《符文工廠》讓我覺得像是進(jìn)入了一個充滿生機(jī)的夢幻世界。失去記憶的主角來到里格巴斯這座小鎮(zhèn)后,不僅要與小伙伴們一同守護(hù)這里的和平,還能感受到大自然的奇妙魅力。每一天都充滿了冒險和驚喜,這種融合了探索和生活的玩法讓我完全停不下來。 大合集系列又雙來啦 這次發(fā)一下符文的大合集 符文工房系列switch版每個都完全整合成一個xci包 全部補(bǔ)丁都是最新的 力求簡單方便實用~ 希望大家喜歡~
11.9 更新符文3的1.04補(bǔ)丁 以下為詳情: 符文工房3特別版+1.04補(bǔ)丁+7DLC
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2024-12-6 15:07 上傳
符文工房4特別版+1.02補(bǔ)丁+1DLC
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符文工房5+1.12補(bǔ)丁+5DLC
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《符文工房》系列一直由Neverland負(fù)責(zé)開發(fā),遺憾的是他們在《符文工房4》發(fā)售后不久就破產(chǎn)了,這也導(dǎo)致該系列將近8年都沒有正統(tǒng)續(xù)作。 《牧場物語》與《符文工房》的制作人橋本嘉史在2018年辭去了Marvelous首席執(zhí)行官的職位,并成立了新公司HAKAMA,制作了新的獨立IP與《符文工房4》的移植版。 在今年5月,橋本嘉史與HAKAMA終于為期待已久的玩家們帶來了正統(tǒng)續(xù)作《符文工房5》。而到了9月2日,《符文工房5》的中文版也正式發(fā)售了。 體驗更佳的種地部分 《符文工房5》的體驗,自然得從最基礎(chǔ)的種地開始說。本作的種地基本沿用了前作的機(jī)制,只要你玩過《符文工房》或是《牧場物語》,這套系統(tǒng)就非常容易上手。簡單來說,就是買種子、照料作物、收獲、出貨這套過程。 土壤有品質(zhì)一說,不斷種植同樣的作物會降低土壤的成長速度與等級,使用肥料或是將作物用來鋤地就能提升品質(zhì),玩家在種地時也會有多重要素需要考慮。 除了種植,像建材、食材這類資源就需要玩家去野外采取,采集時會不斷消耗體力,消耗完了就會開始扣血,玩家對于體力的管理也很重要。 本作對于種地的采集部分做了一定程度的體驗改進(jìn),首先就是可以自動拾取了,不用像前作那樣爆一地的材料,還需要一個個去撿,非常浪費時間。 另一個就是資源箱的放置優(yōu)化,木材石材存放箱、肥料箱、牧草箱在本作里都可以一鍵背包轉(zhuǎn)移,再也不需要一組一組的拿出來存放了。 還有出貨箱和儲存箱、冰箱、衣柜之類的倉庫界面現(xiàn)在也可以直接切換了,在進(jìn)行出貨、制作、存放的時候不需要跑來跑去,是很方便的一個改動。 此外,本作在推進(jìn)一定流程后還會解鎖各式各樣的農(nóng)場龍,農(nóng)場龍相當(dāng)于種地的擴(kuò)張,而喂水晶給農(nóng)場龍還會給土地帶來很多的種地加成,要素相當(dāng)豐富。 更為酷炫的戰(zhàn)斗部分 《符文工房5》的戰(zhàn)斗部分也是這個系列的特色,本作給玩家們設(shè)計了四個野外場景和十多個迷宮場景,怪物種類非常多,能收集的素材種類也很多。 因為本作從以往的2D畫面改成了3D畫面,所以還加入了鎖定系統(tǒng)。角色在持不同武器時使出的不同招式,這次也能看得一清二楚了。 本作的武器種數(shù)和前作一致,是單手劍、雙手劍、槍、斧、錘、雙劍、拳套、法杖一共八種,隨著玩家的不斷使用,各個武器還會解鎖蓄力攻擊、閃避攻擊、奧義攻擊等招式。 本作還沿用了前作的符文系統(tǒng),技能與魔法都非常豐富,而在3D畫面下更精準(zhǔn)的方位控制,也使得各個魔法變得更加好使,看起來更加酷炫了。 此外,本作還加入了SEED圓環(huán)系統(tǒng),利用SEED圓環(huán)可以偷取怪物身上的素材,或是直接捕獲怪物將其變成伙伴。在野外的一些特定位置,利用SEED圓環(huán)還能通過瞄準(zhǔn)投擲獲取到平時拿不到的素材。 要素豐富的成長系統(tǒng) 《符文工房5》的成長系統(tǒng)一直是我在這個系列中最喜歡的部分,除了標(biāo)示人物整體強(qiáng)度,屬于RPG標(biāo)配的角色等級之外,游戲還將每個武器、每個鍛造手法、每個種植手法,甚至是每種行動都做了單獨的等級。 例如我制作一件衣服會提升加工等級,鍛造一把劍會提升鍛造等級。撒下種子會提升農(nóng)耕等級,采礦會提升采掘等級。走路會提升步行等級,挨打會提升防御等級,睡覺會提升睡眠等級……等等等等。 游戲中玩家的每個行動幾乎都是有意義的,角色會不斷的往玩家偏向的游玩風(fēng)格成長,各項屬性也會在不知不覺中提升。而當(dāng)玩家認(rèn)為某項技能等級過低時,也可以專注于那個行動去專項提升等級。 