《殺戮地帶:暗影墜落》感覺就像是系列的一次大膽轉(zhuǎn)型!它完全擺脫了之前那種壓抑、灰暗、甚至有些千篇一律的戰(zhàn)爭(zhēng)FPS風(fēng)格,給人一種煥然一新的感覺。這次的游戲更有活力,也更加多元化,好像整片世界都從陰影里走出來,充滿了新鮮感和驚喜。 玩的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它不再是一味地強(qiáng)調(diào)線性戰(zhàn)爭(zhēng),而是試圖講述一個(gè)更豐富、更有深度的故事,整個(gè)氛圍也變得更加引人入勝。就像一個(gè)人徹底改頭換面一樣,你會(huì)覺得熟悉中又帶點(diǎn)陌生,但這種陌生恰恰是它最吸引人的地方!對(duì)老粉來說,這種改變可能需要一點(diǎn)時(shí)間去適應(yīng),但對(duì)我來說,它真的很有沖擊力,完全值得一試!
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2024-12-5 12:08 上傳
OWL的新意 OWL的攻擊能力有很強(qiáng)的牽制作用,護(hù)盾能力對(duì)于偏向與倚靠地勢(shì)的玩家也很有價(jià)值,過載能力可以破壞保護(hù)能量壁,但第二章直接把OWL這樣一個(gè)全新的系統(tǒng)放在玩家面前,缺乏逐步的引導(dǎo),沒有設(shè)計(jì)相應(yīng)的內(nèi)容讓玩家認(rèn)知到三種模式作用的差別和對(duì)抗各自兵種作用上的價(jià)值。后期突然把能力對(duì)抗性呈現(xiàn)到玩家面前,很大程度的制約了這個(gè)優(yōu)秀的設(shè)計(jì)帶給玩家的感受。繩鎖是個(gè)配合復(fù)雜關(guān)卡和沙盒思路的要點(diǎn),第一人稱下會(huì)明顯感覺到與LOST PLANT和 JUST CAUSE基礎(chǔ)體驗(yàn)的差距。團(tuán)隊(duì)嘗試賦予角色更靈活的移動(dòng)能力,卻對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)提出了極高的要求。團(tuán)隊(duì)后期遇到設(shè)計(jì)瓶頸明顯產(chǎn)生了回避處理策略,導(dǎo)致后期關(guān)卡缺乏重點(diǎn)。用OWL駭客掉敵方的一些防御裝置很有想象空間,制作團(tuán)隊(duì)可能介于遭遇戰(zhàn)的規(guī)模,進(jìn)行了舍棄很可惜。 沙盒的沖動(dòng)與節(jié)奏的矛盾 思路上有很強(qiáng)打破COD線性體驗(yàn)的沖動(dòng),同一張地圖不分時(shí)序的多目標(biāo),選擇性目標(biāo)引入,都是很好的點(diǎn)。相比FAR CRY3 ,可以明顯感覺到,地圖的探索區(qū)域缺失,繩索和可探索區(qū)域的不明確性,都消弱了沙盒構(gòu)架的基本條件。制作者不得不為了體驗(yàn),后期把結(jié)構(gòu)往線性方向縮,卻因?yàn)闀r(shí)間安排導(dǎo)致體驗(yàn)節(jié)奏被拆解得支離破碎。筆者建議嘗試把線性體驗(yàn)關(guān)卡和沙盒關(guān)卡拆分到一個(gè)關(guān)卡兩段,可以保證LD在設(shè)計(jì)時(shí)候有的放矢。沙盒關(guān)卡甚至可以圍繞避免戰(zhàn)斗和反利用敵方防御措施來設(shè)計(jì)。(游戲中期破壞自動(dòng)導(dǎo)彈防御裝置玩法設(shè)計(jì)讓人眼前一亮)。當(dāng)然前提取決于更高level的層面:制作團(tuán)隊(duì)是想做一款新的KZ還是把KZ烘托戰(zhàn)爭(zhēng)這個(gè)點(diǎn)繼續(xù)深入發(fā)揮下去?目前看來制作團(tuán)隊(duì)自身很有分歧。 先鋒的GUERRILLA GAMES 作為sony第一方的技術(shù)先鋒代表,GUERRILLA一直是走到行業(yè)前沿。圖像方面,筆者一直懷念他們Baked Lightmaps Diffuse表現(xiàn)能力,KZSF的業(yè)界一線水準(zhǔn)對(duì)得起次世代標(biāo)準(zhǔn)。音效方面,雖然筆者看來需求優(yōu)先級(jí)不高,開發(fā)團(tuán)隊(duì)仍然嘗試了MADDER原型(材質(zhì)依賴的早期聲音反射系統(tǒng))“任何時(shí)候都讓游戲中槍發(fā)出的振波在各種材質(zhì)間反射。這樣來定義音效,重點(diǎn)是沒有那種混響虛假—這是基于幾何學(xué)的實(shí)時(shí)反射”,足以看得出guerrilla 對(duì)于自己團(tuán)隊(duì)的定位。動(dòng)畫方面,Procedural Animintion 也是業(yè)界各個(gè)團(tuán)隊(duì)都在積累的方向,但本作動(dòng)畫基礎(chǔ)質(zhì)量不夠過硬,與GURRILLA 提前專注于技術(shù)細(xì)節(jié)提升忽悠基礎(chǔ)美術(shù)品質(zhì)不無關(guān)系。 依然優(yōu)秀的多人模式 KZ系列是以職業(yè)配合為設(shè)計(jì)理念的游戲,其出色的多人模式有頗多亮點(diǎn)。本作繼承了系列優(yōu)勢(shì),在3代的基礎(chǔ)上簡(jiǎn)化了職業(yè)設(shè)計(jì),職業(yè)由5個(gè)精簡(jiǎn)成3個(gè),突出了同職業(yè)武器與技能搭配的特點(diǎn)。簡(jiǎn)化的職業(yè)設(shè)計(jì)降低了上手門檻,技能升級(jí)和挑戰(zhàn)解鎖切分得更細(xì)。關(guān)卡地圖上也對(duì)復(fù)雜聯(lián)通和多層結(jié)構(gòu)進(jìn)行了簡(jiǎn)化,看得出團(tuán)隊(duì)討好新玩家的想法。模式使用率上看,DeathMatch 早期就壓過了經(jīng)典的戰(zhàn)區(qū)模式,一定程度說明了系列新玩家的比例。
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