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PC《戰(zhàn)神5諸神黃昏 God of War Ragnar?k》中文版下載【v1.5版|集成全DLC|免PSN綁定補丁】

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發(fā)表于 2024-12-7 11:51:19 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序瀏覽 |閱讀模式

PC《戰(zhàn)神5諸神黃昏 God of War Ragnar?k》中文版發(fā)布!這代作品的質(zhì)量依然很堅挺!相信可以給大家?guī)聿诲e的體驗?。∠矚g的話千萬不要錯過!快來游戲大桶下載吧!!

親測可玩,推薦使用RTX 2060 顯卡+16GB內(nèi)存

注意事項:

1.- 安裝上級文件夾不能有中文字符 ,啟動文件路徑不能太長-

2.最好使用winrar解壓以免出錯


《戰(zhàn)神:諸神黃昏》“英靈殿”將是《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的尾聲,奎托斯將踏上一段深刻的個人反思之旅。

故事背景設(shè)定在與奧丁的決戰(zhàn)和阿特柔斯的離去之后,奎托斯看到了一條自己從未想過的道路。在密米爾的陪伴下,奎托斯來到了神秘的英靈殿海岸,他將進入英靈殿未知的深處,克服內(nèi)心的考驗,面對過往的回聲。

《戰(zhàn)神:諸神黃昏》“英靈殿”繼續(xù)發(fā)揚了玩家所熟悉的戰(zhàn)斗,并將其與受roguelite類型游戲啟發(fā)的新鮮、實驗性元素相融合。

在“英靈殿”,戰(zhàn)斗的失敗并不是戰(zhàn)士精神的終結(jié)。如果奎托斯倒下了,他還會在門外蘇醒,準(zhǔn)備下一次的嘗試。在每一次嘗試中,您都將學(xué)習(xí)并適應(yīng)“英靈殿”所提供的挑戰(zhàn)。克服的困難越多,您獲得的資源就越多,這些資源可以用于永久升級,從而影響奎托斯甚至“英靈殿”本身。

“英靈殿”的海岸會讓所有想要進入的人變得謙卑。克瑞托斯必須脫下盔甲和裝備,轉(zhuǎn)而為每次嘗試和永久獎勵而努力。

奎托斯可以隨時使用他的所有武器和全面升級的技能樹,但每次嘗試都必須使用盾牌和斯巴達之怒。當(dāng)您克服“英靈殿”的考驗并探索其深處時,您將作出選擇,選擇升級哪些屬性、選擇哪些被動、使用哪些符文攻擊等等。每次嘗試都會因您選擇的獎勵而產(chǎn)生不同的結(jié)果。

“英靈殿”中的盔甲僅用于外觀,因而在定制風(fēng)格時不要束手束腳!因此在定制風(fēng)格時不要有任何保留!

“英靈殿”有五種難度設(shè)置,這些難度都是根據(jù) DLC 的獨特游戲性特別制作和調(diào)整的。每種難度設(shè)置都會增加您從戰(zhàn)斗中獲得的獎勵,您可以在不同的嘗試中自由切換難度。(包括在最高難度設(shè)置 "Show Me Mastery "中自由切換)。

“英靈殿”是《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的獨立內(nèi)容,玩家不必?fù)?dān)心在沒有特定升級、裝備或故事進度的情況下進入游戲。如果你覺得 DLC 聽起來很有趣,你可以隨時開玩!不過,如果您擔(dān)心游戲劇透,官方建議先完成《戰(zhàn)神:諸神黃昏》。

  在絕大多數(shù)方面,《戰(zhàn)神 5》都無愧于行業(yè)最頂點的工業(yè)水準(zhǔn),以一個所有人都料想到的姿態(tài)平穩(wěn)落地了。

  那么和四年前天翻地覆的新《戰(zhàn)神》相比,它還能帶給玩家當(dāng)初震撼的全新體驗嗎?

