《刀鋒戰(zhàn)神》這款游戲簡(jiǎn)直是激烈與刺激的完美結(jié)合!由韓國(guó)NEOWIZ制作組打造的這款2D平臺(tái)Roguelite游戲,讓你在每次冒險(xiǎn)中都充滿(mǎn)了挑戰(zhàn)感。游戲背景設(shè)定在一個(gè)破敗的地下城市,你將扮演一名英勇的抵抗軍戰(zhàn)士,和埃斯佩蘭薩的軍隊(duì)進(jìn)行殊死搏斗。 每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都充滿(mǎn)了緊張氣氛,成功擊敗敵人后那種爽快感真是無(wú)法言喻!
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2024-12-15 16:13 上傳
刀鋒戰(zhàn)神的世界分為3大區(qū)域。到處都是變異體、無(wú)法居住的地面。為了躲避怪物,移居地下的抵抗軍的地下城市。還有,統(tǒng)治世界的天空之城埃斯佩蘭薩。玩家將成為抵抗軍與埃斯佩蘭薩的軍隊(duì)進(jìn)行戰(zhàn)斗。與其他玩家協(xié)作,獲取更強(qiáng)大的力量吧。 刀鋒戰(zhàn)神是一款2D多平臺(tái)Roguelite類(lèi)游戲。華麗的像素藝術(shù)與科幻設(shè)定完美融合。通過(guò)操作流暢的戰(zhàn)斗系統(tǒng),可以自由操控個(gè)性化的角色。每個(gè)角色都能體驗(yàn)到炫酷的專(zhuān)屬變形武器,游戲中還可以通過(guò)改造系統(tǒng)和核心系統(tǒng)獲取新的能力。 通過(guò)華麗的動(dòng)作與特殊技能,突進(jìn),發(fā)射等一系列操作可以體驗(yàn)到爽快的戰(zhàn)斗樂(lè)趣。所有的攻擊動(dòng)作可以通過(guò)核心能量變型或強(qiáng)化,還可以搭配不同道具發(fā)揮增幅效果。 玩家在游戲中可通過(guò)多種NPC和物品,獲取新的能力。每個(gè)角色使用不同武器,擁有自己的專(zhuān)屬武器庫(kù)。武器通過(guò)訓(xùn)練以及強(qiáng)化可進(jìn)行不同組合。 簡(jiǎn)單操作兩把,你就能在《刀鋒戰(zhàn)神》中感受到以下三個(gè)特點(diǎn):較快的節(jié)奏,順滑的手感,炫目的光效。這幾乎決定了游戲的基本風(fēng)格,你是一個(gè)身處未來(lái)世界的戰(zhàn)士,手拿多種屬性的光劍、斧子、槍?zhuān)瑢⒁徊úㄗ杂憶](méi)趣的敵人切成碎片,順便在這個(gè)過(guò)程中不斷強(qiáng)化自身的能力。 說(shuō)起這個(gè)游戲的手感,我的第一印象是“自由”。它本身在動(dòng)作構(gòu)架上并沒(méi)有什么不好理解的地方,X普攻,A跳躍,B翻滾,Y和LB/LT/RB/RT是不同的技能或道具,這個(gè)模式是很標(biāo)準(zhǔn)的,沒(méi)有什么理解成本。但一個(gè)明顯的特征是,它幾乎沒(méi)有設(shè)置什么“取消”動(dòng)作的門(mén)檻,也就是說(shuō),你的動(dòng)作后搖、硬直都很小,或者可以被技能、跳躍和翻滾打斷,所以整個(gè)游戲的節(jié)奏和視覺(jué)效果變得異常活潑。 經(jīng)常會(huì)是一副這樣場(chǎng)景:敵人從各個(gè)平臺(tái)一齊刷新出來(lái),而你就在這幾個(gè)平臺(tái)之間瘋狂的騰挪、遷越,把敵人們搓成一堆整體擊破。因?yàn)楣舴答伜芮逦?,掉血的效果非常直接,所以這個(gè)過(guò)程有一種獨(dú)特的爽快感。當(dāng)然,這種爽快感看上去似乎是很廉價(jià)的,但對(duì)于身在其中的我來(lái)說(shuō),卻總是欲罷不能。 促成“自由”感覺(jué)的另一個(gè)因素是普攻和技能的結(jié)合。普通是最重要的攻擊手段,而技能的加入并沒(méi)有喧賓奪主,而是良好的輔料。