ)丁+1DLC】

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發(fā)表于 2024-12-16 13:30:33 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式

《莫塔之子(children of morta)》的玩法很有挑戰(zhàn)性!你可以選擇不同的角色,每個(gè)角色都有獨(dú)特的能力,然后進(jìn)入隨機(jī)生成的地牢里進(jìn)行探索。每次面對那些守衛(wèi)BOSS時(shí),心跳都不禁加速,戰(zhàn)斗非常刺激!

尤其是當(dāng)你逐漸解鎖更多角色、解開一個(gè)個(gè)謎團(tuán)時(shí),那種成就感簡直太棒了。最終目標(biāo)是打通莫塔山頂?shù)耐ǖ?,揭開腐化的秘密,過程中的每一次勝利都會讓你覺得自己越來越強(qiáng)。

本作的世界觀、畫面和音樂設(shè)計(jì)非常精致且完整,可能由于主創(chuàng)中有不少來自伊朗的成員,本作所營造的劍與魔法世界包含一些神秘的古波斯特色。

劇情方面采用階段性碎片化敘事的手法。玩家探索地牢時(shí)會觸發(fā)些許劇情;但主要劇情在死亡或通關(guān)地牢后返回宅邸的階段,適時(shí)出現(xiàn)的CG會幫助玩家補(bǔ)完世界觀和故事并且推進(jìn)游戲進(jìn)程。制作組出色地把控了劇情節(jié)奏,初體驗(yàn)甚至給我一種讀小說的快感,配合頗具史詩感的故事,體驗(yàn)非常好。

除了上述方法,無論玩家是否成功打通地牢,回到家族的宅邸之后我們都會看到一些劇情小劇場,可能是家族生活的瑣碎日?;蛞恍┩嫘?、吐槽,這個(gè)設(shè)計(jì)讓角色塑造更為立體,是游戲的小亮點(diǎn)之一。游戲畫面同大部分獨(dú)立游戲一樣采用2D像素風(fēng)格,值得一提的是劇情CG和人物動作都稱得上制作精美,像素畫面被塑造出了一種獨(dú)特的藝術(shù)感。不過美中不足的是地圖背景整體色調(diào)單一,并且制作相對粗糙,長時(shí)間的俯視角戰(zhàn)斗容易產(chǎn)生視覺疲勞,導(dǎo)致地圖辨識度下降。

在音樂方面,本作使用了很多New Age新世紀(jì)音樂風(fēng)格,用相對寧靜悠長的聲音表現(xiàn)了人與圣山“莫塔”之間的動態(tài)平衡。并且別具一格地設(shè)置了旁白。旁白用低沉渾厚的男聲,娓娓道來英勇家族中各個(gè)成員的故事,讓玩家不自覺便沉浸了在游戲里。遺憾的是戰(zhàn)斗音樂部分設(shè)計(jì)相對平庸,音效單調(diào)。

機(jī)制玩法

本作在玩法上包含Roguolite類游戲和ARPG游戲的部分特點(diǎn),戰(zhàn)斗部分類似于《暗黑破化神》系列。

游戲保留了隨機(jī)生成地圖和道具、單向性的游戲進(jìn)程等設(shè)計(jì);淡化了高死亡懲罰,在地牢中獲得的金錢不會因死亡而清空,玩家可以在返回宅邸后使用。游戲初期類似ARPG游戲里的養(yǎng)成階段,打怪、升級、繼續(xù)打怪。

戰(zhàn)斗操作并不復(fù)雜,各個(gè)技能都有CD時(shí)間,按鍵頻率最高的是普通攻擊鍵,新手玩家對距離以及攻擊判定不熟悉可能會略微受苦,但稍加練習(xí)很容易上手。

游戲機(jī)制上最具特色的是“家族紐帶系統(tǒng)”,游戲中全體家族成員的基礎(chǔ)屬性是共通的,像血量上限、基礎(chǔ)傷害、移動速度等等,雖然初始屬性不同,但一人加點(diǎn)全家受益,并且隨著游戲進(jìn)程還可以解鎖更多的共享屬性。

本系統(tǒng)不僅大大降低了全人物養(yǎng)成的難度,而且讓“家庭”這個(gè)主題更加直觀的反應(yīng)給玩家。但相應(yīng)的,減少人物培養(yǎng)成本,就縮短了游戲流程。

除了提升基礎(chǔ)屬性之外,游戲中的“家庭”觀念還體現(xiàn)在技能樹里,每個(gè)角色擁有不同的技能樹,但從第二層開始的每層里都會包含一個(gè)全角色受益的全局被動技能。所以游戲進(jìn)一步要求玩家均衡地使用角色,不偏科才能締造出最強(qiáng)的家族,一家人就是要整整齊齊的。

同上述共享增益的設(shè)計(jì)一樣,“角色限制系統(tǒng)”也是制作人建議玩家全角色均衡發(fā)展的一環(huán)。在同一個(gè)角色連續(xù)多次出場之后,游戲會給予該角色DeBuff(負(fù)面效果),DeBuff會在使用其他角色進(jìn)行一段時(shí)間游戲后消除。當(dāng)然你也可以選擇帶著DeBuff進(jìn)行游戲,進(jìn)而自行提高游戲難度。

“使用不同角色,深化家族概念”這個(gè)玩法本身沒有問題,雖然有一點(diǎn)強(qiáng)制意味,不過游戲主題如此并不能認(rèn)為是設(shè)計(jì)缺點(diǎn)。但上述系統(tǒng)引出了讓游戲體驗(yàn)下降的最關(guān)鍵因素,平衡性問題。游戲初期,即使是共享基礎(chǔ)屬性,也能感受到不同角色的游戲難度有明顯強(qiáng)度差異。

到了游戲后期角色屬性膨脹,攻略地牢時(shí)出現(xiàn)數(shù)據(jù)碾壓,讓后期游戲過程受益降低,容易產(chǎn)生厭倦感。而“家族紐帶系統(tǒng)”的存在又大幅縮短了通往后期的時(shí)間,導(dǎo)致可玩性減少。



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發(fā)表于 2025-1-2 23:53:14 | 只看該作者
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