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  首先我需要承認(rèn),這個問題其實問得有些多余。

  在新《戰(zhàn)神》大膽推翻《戰(zhàn)神》系列“希臘三部曲”的大框架,重新起步搭建起一套新系統(tǒng)后,《戰(zhàn)神 5》沒有理由把好不容易造好的輪子丟到一旁棄置不用。他們需要做的,只是在前作已被證明的基礎(chǔ)上繼續(xù)完善和改進,讓輪子成為一輛車的關(guān)鍵部件。

  兩周前的早期評測里,我已經(jīng)簡單聊過一次本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。從 ACT 轉(zhuǎn)型為 ARPG 后,新《戰(zhàn)神》給系列的新玩法開了個好頭。而在《戰(zhàn)神 5》里,這套兼顧了 RPG 元素的戰(zhàn)斗系統(tǒng),經(jīng)過縫縫補補已變得愈加成熟和豐富。

  混沌之刃和利維坦之斧這兩把武器,都將從故事的開始就陪伴著玩家,在游戲的中段,玩家還將收獲一把全新的武器。3 把武器依然有著獨立的技能樹,按照打法區(qū)分為多個流派,彼此間還能互相配合。搭配上武器的配件、套裝屬性和豐富的技能,已足夠玩家去構(gòu)建起一套獨屬于自己的打法。

  對于那些在前作里鐘愛某幾個技能,但苦于它們強度不夠的玩家,《戰(zhàn)神 5》中的技能還增加了熟練度系統(tǒng)。一個技能經(jīng)過反復(fù)的使用,可能提升等級解鎖額外的加成選項。元素影響力、控制時間或者實打?qū)嵉膫?,都可以成為補強這“一招鮮”的方式。

  當(dāng)然,獲得更豐富技能的不只有玩家。敵兵的種類、技能和招式數(shù)量,也相比前作有了不小的提升。就連敵人招式的判定形式,除了前作里能格擋和不能格擋這兩種,還增添了需要盾牌招式打斷的新類型。搭配上戰(zhàn)場里五花八門的地形道具,《戰(zhàn)神 5》的戰(zhàn)斗形式在接過了前作的亮麗底色后,又涂上了更豐富的色彩。

  只不過在令人眼花繚亂的戰(zhàn)斗場面之下,那些上一代游戲遺留的問題仍舊存在。

  《戰(zhàn)神 5》依然采用了越肩視角,對于一個節(jié)奏較快的戰(zhàn)斗游戲這非常難能可貴。它在呈現(xiàn)了無與倫比的臨場感的同時,卻也給戰(zhàn)斗視角帶來了一定限制。

  就像前作中不夠盡興的巨人戰(zhàn)

  例如玩家們一直無比期待的超大體型 BOSS 戰(zhàn),就會存在因視角原因帶來的諸多限制。這可能也是本作在超大型 BOSS 戰(zhàn)的規(guī)模上,依然沒能達到“希臘三部曲”高度的一個原因。

  就算不提情況特殊的 BOSS 戰(zhàn),到了普通規(guī)模的戰(zhàn)斗中這個問題同樣會暴露出來。其實在前作里,玩家也經(jīng)常會因為視野有限遇到顧頭不顧尾的情況。當(dāng)時制作組的解決辦法,是給了玩家一個“快速轉(zhuǎn)身”的動作來應(yīng)對四面同時進攻的敵人。

  可是在《戰(zhàn)神 5》里,下鍵的鍵位被分給了新武器,原本較為常用的“快速轉(zhuǎn)身”被換成了并不順手的“肩鍵 + 下鍵”組合。特別在后期流程里,敵人的種類、數(shù)量和招式花樣越發(fā)繁復(fù),將這個問題被進一步放大,經(jīng)常讓我陷入正專心解決面前幾個敵人時,突然被身后看不見的攻擊莫名打死的尷尬局面。

  僅靠箭頭和同伴喊聲的提醒其實不太夠

  但總的來說,《戰(zhàn)神 5》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然有著瑕不掩瑜的超高完成度,并且在前作牢靠的大框架下,他們也并沒有放棄嘗試突破。

  2

  在 2018 年的新《戰(zhàn)神》發(fā)售后,很多玩家都愿意稱穿梭在戰(zhàn)場間不懼任何危險的阿特柔斯為真正的戰(zhàn)神。于是在《戰(zhàn)神 5》里,我們終于也可以操控這位“戰(zhàn)神”了。

  阿特柔斯成為玩家控制的主角,并不是和奎特斯簡單地互換位置這么簡單。

  經(jīng)過了前作光明神巴德爾之死開啟的三年芬布爾之冬,奶聲奶氣的兒子也長成了變聲期的小大人。獨立與成長是關(guān)于青春期永恒的話題,屬于阿特柔斯的成長,自然不會一直發(fā)生在奎爺?shù)谋幼o下。

