《戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲》給我的體驗(yàn)簡(jiǎn)直超出了所有期待!游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)真的是太驚艷了,每一個(gè)細(xì)節(jié)都充滿了創(chuàng)意和藝術(shù)感,讓人忍不住贊嘆。即使只剩下那些毛絨絨的小動(dòng)物們,光是它們的可愛模樣就足以讓我覺得這場(chǎng)游戲值回票價(jià)。 每個(gè)場(chǎng)景都像是精心繪制的畫作,帶著濃濃的故事感和情感,仿佛能把人帶入一個(gè)完全不同的世界。說(shuō)實(shí)話,這不僅僅是玩游戲,更像是在體驗(yàn)一場(chǎng)美的盛宴。
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2024-12-9 12:52 上傳
這是一款由CC2推出的戰(zhàn)略角色扮演游戲,不管是風(fēng)格還是類型都與CC2之前的作品大相徑庭。毛絨絨的小動(dòng)物作為最大的賣點(diǎn)在實(shí)際體驗(yàn)之后可以說(shuō)是一點(diǎn)都不吃虧,不僅僅是從美術(shù)的角度來(lái)看非??蓯?,在熟悉每個(gè)小動(dòng)物的性格之后或多或少都能挖掘出它們的萌點(diǎn)。雖然可愛的小動(dòng)物確實(shí)是能夠吸引來(lái)不少福瑞控,但開發(fā)組并沒有去過(guò)度迎合特定人群。我個(gè)人算不上是一個(gè)福瑞控,對(duì)我來(lái)說(shuō)游戲里的福瑞要素把控得恰到好處,不令人反感。而與此同時(shí),故事中一些劇情CG繪制得非常有力量感,讓人忍不住沉浸其中。 游戲的上手十分容易,只需要駕駛戰(zhàn)車“塔拉尼斯”沿著路線不斷前進(jìn)就可以。一些地方會(huì)有路線分歧,這些分歧只和戰(zhàn)斗難度有關(guān)。在進(jìn)入中場(chǎng)休息點(diǎn)的時(shí)候能夠開始AVG部分,每次都能夠自由分配20點(diǎn)AP,你可以選擇做飯、升級(jí)戰(zhàn)車,或者直接選一只小動(dòng)物讓它與另一只小動(dòng)物對(duì)話來(lái)增加好感,好感到一定程度的時(shí)候兩只小動(dòng)物會(huì)出羈絆事件的小劇場(chǎng)。根據(jù)中場(chǎng)休息時(shí)的選擇,在之后的戰(zhàn)斗中也會(huì)出現(xiàn)或多或少的影響。比如漢娜作為輔助的時(shí)候普通攻擊能夠回復(fù)HP,好感度高的時(shí)候回復(fù)的HP量也會(huì)越高。 接下來(lái)說(shuō)說(shuō)戰(zhàn)斗部分,這是我個(gè)人比較滿意的地方。我方和敵方的圖標(biāo)會(huì)出現(xiàn)在一個(gè)進(jìn)度條上,只要跑到一端就可以直接開始行動(dòng)。敵人身上會(huì)顯示一些弱點(diǎn)屬性,在擊破屬性之后就能讓敵人延后行動(dòng)。根據(jù)敵我的相對(duì)位置以及HP剩余量來(lái)針對(duì)目標(biāo),讓我方的出手次數(shù)盡量增加的同時(shí)減少敵方的出手次數(shù)。 拉尼斯共有六個(gè)空間、分三組,每個(gè)空間都能夠安插一只小動(dòng)物進(jìn)去操作。坐在前排的小動(dòng)物負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗,普通攻擊的屬性、能夠使用的技能都看這只小動(dòng)物;坐在后排的小動(dòng)物則負(fù)責(zé)輔助,它們各自都會(huì)有不同的輔助技能。比如輔助位是希娜時(shí),主位的小動(dòng)物在普通攻擊之后則能夠回復(fù)SP。 每個(gè)小動(dòng)物都有擅長(zhǎng)操作的武器,分別是機(jī)關(guān)槍(傷害低、能破甲、命中高)、榴彈炮(傷害與命中平均,附帶干擾屬性)與加農(nóng)炮(傷害高、命中低),并且他們能夠?qū)W習(xí)的技能會(huì)表現(xiàn)出一定的傾向,就算是使用同一種武器也會(huì)有不同的打法。 不同的地方還不僅僅是這些,每個(gè)小動(dòng)物在戰(zhàn)斗到一定程度之后會(huì)進(jìn)入極度亢奮的英雄狀態(tài)。在英雄狀態(tài)下他們能夠發(fā)揮出遠(yuǎn)超平時(shí)狀態(tài)的實(shí)力,甚至能夠一舉顛覆戰(zhàn)況的走勢(shì)。