至于《合金彈頭:戰(zhàn)略版》,這個(gè)游戲走的是“策略肉鴿”風(fēng)格,每一局都能讓你玩得過癮。你可以操控三位成員,在四大版圖上展開冒險(xiǎn)。這些區(qū)域中有三塊是主要探索區(qū),進(jìn)入后需要面對(duì)隨機(jī)生成的據(jù)點(diǎn)關(guān)卡,選擇不同的方式攻略。每一次挑戰(zhàn)都讓人欲罷不能呢! 美版無中文,中文要等日版或者港版
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2024-11-20 12:50 上傳
每關(guān)為一個(gè)微型戰(zhàn)場(chǎng),戰(zhàn)略目標(biāo)不盡相同,包括全滅敵兵、擊殺特定目標(biāo)、抵達(dá)撤退區(qū)、保護(hù)單位等,總數(shù)達(dá)到了 20 種。擊破據(jù)點(diǎn)后,我方能得到對(duì)應(yīng)報(bào)酬,像是貨幣、彈藥等。如果還能優(yōu)秀地達(dá)成次要目標(biāo),就能收獲額外獎(jiǎng)勵(lì)。 完成若干數(shù)量的關(guān)卡后,地圖上出現(xiàn) Boss,強(qiáng)大且具備相應(yīng)機(jī)制,都是曾經(jīng)在系列中出現(xiàn)過的標(biāo)志性敵人,比如履帶戰(zhàn)船 Big Shiee,大型機(jī)器人 Jupiter King 等。成功戰(zhàn)勝 Boss 后該區(qū)域宣告攻破。最后的城市區(qū)域?yàn)槟Φ菍④婑v扎地,可視為最終 Boss,流程趨近線性,只要攻破任意區(qū)塊就可以挑戰(zhàn)。
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角色在完成關(guān)卡后能增加經(jīng)驗(yàn)值,每次等級(jí)提升都能得到強(qiáng)化槍械與學(xué)習(xí)技能的機(jī)會(huì)?!逗辖饛楊^:戰(zhàn)略版》的技能分為主被動(dòng)兩種,主動(dòng)技的釋放需要花費(fèi)腎上腺素,被動(dòng)則支持隨時(shí)生效。原則上來講,戰(zhàn)斗次數(shù)越多,隊(duì)伍的整體實(shí)力提升就越大。但隨著流程深入,關(guān)卡難度同樣逐步攀升。這就給予了玩家選擇空間:到底是打完一塊地方就去找摩登速戰(zhàn)速?zèng)Q,還是穩(wěn)扎穩(wěn)打清理掉所有地域,將團(tuán)隊(duì)提高到滿意的層級(jí)再去考慮通關(guān)。
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掩體自然也是此類游戲不可或缺的一環(huán)?!逗辖饛楊^:戰(zhàn)略版》的地圖掩體標(biāo)有藍(lán)色指示,大多是半身障礙物,移動(dòng)時(shí)的方格也特意用藍(lán)色代表。無論敵我,只要靠近相應(yīng)位置即可生效,作用是提供兩點(diǎn)減傷。單位在此處受到傷害,計(jì)算前先要減少對(duì)應(yīng)數(shù)值。 比較有趣的是,掩體不分內(nèi)外,只要靠近就能生效,哪怕對(duì)方是從完全沒有遮蔽的另一側(cè)開火照樣起效,完全無視了物理規(guī)則。 此外絕大部分掩體都有血量設(shè)定,能夠被攻擊摧毀。對(duì)于藏匿在掩體區(qū)的棘手?jǐn)橙?,玩家可以考慮用特殊技能將之移到別處,也能干脆地把掩體打爛卸除防御。不過游戲中掩體的定義略顯局限,沒有被打上藍(lán)標(biāo)的墻壁統(tǒng)統(tǒng)不算。導(dǎo)致本人在游玩時(shí)經(jīng)常會(huì)因視覺誤導(dǎo),將單位安置在看上去高厚,實(shí)則不被計(jì)入掩體效果的墻壁旁,受到很多不必要的損失。
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當(dāng)然,關(guān)于《合金彈頭:戰(zhàn)略版》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),移動(dòng)加成系統(tǒng)不可不聊。 也許是為了突出游隼小隊(duì)的高超機(jī)動(dòng)性,本作在系統(tǒng)上非常鼓勵(lì)玩家每回合都讓單位進(jìn)行大幅位置移動(dòng)。 具體來講,只要我方角色在當(dāng)前回合內(nèi)進(jìn)行移動(dòng),都能根據(jù)距離長(zhǎng)短獲得「腎上腺素」和「閃避點(diǎn)」。腎上腺素前面有提,用來釋放主動(dòng)技能。而閃避點(diǎn)則能籠統(tǒng)看作是額外的防守資源,能抵消敵人在當(dāng)前回合內(nèi)造成的傷害。 這兩種資源對(duì)于戰(zhàn)局的關(guān)鍵性不言而喻。特殊技能除了提供更加充足的輸出外,配合相關(guān)被動(dòng)技能還能達(dá)到回復(fù)、位移等功效。閃避點(diǎn)就更加重要了。由于升級(jí)時(shí)不提供血量加成,隊(duì)伍成員們的身板從始至終都相當(dāng)脆弱,如果沒有移動(dòng)提供的這點(diǎn)臨時(shí)補(bǔ)強(qiáng),恐怕很快就會(huì)倒下敵人的圍攻之下。 然而這樣的設(shè)計(jì)很難稱得上精妙 —— 本身戰(zhàn)場(chǎng)的地圖就非常小,掩體位也屈指可數(shù)。玩家明明找到合適點(diǎn)位后就可以開始穩(wěn)扎穩(wěn)打,或者僅通過少許位置變動(dòng)就能有效觸及敵人,現(xiàn)在卻必須每回合都絞盡腦汁往最遠(yuǎn)的點(diǎn)位跑,獲得移動(dòng)收益后再考慮進(jìn)攻,稍微有點(diǎn)本末倒置的感覺。
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整體來看,即便剝離情懷加成,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》也是頗具玩點(diǎn)的出色作品。游戲難度不算低,策略層面要素相當(dāng)豐富,玩家的決策分支點(diǎn)很多,加上效果各異的武器、特殊技能,還有角色天賦等元素,配合「肉鴿」玩法帶來的變化性,對(duì)于策略戰(zhàn)棋愛好者來說確實(shí)具備不少吸引力。
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