  于是隨著故事劇情的推進,阿特柔斯會離開父親踏上只屬于他一人的道路。只不過當(dāng)他離開奎爺獨自戰(zhàn)斗時,身邊也依然有可靠的同伴存在。

  只身上路的情況比較少見

  由于阿特柔斯成為了主控角色,前作中始終由他占據(jù)的“伙伴位”就空缺了出來,這使得《戰(zhàn)神 5》得以把眾多形形色色的 NPC 角色,也順勢拉上了主角的車。他們除了能在戰(zhàn)斗中用各具特色的技能輔助玩家外,還會一路成為我們的聊天對象,在展現(xiàn)主角在各個階段心理活動的同時,還給了玩家更多了解他們的機會。

  對于《戰(zhàn)神 5》來說,為故事另起一枝鋪開一幅群像畫卷的挑戰(zhàn)也顯而易見 —— 新《戰(zhàn)神》一鏡到底的演出方式將變得更難處理。但在這方面,《戰(zhàn)神 5》的表現(xiàn)相當(dāng)出色。

  官方在宣傳期請藝術(shù)家為游戲繪制的宣傳圖

  隨著故事線在兩位主角身上來回跳躍,游戲靠著他們之間多次碰面的交集,用鏡頭語言過渡得非常完美。但劇情不可能為了托起它的呈現(xiàn)方式而妥協(xié),總有需要切換角色、但他們相隔萬里的情況發(fā)生,這時候制作組巧妙引入了另一個電影技法:匹配剪輯 (match cut)。

  通常情況下,匹配剪輯常用來幫助觀眾聚焦鏡頭中前后兩件相似事物,在不切斷邏輯或感情線的同時完成場景的轉(zhuǎn)換。而在游戲里,因為鏡頭前所有的東西都是虛擬的,兩件相似的事物完全能變成不同場景里的同一個物體。

  比如一把既可以代表妻子、也可以代表母親的刀

  于是在原本不得不切換視角的“假一鏡到底的剪切點”上,用來補漏的補丁反而達成了一種極具游戲特色的技法,用毫無破綻的匹配剪輯成就了這幾處敘事表現(xiàn)上的華彩。

  在全程 25 到 30 小時的主線流程里,《戰(zhàn)神 5》始終都能伸出一只手,抓住玩家讓人沉浸其中。不論是細(xì)致到能感受鎖鏈叮當(dāng)碰撞的 PS5 手柄反饋,水準(zhǔn)依舊穩(wěn)定的 BOSS 戰(zhàn)演出,還是和配樂相得益彰的“賽車戲碼”,都能打消一路砍怪突圍的疲憊,抖擻精神繼續(xù)上路。

  《戰(zhàn)神 5》里載具種類之豐富遠(yuǎn)超想象,讓人不禁期待起“戰(zhàn)神卡丁車”的出現(xiàn)

  本作的流程實踐雖然基本和前作保持一致,但在飽腹感上卻遠(yuǎn)超前作。這得益于游戲刪去了大量符合設(shè)定、但也明顯在拖時間的流程。傳送不再需要圍繞著九界之湖的提爾神殿來回繞圈,一些沒技術(shù)含量的謎題也大規(guī)??s減或干脆刪除。

  一路上以我們“褲腰帶陪聊”米彌爾為首的伙伴們,一刻不停地與我們進行著滿是干貨和樂子的對話。就連我們飛天遁地到處找寶箱砸罐子,兒子和其他隊友們也不忘吐槽幾句老父親“一直都這么有好奇心”,就像直接說給第四面墻后的玩家聽一樣。

  在游戲的沉浸式體驗上,《戰(zhàn)神 5》也沒太多可以挑剔的地方。那剩下等待著被檢驗的,就只有最重要的劇情了。

  3

  不同于為新系列開山辟路的新《戰(zhàn)神》,《戰(zhàn)神 5》在決定把三部曲縮減為兩部后,明顯面臨著更多挑戰(zhàn)。

  它既要承接上一部剛剛鋪開的劇情,將滿是伏筆的劇情說開去;又得將所有明線暗線重新收歸一處,為奎托斯和兒子在北歐的冒險拉上最后的帷幕。二者要同時在一部作品里面完成,很顯然并不是一件容易的事。

  在 2018 年的新《戰(zhàn)神》里,劇情最需要講清楚的核心問題,是父子兩人相互理解的過程。前作用 25 小時的主線流程,出色地完成了這個任務(wù)。

  本作的主題“狼與熊”其實就是“父與子”

