《納赫魯休閑地下城:混沌護(hù)符》真的是一款讓我出乎意料的游戲,內(nèi)容密度遠(yuǎn)比我想象中豐富。它采用了類 XCOM 的策略玩法,但融入了一個(gè)架空奇幻的背景,這種搭配既新鮮又令人著迷。游戲在氛圍上很有沉浸感,既有輕松上手的一面,但同時(shí)對(duì)策略性和細(xì)節(jié)又有一定要求,必須得認(rèn)真思考每一步操作才能把局勢掌握在手中。
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2024-11-29 16:28 上傳
沒有人不喜歡組隊(duì)探險(xiǎn)地下城,“混”就是這么個(gè)扣題的游戲。各有所長的一眾角色,聚在一起闖蕩未知的區(qū)域,這多好啊,一個(gè)完全可以勾起童年夢想的主題。不過我剛開始進(jìn)入游戲的時(shí)候琢磨了半天,這顯然是個(gè)讓你帶著一堆伙伴去冒險(xiǎn)的游戲,可到底怎樣才能讓我找到這些伙伴呢?我玩了20分鐘就發(fā)現(xiàn)這個(gè)想法實(shí)在多余,因?yàn)橛螒蛑苯訋湍闶∪チ诉@個(gè)找人的過程。 開篇?jiǎng)∏槭沁@樣的:你有一堆朋友(大概七八個(gè)),然后突然一下就走散了,你變成了光桿司令,你必須把朋友們一個(gè)個(gè)找回來。我琢磨著,這么多伙伴都弄丟了,那整個(gè)游戲前期估計(jì)就是在找人吧?然而出乎我意料,沒用20分鐘,你丟失的伙伴蹭蹭蹭全冒出來了,各個(gè)看著比你自己還機(jī)靈,根本不必為他們擔(dān)心。
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那么問題來了,一上來給你這么多伙伴,玩法也就沒什么懸念了。這種策略游戲,有多少單位就有多少種套路呀。老實(shí)說,我絕對(duì)是把它當(dāng)成典型的策略+RPG游戲來玩的,它讓我腦袋里出現(xiàn)了很多影子。走格子、執(zhí)行命令、利用行動(dòng)順序等等等等,這都不算什么新鮮的元素。但我玩了很久之后才發(fā)現(xiàn),我對(duì)它有一些誤解。它看上去雖然很容易在類似的奇幻作品里找原型,但實(shí)際上那都是虛幻!虛幻!因?yàn)檫@玩意根本就是XCOM呀! 一個(gè)奇幻版的XCOM,它有刀劍和魔法,但要你親命的是掩體和命中率。命中率在這個(gè)游戲中的地位讓我感到震驚,有很多次,因?yàn)槟硯紫碌膍iss,我直接產(chǎn)生了讀盤的沖動(dòng)。命中率幾乎是預(yù)測戰(zhàn)局結(jié)果的最重要的指標(biāo),而這種效果對(duì)于所有攻擊方式都是通用的,不僅刀劍、弓箭能miss,魔法攻擊和AOE也可以miss,幾率都不低!我瘋了!有一次我圍攻一個(gè)Boss,居然連出3下miss,直接讓它反守為攻,取我人頭!HOW DARE YOU! 命中率這塊還有一個(gè)讓我特別不能理解的設(shè)定,就是“嚴(yán)重失誤”。顧名思義,它是失誤,和命中率低還不是一回事(?)這意味著你隨時(shí)都在遭受雙重miss的折磨。這個(gè)“嚴(yán)重失誤”,他媽的,連給自己加個(gè)buff都能失誤這你受得了么?你想打人一下,假如出現(xiàn)“嚴(yán)重失誤”,你不但沒打著人,自己還要扣一部分血。這我就不明白了,是哥們的腰扭了還是錘子砸腳面上了?哪說理去呀?每次一出這個(gè)提示,我直接就閉眼不看了,刷兩條微休閑回來再玩。 正因?yàn)槊羞@么重要,所以我后來裝備、天賦基本上都是照著命中懟,開局也直接上命中buff,但即便是這樣,還是經(jīng)常出現(xiàn)針扎一般疼的miss(別想了,當(dāng)然有經(jīng)典的貼臉miss)??紤]到這個(gè)游戲中單次攻擊的收益很高,所以miss有時(shí)候可以成為左右戰(zhàn)局的變數(shù)。 當(dāng)然了,要說勝利靠命中也有點(diǎn)小瞧這個(gè)游戲,因?yàn)閼?zhàn)斗時(shí)的其他細(xì)節(jié)填得也很足。比如監(jiān)視和可破壞的掩體,都是常用到的技能。尤其是后者,每次開戰(zhàn)后,在一個(gè)固定的棋盤范圍內(nèi),你可以發(fā)現(xiàn)很多這樣的物品。 用于提升隱蔽效率的掩體自不必說,而可破壞類的,你就要仔細(xì)看看他們的種類,然后決定如何利用。比如游戲中堪稱最強(qiáng)的互動(dòng)物體——酒桶,你得考慮把它留給敵人還是自己。酒桶被打爆,周圍的地面就會(huì)變得滑滑的,路過時(shí)有很大概率摔倒。而一旦摔倒就沒什么可商量的了,直接后腦勺著地,當(dāng)場昏迷,這人直接就廢了。我經(jīng)常等敵人跑到酒桶旁邊,炸掉酒桶,然后他們就不敢動(dòng)了,動(dòng)就摔,沒人敢上去扶他。 類似的效果還有燃燒、劇毒、冰面等等,其實(shí)這就是一個(gè)活躍的、立體的戰(zhàn)場,敵人也會(huì)用這些效果,只要他們能想起來。我在被第一次一鍋端之前,經(jīng)常使用抱團(tuán)戰(zhàn)術(shù),一堆人據(jù)守兩排障礙,放開了覆蓋監(jiān)視,敵人沖不過來。直到發(fā)現(xiàn)敵人的手榴彈和各種魔法跟不要錢一樣扔,我才放棄了這種打法。 提到打法,這和角色陣容和天賦有關(guān)。角色定位很清晰,這一點(diǎn)沒啥可說的。該是肉盾、輸出、輔助什么的,都有明確的差別。也有一些模糊的定位在于射程,這里面除了食人魔以外貌似沒有純粹的近戰(zhàn)角色,大家都可以裝弓箭或法杖獲得遠(yuǎn)程輸出的能力。 開始的時(shí)候我基本不玩機(jī)遇打擊和警戒流,就是想方設(shè)法把敵人聚攏,然后AOE清場,就是簸箕原理。每個(gè)角色的技能都很多,可以學(xué)5、6個(gè)甚至更多。技能組合各不相同,打法也很開放。抉擇類的天賦只能選擇一個(gè),基本上左右了行動(dòng)風(fēng)格。相比于用不過來的主動(dòng)技能,被動(dòng)技能我倒覺得作用更突出,比如允許使用不同的裝備,那一下就可以提升很多。
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