光使用文字描述的話,最簡(jiǎn)單的就有諸如“普通攻擊必定附加異常狀態(tài)”、“普通攻擊能夠一次性擊破所有護(hù)甲與弱點(diǎn)”、“使用技能不需要消耗SP”這些又實(shí)用又爽快的效果,每次進(jìn)入英雄狀態(tài)都讓人心曠神怡。 到了中后期,每個(gè)小動(dòng)物的能力發(fā)展的差不多了以后可以根據(jù)他們的特點(diǎn)來(lái)選擇不一樣的打法。從武器種類、技能到輔助效果、英雄狀態(tài)這些因素,12只福瑞能夠搭配相當(dāng)多的打法,一直到通關(guān)我都在不斷享受搭配組合的樂趣。 期的敵人在不斷變強(qiáng)的同時(shí),還會(huì)增加各種各樣的花樣。比如有前兩回合就蓄力放大招附帶受傷狀態(tài)的鉆頭戰(zhàn)車,因?yàn)槭軅麪顟B(tài)實(shí)在太麻煩了所以我遇到這種敵人基本都會(huì)優(yōu)先解決;還有殘血了放憤怒以及明明滿血卻要給其他隊(duì)友放憤怒的戰(zhàn)車,讓我不得不戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地打完這個(gè)明明看著不費(fèi)力的戰(zhàn)斗;此外還有能變迫擊炮的、烏龜變大炮的、附帶艦橋修戰(zhàn)車的,直到最后都讓我保持著一定的新鮮感。 游戲在宣傳時(shí)還有另一個(gè)讓人側(cè)目的要素——“靈魂加農(nóng)炮”。這個(gè)是在BOSS戰(zhàn)中塔拉尼斯判定你即將落敗的時(shí)候會(huì)啟動(dòng)的終極兵器,只需要一擊就能夠掃平一切敵人。但代價(jià)也非常慘痛,那就是犧牲一個(gè)小朋友的生命。雖然在正式開始游戲之前就已經(jīng)不自覺地對(duì)靈魂加農(nóng)炮的存在產(chǎn)生了戒備,但說(shuō)實(shí)話,除了使用靈魂加農(nóng)炮的那個(gè)教程之外我個(gè)人再也沒有遇見過(guò)需要用到它的情況。 原因很簡(jiǎn)單,就是這游戲的難度并不高。雖然前面講了搭配參戰(zhàn)成員的樂趣和敵人的變化,但就我每條路線都選危險(xiǎn),總體來(lái)說(shuō)沒有一場(chǎng)戰(zhàn)斗是難破頭的。最大的限制在于續(xù)航,由于HP和SP都是共用的所以沒法玩沒藍(lán)了就換人的花活。但就算沒藍(lán)了也可以嗑藥來(lái)補(bǔ),路上也會(huì)有一些補(bǔ)給點(diǎn)可以回藍(lán)。只要你不心疼SP,戰(zhàn)斗真的非常輕松?;蛟S是想讓玩家體驗(yàn)在岌岌可危的戰(zhàn)況之下,一邊抵御強(qiáng)大力量的誘惑的同時(shí)一邊戰(zhàn)斗,但根本沒有難到需要犧牲一個(gè)小動(dòng)物的必要。更何況再熟悉了每個(gè)小動(dòng)物之后,對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō)都是塔拉尼斯不可或缺的一份子,打不過(guò)我也可以讀檔重來(lái),何必做到那個(gè)份上?靈魂加農(nóng)炮在故事中雖然散發(fā)出其無(wú)法忽視的存在感,但在游戲機(jī)制上則顯得非常多余。 寫絕望與希望的戲劇性策略RPG! “沒錯(cuò)……我們必須戰(zhàn)斗!不然大家都會(huì)被帶走!” 和平的農(nóng)村一夜之間在戰(zhàn)火中付之一炬,孩子們?yōu)榱私饩缺环數(shù)母改競(jìng)?,乘上巨大?zhàn)車塔拉尼斯展開進(jìn)擊! 本作是一款策略RPG,游戲過(guò)程中會(huì)將具備不同特色的孩子們?cè)O(shè)置在戰(zhàn)車的各炮臺(tái),來(lái)?yè)魯≡庥龅臄撤轿淦鞑⑾蚯斑~進(jìn)。 孩子們擁有各自的“情感”與“契合度”。 妥善掌控好這兩點(diǎn),并依照狀況調(diào)整編制即為贏得勝利的秘訣。 【謎之超古代兵器:塔拉尼斯】 孩子們乘坐的巨大戰(zhàn)車塔拉尼斯蘊(yùn)含著許多謎團(tuán),有時(shí)展現(xiàn)的舉動(dòng)仿佛有著自我意識(shí)一般。 若是遇上千鈞一發(fā)的危機(jī),將會(huì)解除禁忌武器“靈魂加農(nóng)炮”的封印。 【不斷迫使玩家“抉擇”的RPG】 你愿意付出犧牲來(lái)?yè)Q取勝利嗎?還是會(huì)尋求其他手段? 本作將不斷要求玩家在受限的條件中“抉擇”。 為了達(dá)成目的,可不能永遠(yuǎn)只挑輕松安全的路走。 這時(shí),你視為優(yōu)先的會(huì)是什么呢?
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