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switch《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡(The Legend of HnK)》[NSZ]日版中文【含1.0.6補丁+80DLC】

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發(fā)表于 2024-12-12 16:00:59 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序瀏覽 |閱讀模式


《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡(The Legend of HnK)》雖然故事情節(jié)有點熟悉,像是曾經(jīng)玩過的那種經(jīng)典套路,但是它的節(jié)奏真的把握得很棒!戰(zhàn)斗系統(tǒng)也很有深度,簡直讓你一玩就停不下來。

而且,它能很好地交代克洛斯貝爾和“閃之軌跡”系列的故事結局,給人一種圓滿的感覺。雖然角色很多,但每個角色都有獨特的魅力,它能完美利用這些人物,給整個劇情增色不少。

《創(chuàng)之軌跡》之所以能夠包含如此多的內(nèi)容,是因為它將劇情分成了三條線路,每一條有一個不同的主角。通過轉換視角,它使得各種轉折和揭示都能夠保持新鮮,每次切換路線時,我從來沒有覺得某條線拖了太長時間。

「軌跡」系列的粉絲們肯定能認出第一位主角黎恩·舒華澤。其實在之前的幾部「閃之軌跡」里,我已經(jīng)用膩了黎恩,尤其是《閃之軌跡 4》里涉及某種全球性災難的故事太過凌亂和復雜。但《創(chuàng)之軌跡》為他的故事線提供了更加緊湊的劇情,挽回了他的形象,并且還巧妙地擴展了他在《閃之軌跡 4》中的故事線,讓我印象深刻。

出人意料的是,第二位主人公羅伊德·班寧斯的故事,居然是三條線中最薄弱的。我非常喜歡以他為主人公的克洛斯貝爾兩部曲:講述羅伊德和特務支援科為克洛斯貝爾的獨立而戰(zhàn)的《零之軌跡》和《碧之軌跡》。但《創(chuàng)之軌跡》再次講述了類似的故事,使得相比之下羅伊德線比另外兩條線路無聊了一些。此外,這也是《創(chuàng)之軌跡》的核心故事線,而這讓我有些失望,因為這個故事的既視感過于強烈。

第三條線的主角是名為「C」的新角色,這也是三條線中最棒的一條。C 線的角色們充滿神秘感,他們的未知背景和驚人的化學反應讓人充滿了興趣:C 是隊伍中唯一的成年人,他戴著面具和變聲器——他的真實身份究竟是什么?斯溫·亞貝爾和娜狄雅·萊恩都是少年殺手,但他們?yōu)槭裁慈绱四暧拙捅痪砣肓诉@么危險的職業(yè)?為了生存,斯溫和娜狄雅都很早熟,而他們的同伴,失憶的拉碧絲·羅贊貝爾克則對這個世界充滿了天真的好奇。不同個性的碰撞十分有趣,他們的互動也總是妙趣橫生。

通過「交錯故事」系統(tǒng),你可以隨時在三位主角之間切換,但每條線路都有一些部分需要推進其他線路才能解鎖。例如,在一個環(huán)節(jié)中,羅伊德和 C 必須攜手合作,以便通過兩個不同的設施,因為它們的鎖互相聯(lián)動。這種機制讓三條線之間的聯(lián)系更加緊密,但依然給了各自的故事獨自發(fā)光的空間。

《創(chuàng)之軌跡》確實存在人物過多的問題 —— 有超過 50 個來自「軌跡」系列的可玩角色,即便你玩過每一代游戲,想把這么多人的面孔和名字都記清楚也不太容易。但是,它設法給每個角色都打上了同樣多的聚光燈,讓每個角色得到了同等的關注,通過這樣的做法,原本沒什么交集的角色們有了進行互動的機會。

例如,克洛斯貝爾警察局的搜查官亞歷克斯·達德利和黎恩的同學馬奇亞斯·雷格尼茲互相稱贊對方一絲不茍的性格,這種畫面讓我看著特別開心。甚至其他角色聽到他們的對話之后,還會指出他們兩個人有多么相似。正是這樣的情節(jié)讓我覺得《創(chuàng)之軌跡》就像是一部非常優(yōu)秀的同人作品。

然而,由于這是「軌跡」系列的階段性總結,這是一個天生就對新玩家不太友好的游戲。它假設你知道這些角色都是誰,并且它為克洛斯貝爾兩部曲和「閃軌」四部曲的故事收了尾,如果你不知道前面的劇情,將會完全搞不清狀況。此外很多「空之軌跡」三部曲的角色也有出場。所以最好還是把「軌跡」系列的過往作品都補了再玩《創(chuàng)之軌跡》比較好(我知道這是個艱巨的任務)。如果玩過以前的作品,單單是強烈的熟悉感和情懷就讓《創(chuàng)之軌跡》值得體驗了。