隨著各個等級不斷提升,玩家就可以解決更強(qiáng)大的怪物,播種更高級的種子,又或是創(chuàng)造出更好用的裝備,這個機(jī)制可以說將RPG游戲中獨有的“成長感”發(fā)揮到了極致。 更為明確的養(yǎng)成系統(tǒng) 《符文工房5》在好感養(yǎng)成方面也做了不少內(nèi)容,游戲中有28名性格各異的角色,其中每個性別都有6個可攻略的角色。如果你擁有《符文工房4》移植版的話,還可以見到2名前作中的人氣角色,看到4代之后發(fā)生的故事。 本作提升好感度的方式也非常明確,基本上和他們對話幾次就能摸清楚他們的喜好,不用漫無目的的逐個嘗試了。當(dāng)玩家想要找指定角色時,也可以快速的從地圖上看到包括處于室內(nèi)的角色位置。 本作的節(jié)日活動不比前作少,玩家還能花費SEED點數(shù)來開發(fā)新的節(jié)日。此外游戲中每個角色都會有單獨的牽絆劇情,在獲得SEED徽章之后,還可以帶著自己喜歡的角色出門冒險,喜歡這套系統(tǒng)的玩家一定會從中獲得不少樂趣。 問題頗多的種地部分 寫到這一定會有玩家發(fā)現(xiàn),我現(xiàn)在提到的幾個主要機(jī)制,基本全都是寫的優(yōu)點,缺點卻一個都沒提。而沒提的原因就在于,幾乎所有的缺點都是和上述優(yōu)點并行的。 回到開頭,從種地開始說。本作雖然對種地體驗做出了不少優(yōu)化,但卻沒有做出進(jìn)化,種地依然是基于一個個格子的吸附機(jī)制。 這套吸附機(jī)制帶來的不僅是極為復(fù)古的操作體驗,一些時候還會造成相當(dāng)致命的后果,例如我拿出鐮刀,本來只是想收獲種地旁邊的一個竹筍,結(jié)果不小心輕微移動了一下?lián)u桿,鐮刀判定吸附到了種地的作物上,本來快成熟的作物就直接被我收割成種子了。 類似的事情發(fā)生過好幾遍,這并不屬于BUG,但卻給人一種強(qiáng)烈的挫敗感。 此前提到過的農(nóng)場龍系統(tǒng),雖說比起前作的四季農(nóng)場更為直觀且功能也更多,但是卻取消了四季的機(jī)制,這就導(dǎo)致有些季節(jié)不適合的作物,就只能等到合適季節(jié)了才能種植。 不僅如此,各個農(nóng)場之間的設(shè)備都是相互獨立的,這就導(dǎo)致玩家不得不頻繁進(jìn)行傳送,才能進(jìn)行一條完整的收獲、加工、出貨的產(chǎn)業(yè)鏈。 而當(dāng)玩家將怪物收為自己的伙伴,選擇將其送回農(nóng)場工作時,也會默認(rèn)被傳送到第一個農(nóng)場,需要玩家傳送回去手動帶怪物到其它農(nóng)場才行,玩久了就會感到特別麻煩。 更為致命的是,游戲里的加載速度并不快,每次在加載完成之后,又會有幾秒變成個位數(shù)的幀數(shù)。然而游戲中需要頻繁換地圖加載,讓這個缺點被無限放大了。 容易失誤的戰(zhàn)斗部分 幀數(shù)問題同樣在戰(zhàn)斗部分體現(xiàn)得淋漓盡致,尤其是在野外場景很大,特效又很多的時候,幾乎就是在20幀上下浮動。 本作3D化的鎖定戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣是一種吸附機(jī)制,玩家的攻擊會自動往鎖定的怪物處吸附移動,但怪物也不是站著不動讓玩家的打的,稍微一個沖刺就能讓玩家的攻擊落空。 而在面對一些大型BOSS怪物時,多段的奧義攻擊還會因為目標(biāo)3D模型過大,導(dǎo)致攻擊時自動后退招式打空。 也正是因為這些問題,使得本作的閃避反擊機(jī)制作用特別小,在成功閃避并按下攻擊按鍵后,大概率反擊到的是空氣。 此外,SEED圓環(huán)的捕捉機(jī)制還因為鎖定的不準(zhǔn)確導(dǎo)致體驗欠佳,經(jīng)常有圓環(huán)蓄力了半天,卻因為鎖定失誤捕捉到了非目標(biāo)怪物的情況出現(xiàn)。 并不連貫的成長與養(yǎng)成系統(tǒng) 《符文工房5》的成長系統(tǒng)本身沒有問題,但沒做好材料需求和采集的平衡。 玩家在只能獲得銅礦的時候,就能學(xué)到需要銀礦的裝備。而好不容易將流程推進(jìn)到了可以采集銀礦的地方,卻發(fā)現(xiàn)直接從路邊的寶箱里開出了需要金礦的裝備,這不得不讓人停下來思考一下提升鍛造等級的意義。 游戲中的好感養(yǎng)成作為系列傳統(tǒng)同樣保持了一貫水準(zhǔn),但在本作中劇情的槽點實在是太多了,所以大部分時候我都是想跳過對話的狀態(tài)。在部分角色的專屬支線劇情中,還需要玩家在指定時間前往指定地點,但游戲中又沒有能渡過短暫時間的機(jī)制,玩家只能掛機(jī)等到指定時間。 而在節(jié)日活動中,各個角色又基本上是固定在一個位置動都不動,對話也只是不斷的重復(fù),代入感大打折扣。 這些都不算嚴(yán)重影響游戲性的問題,但卻降低了很多沉浸感與連貫性。
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