技能的使用有限制、但不強(qiáng),在我看來(lái),所謂的能量條積累是趕不上CD刷新的,所以這些技能基本上屬于想用就用的范疇。 技能以Y和RT為主,Y是自身技能,RT則是副武器技能。以我使用的打法,我認(rèn)為Y的地位還是更重要一些。以默認(rèn)的Y技能“大風(fēng)車(chē)”為例,這個(gè)技能可以讓你快速旋轉(zhuǎn),劃出一條弧線落在屏幕另一端,整個(gè)過(guò)程非常迅速,傷害也可觀,無(wú)論單用還是結(jié)合普攻都十分順手。在流程中,視選擇不同,Y也可以替換為回旋鏢、炸彈等其他技能。但話說(shuō)回來(lái),當(dāng)我打了5個(gè)周目以后,發(fā)現(xiàn)還是原始的大風(fēng)車(chē)最適手。 RT→副武器在強(qiáng)化序列中的地位似乎很高,可我倒不覺(jué)得它比Y強(qiáng)多少(也可能是進(jìn)度問(wèn)題)。這里的實(shí)際效果和選擇有很大關(guān)系,我自己用過(guò)噴火、榴彈、冰球和射電,在這幾個(gè)里面,我覺(jué)得噴火的作用更明顯一些。雖然噴火時(shí)你自己不能移動(dòng),但被噴到的大部分?jǐn)橙艘捕加杏仓保灾罂梢越覻或其他技能。 至于LB和RB,一個(gè)是藥,一個(gè)是“必殺”,此二者非默認(rèn)擁有,而是需要在流程中獲得。從描述上看它們都很厲害,大多數(shù)LB和RB的Buff都是傳說(shuō)或史詩(shī)品質(zhì),作用與其他技能完全不一樣。比如LB的藥有加暴擊、加速度或加血,RB的效果更是五花八門(mén),如組合拳、“冰箱”等等。但有一說(shuō)一,我對(duì)這兩者的特殊地位、尤其是后者并不認(rèn)可。要么CD太長(zhǎng),要么作用與其他技能重疊,相比之下缺乏專(zhuān)注的意義。 說(shuō)到“流程中獲取”,我想這是Rogue類(lèi)游戲流程中最重要的環(huán)節(jié)之一。在你的每一周目中,都會(huì)在部分節(jié)點(diǎn)上進(jìn)行Buff和道具的選擇,而選項(xiàng)之豐富,決定了每一周目體驗(yàn)的差異。本作也是如此,比如,在稍有經(jīng)驗(yàn)后,我決定要走普攻+翻滾流路線,所以我直接在每個(gè)Buff中都傾向選擇加武器攻擊力和翻滾效果的Buff,而在索菲亞的隱藏商店里,我也毫不猶豫地選擇了“翻滾次數(shù)+1”的Buff,這幾乎決定了我肉搏流的打法。 當(dāng)然,除此之外,每一條路線都與Buff的選擇切實(shí)相關(guān)。道具本身的疊加是沒(méi)有限制的,比如我選強(qiáng)化普攻,把加成的5%疊到50%,而同樣你也可以選擇疊“自動(dòng)恢復(fù)能量”、“擊殺增加寶石”、“遠(yuǎn)距離加攻擊力”等等,玩什么路線就疊什么Buff,這幾乎是決定性的思路。 其實(shí)“自由”在這里也是有體現(xiàn)的——不光道具和裝備能疊,技能效果也可以疊。比如帶屬性攻擊的翻滾,可以通過(guò)Buff來(lái)強(qiáng)化效果;主副武器也能在鐵匠和部分環(huán)節(jié)中得到強(qiáng)化;三種屬性本身如何選擇也值得參謀,畢竟每一關(guān)都提供了屬性路線的主動(dòng)選擇,這一點(diǎn)是可以控制的。 非常好的一點(diǎn)是,這個(gè)游戲中沒(méi)有那么強(qiáng)的死亡懲罰。代幣中用于成長(zhǎng)的金幣、芯片等可以完全繼承下來(lái),用于強(qiáng)化武器、強(qiáng)化基礎(chǔ)屬性等等。單次強(qiáng)化所需要的代幣額度也并不多,使得你每次回家時(shí)都會(huì)比上一次有所成長(zhǎng)。換句話說(shuō),這個(gè)游戲的成長(zhǎng)路線圖是比較明確的,遇到困難、或者卡在某一個(gè)Boss死活過(guò)不去時(shí),靜下心來(lái)多刷兩把代幣也是個(gè)不錯(cuò)的選擇。
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