「軌跡」系列擁有各大 RPG 系列中設計得最用心的系統(tǒng)之一,與「最終幻想」系列不同,「軌跡」依然保留著回合制的傳統(tǒng),而《創(chuàng)之軌跡》也不例外。戰(zhàn)斗時可以同時使用至多四個角色,但隊伍中的其他成員可以在場外提供支援,并且可以和場上的人互換位置。在戰(zhàn)斗時,有許多細節(jié)需要考慮,例如角色在自由移動型戰(zhàn)斗場地中的站位,或是管理行動順序。在戰(zhàn)斗流程的處理和掌控方面,玩家有很高的自由度。

一個用起來很有滿足感的機制是,你可以使用名為「戰(zhàn)技」的特殊攻擊技能,它們不僅能夠影響角色在行動順序表上的位置,還能幫助角色獲得額外的特殊狀態(tài)。在行動順序表上,如果某個敵人的頭像旁邊有暴擊圖標,設法延遲敵人的攻擊會是個好主意,這樣不僅可以讓行動順序移到你的角色上,還能使其獲得暴擊 buff。

這些激勵措施讓我在整個流程的戰(zhàn)斗中一直保持專注并且始終興趣盎然,尤其是在較高難度下,把握這些機會至關重要。做出一次錯誤行動,敵人就要有可能將我團滅,但戰(zhàn)勝強大 Boss 后的滿足感也非常強烈。

整個「軌跡」系列都在強調(diào)「團隊合作」這一主題,而《創(chuàng)之軌跡》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也用幾個很酷的機制強化了這一點。例如敵人對各種武器有不同的抗性,如果能夠攻擊其弱點,就能夠觸發(fā)隊友追擊并獲取「勇氣點數(shù)」(BP)。攢夠 3 點 BP 后可以發(fā)動「連續(xù)猛攻」,與另一位隊友攜手攻擊敵人;攢夠 5 點 BP 后,你可以讓全部四名成員一起用「爆裂猛攻」發(fā)起總攻,效果類似于「女神異聞錄」的總攻擊。

但最帥的還是新加入的「英勇狂怒」攻擊,在發(fā)動英勇狂怒后,你的整個隊伍 —— 包括不在戰(zhàn)場上的待機隊員 —— 會一起發(fā)動攻擊。我很喜歡這個連攜攻擊系統(tǒng),因為我能通過玩法感受到角色們的友情,而不僅僅是在過場動畫和劇情當中。

BP 還可以用于「勇氣指令」,這是一種對全隊生效的 Buff,可以起到逆轉局面的作用。Boss 在為大招蓄力?3 點 BP 可以發(fā)動拉碧絲的指令「帕拉斯人偶」可以將接下來 6 個回合中受到的傷害降低 60%。

但使用這些強大的指令時也需要謹慎,因為 Boss 也能使用指令,他們的指令有類似的效果,比如可以降低你的隊伍的輸出,而且發(fā)動時還會抵消你自己的指令效果。每當 Boss 使用指令時,我馬上就要轉為守勢,蜷縮起來等待指令的效果消失。敵方的指令可以讓我在自以為占據(jù)上風的時候一舉轉變戰(zhàn)場的風向,即便看上去戰(zhàn)斗馬上就要結束了,我也必須保持警惕。這使得戰(zhàn)斗保持了活力、變化和刺激,迫使我臨機應變。

《創(chuàng)之軌跡》還為角色培養(yǎng)提供了大量的自定義選項。想讓黎恩的忍者刺客菲·克勞賽爾當一個閃避坦,讓敵人的攻擊全都落空?那就給她裝備上強化閃避能力的回路,如果想在敵人的回合免費反擊敵人,還可以加強一下她的反擊射程。無論是治療者還是法師,每個角色都可以通過自定義適應任何定位。我會花上好幾個小時給我的隊伍優(yōu)化回路 —— 就是這么讓人沉迷。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的各種機制在一開始可能會讓人信息過載,但「軌跡」系列的老玩家很快就能適應——還是剛才說的那樣,如果你不是「軌跡」的老玩家,還是先成為老玩家了再碰《創(chuàng)之軌跡》比較好。

在一個如此注重角色的游戲中,角色的外觀當然是重要的一環(huán),而《創(chuàng)之軌跡》也沒有在這個方面掉鏈子。雖然它們比不上《最終幻想 16》或者《女神異聞錄 5》那些高成本的游戲,但與過往的「軌跡」相比,進步非常顯著。特別是角色模型不那么僵硬了,在移動時不會詭異地移動四肢,說話時也不會別扭地揮動胳膊。

《創(chuàng)之軌跡》的配樂也很優(yōu)秀。黎恩、羅伊德和 C 都有各自的戰(zhàn)斗主題曲,它們與對應角色非常契合,并且進一步強化了他們的形象。黎恩的主題曲使用了大量的電吉他,很好地體現(xiàn)了他在戰(zhàn)斗中的活力;羅伊德的則聽著像一首國歌,很適合他這樣的民族英雄;C 的戰(zhàn)斗曲融入了大量鋼琴元素,聽上去更加優(yōu)雅,與 C 的沉穩(wěn)氣質相符。



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