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switch《九龍妖魔學園紀(Kowloon Yoma Gakuenki Origin of Adventure)》[XCI]日版中本體【含補丁】

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發(fā)表于 2024-12-13 12:22:45 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序瀏覽 |閱讀模式

《九龍妖魔學園紀(Kowloon Yoma Gakuenki Origin of Adventure)》的設(shè)計就像很多游戲里的羈絆系統(tǒng)一樣,主角不僅要不斷和各種NPC進行對話,還能和他們建立起深厚的羈絆。這些互動不僅讓劇情變得更有趣,還能幫助你推進接下來的游戲進程。

每次和不同的角色互動,我都會發(fā)現(xiàn)一些隱藏的小細節(jié),這讓整個游戲體驗變得超級有層次感。就像在一個虛擬的校園里生活,每一段關(guān)系都在悄悄地改變著故事的發(fā)展,真的讓人很投入。

2004 年在 PS2 平臺上發(fā)售的高人氣學園怪談題材冒險游戲《九龍妖魔學園記》,復(fù)刻登陸 NS 平臺。玩家將要操縱身為寶藏獵人的主人公前去揭開超古代文明所遺留下來的大量秘寶背后隱藏的秘密。本次登陸 NS 的版本除了畫面進行了全面的高清化外,主線劇情部分還追加了全程語音。

故事背景

超古代文明所遺留下來的,超越人類認知的種種物體,都被人們稱作為「秘寶」。而在世界各地,都有著大量追求奇跡,渴望找到秘寶的寶藏獵人們。游戲的主人公葉佩九龍就是一名下屬于知名寶藏探尋公會「羅塞塔協(xié)會」的年輕獵人。而他的首次探險,就是前往挑戰(zhàn)被埋葬在埃及共和國首都開羅地下的希拉克萊奧神殿。
在以獨占秘寶為目的的秘密組織「秘寶的黎明」的妨礙下,他只拿到了一件秘寶就被迫撤退。而回到總部的他,又接到了全新的指示 —— 潛入日本東京的私立天香學園,探索學校地下發(fā)現(xiàn)的遺跡。以轉(zhuǎn)校生身份進入學園的九龍,成功發(fā)現(xiàn)了通往地下遺跡的入口……

對于現(xiàn)今的玩家來說,接受《九龍妖魔學園紀ORIGIN OF ADVENTURE》(以下簡稱《九龍妖魔學園紀OOA》)這款游戲,絕對會是一次挑戰(zhàn)。畢竟,這款最初面世于2004年的游戲,即使是在經(jīng)過畫質(zhì)高清化處理,并移植到最新的NS平臺后,它的玩法也會因為小眾,而顯得難以跟上時代。試想一下,如果把作為現(xiàn)代人的你,扔到一個尚處于原始野蠻社會的孤島,你會是怎樣的心情?那大概就和我最早玩到《九龍妖魔學園紀OOA》時的想法差不多。

《九龍妖魔學園紀OOA》是一款DRPG游戲,在如今的游戲圈,你幾乎很難再找到新的同類型作品,甚至可能有的玩家壓根連這種游戲類型,都沒有聽說過。所謂的DRPG,簡單來說,可以理解為帶有一定“地下城”元素,以第一人稱視角迷宮探索為主要玩法的RPG游戲。迷宮攻略和角色養(yǎng)成,永遠是這類游戲最為核心的兩大主題。

《九龍妖魔學園紀OOA》自然也不例外。

與此同時,《九龍妖魔學園紀OOA》還為作為高中生的主角,加入了類似GalGame的日常社交互動玩法,讓游戲的氛圍顯得更為輕松,更加貼合主角高中生的身份,也將整體游戲的可玩性,進一步豐富。日常劇情與迷宮戰(zhàn)斗混搭的玩法設(shè)計,在當時也顯得頗為先進,直到如今,它也依舊被很多RPG作品沿用,例如同樣出自本作開發(fā)商ATLUS之手的“女神異聞錄”系列,就是因為融入了高中生的日常生活,而廣受歡迎。

在游戲的開頭,玩家便會進入到一處作為新手教程的古墓中,逐漸學會基礎(chǔ)的迷宮探索玩法。本作的迷宮探索,相較以往多數(shù)的DRPG游戲,也有所不同,雖然本質(zhì)上,依舊是采取了回合制的推進形式,但《九龍妖魔學園紀OOA》為玩家提供了更多自由選擇的空間。

除了基礎(chǔ)的跑圖解謎流程外,當玩家進入戰(zhàn)斗時,游戲會切換為回合制模式。但這種回合制,并不是我們所常見的,角色站成一排的站樁式輸出,而是引入了類似戰(zhàn)棋游戲的行動點設(shè)定。游戲中稱其為AP點數(shù)。玩家的每一次移動和戰(zhàn)斗,都會需要耗費一定的AP點,當點數(shù)消耗完,便會進入到敵方回合。

為此,本作也引入了怪物弱點的機制,配合回合制戰(zhàn)斗中角色可自由行動的設(shè)定,讓回合制玩法的流程局限性,得以一定程度上減弱。而玩家如果成功攻擊到敵人的弱點,還可以對其造成更為強大的傷害,這一設(shè)計也進一步豐富了本作的策略性。玩家在回合制戰(zhàn)斗的過程中,有了更多的自由選擇空間,如何將戰(zhàn)斗資源消耗合理化,通過最簡單的步驟消滅更多的敵人,都是玩家在探索迷宮的同時,需要考慮到的問題。

雖然本作的戰(zhàn)斗機制設(shè)計,帶有一定的新意,但迷宮探索部分的其他內(nèi)容,則稍顯平淡。除了必要的劇情推動外,無論是謎題的設(shè)計還是迷宮的構(gòu)造,都相對而言比較普通。同時,也由于操作模式相對老舊,實際體驗并不算優(yōu)秀,“走格子”式的設(shè)計,在如今看來,或許早就該被時代淘汰了。而迷宮中重復(fù)度較高的流程內(nèi)容,也讓本座的體驗趨于保守,很難說本作在迷宮設(shè)計上,有什么令人印象深刻的地方。



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