  而到了《戰(zhàn)神 5》里,這個在一定程度上已被解決的父子關(guān)系問題,會迎來更進一步的探討。正如前面所說,兒子到了自我意識覺醒的青春期,那父與子之間的爭吵也是不可避免的,更何況阿特柔斯的父親是性格無比強勢的奎托斯。

  在這一主題的講述中,《戰(zhàn)神 5》毫不吝嗇劇情的筆墨。不僅以兩位主角的視角,展現(xiàn)了各自相都想以自己的方式為對方著想的心思,還通過各路其他角色的故事,映照出了更多家庭關(guān)系的對照樣本,以一個立體的方式講好了它。

  只是除此之外,《戰(zhàn)神 5》里還想探討的主題有不少:自由意志與命運預(yù)言的關(guān)系,或者什么才能稱為真正的“戰(zhàn)神”,但留給他們的空間,就不像“父與子”這么充裕,總讓人感覺差了口氣。

  這可能正是三部曲改為兩部完結(jié)的弊端所在。

  有一個流傳很廣的說法是,原定副標(biāo)題為“芬布爾之冬”的《戰(zhàn)神 5》會結(jié)束在諸神黃昏之前

  特別是到了游戲后期,劇情的進展速度明顯加快了不少,快到很多原本應(yīng)該著重呈現(xiàn)的內(nèi)容只來得及一句話帶過,連前作中不同界域時間流速不同的設(shè)定、神秘吹號人和耶夢加得的穿越等伏筆,也只能算勉強回收。

  很多時候氣氛都已經(jīng)渲染到位了,但那些你腦海里設(shè)想的宏大場景卻不給你機會細(xì)品,只在匆匆一瞥后快速轉(zhuǎn)進下一幕。依然拿《復(fù)仇者聯(lián)盟 4》做類比的話,就好像最后所有英雄已經(jīng)打開了傳送門集結(jié)戰(zhàn)場后,卻不給他們鏡頭一樣遺憾。

  這也導(dǎo)致在后期的一些角色身上,人物的行為動機鋪墊得不夠充分,有為了劇情強行發(fā)生之嫌。相較之下,反而是很多支線中的劇情和對話來得更加飽滿。

  在《戰(zhàn)神 5》的主線流程里,支線劇情的出現(xiàn)都存在合理的解釋。要么是做錯事了去散散心,要么是大戰(zhàn)來臨前去分散下注意力,并不存在很多游戲里世界即將毀滅,結(jié)果還心甘情愿著去幫鄰居找寵物的橋段。

  主角和伙伴將以對話的形式,詢問我們是否要去解決支線,既保留了代入感也把決定權(quán)留給了玩家。不僅如此,這些支線中的劇情大都非常符合當(dāng)下主線發(fā)生的情境和探討的主題,對人物的描寫之細(xì)讓人懷疑是否就是被砍掉的主線。

  值得提一下的是,完成主線前后支線中主角控制的角色可能會發(fā)生變化,最佳的支線體驗其實是穿插在主線中的

  不過總體來說,《戰(zhàn)神 5》的故事雖沒能做到面面俱到,但仍舊奉獻出了一段完整且精彩的敘事。

  明顯可以看出,不少劇情的設(shè)置上已經(jīng)在盡量照顧到所有人的感受。例如其中一處關(guān)鍵劇情的處理上,本以為順著大趨勢的進展主角們會將寬容進行到底。但可能是擔(dān)心會有玩家覺得過于“圣母”,又安排了一名角色以情緒化的方式幫玩家宣泄了出來。

  就像一部規(guī)模龐大、不容失敗的頂級商業(yè)大片一樣,對著劇情的細(xì)枝末節(jié)較真的話,能挑出不少可斟酌的點。但在每個需要它做好的方方面面,又確實摸到了優(yōu)等生的標(biāo)準(zhǔn)線。

  在《戰(zhàn)神 5》這個級別的作品里,想做到這一點本就不容易。最終圣莫妮卡工作室選擇了一個完全在情理之中的方式,讓既是續(xù)作也是完結(jié)之作的游戲以最平穩(wěn)的姿態(tài)落地,對《戰(zhàn)神》來說可能也是個不錯的結(jié)局。


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這個PC版畫面好

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哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
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