《離火長(zhǎng)明(Nocturnal)》這款橫板動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲聽(tīng)起來(lái)既富有挑戰(zhàn)性,又充滿(mǎn)視覺(jué)享受!精致的美術(shù)風(fēng)格肯定是游戲的一大亮點(diǎn),細(xì)膩的場(chǎng)景設(shè)計(jì)和人物建??梢宰屚婕页两讵?dú)特的世界里。橫板過(guò)關(guān)的玩法則意味著節(jié)奏較快,玩家需要通過(guò)精準(zhǔn)的操作來(lái)應(yīng)對(duì)各種敵人和障礙,享受動(dòng)作的流暢感和戰(zhàn)斗的快感。
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2024-11-17 22:20 上傳
《離火長(zhǎng)明》的主人公無(wú)論從武器(單手彎刀)還是操縱手感都讓我想起初代的《波斯王子》,當(dāng)然整個(gè)游戲節(jié)奏要快得多,畢竟攻擊火把點(diǎn)燃武器之后火焰持續(xù)的時(shí)間十分短暫,初期只有 10 秒,無(wú)論戰(zhàn)斗還是解謎,都需要在這 10 秒之內(nèi)快速?zèng)Q策、準(zhǔn)確操作。 比如很多跳躍平臺(tái)類(lèi)的機(jī)關(guān)都是限時(shí)的,需要連續(xù)跳躍+連續(xù)點(diǎn)燃火把才能一氣呵成地通過(guò);如果刀上沒(méi)有火,玩家也無(wú)法對(duì)「黑霧」中的敵人造成傷害,游戲甚至包含一個(gè)速通模式,讓對(duì)自己的操作有信心的玩家能夠充分體驗(yàn)快速通過(guò)一個(gè)個(gè)房間的快感。 雖說(shuō)之后可以在「神鳳禮物」雕像處通過(guò)消耗一定數(shù)量的「灰燼(相當(dāng)于貨幣)」來(lái)給火焰持續(xù)時(shí)間升級(jí),但最大也就只能增加到 13 秒,而且所需要的資源一次比一次多(分別需要 40、70、90 點(diǎn)資源),考慮到游戲里獲取灰燼的手段和地點(diǎn)十分有限,基本上很難只盯著一條技能樹(shù)一直點(diǎn)到底。 必須承認(rèn)的是,利用火光來(lái)解謎和戰(zhàn)斗至少?gòu)囊曈X(jué)效果來(lái)說(shuō)帶來(lái)了很新鮮的體驗(yàn),尤其是穿過(guò)黑霧時(shí)的動(dòng)態(tài)效果表現(xiàn)十分出色,從赤紅色焰光破開(kāi)墨色水體一般的流暢質(zhì)感以及火光綻放驅(qū)散黑霧時(shí)的特效可以看出,制作組在這個(gè)環(huán)節(jié)上花了很大的心思進(jìn)行調(diào)優(yōu),并且對(duì)此有充足的信心,否則也不會(huì)在視頻、GIF 動(dòng)圖等宣傳材料上不停強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn),的確能給人留下深刻的印象。 然而拋開(kāi)特效設(shè)計(jì),回歸動(dòng)作及解謎環(huán)節(jié)的核心體驗(yàn)之后,《離火長(zhǎng)明》就顯得有些乏善可陳。 首先主人公的戰(zhàn)斗動(dòng)作十分簡(jiǎn)潔,沒(méi)有任何的技能和招式,只有連按攻擊鍵的三連擊以及空中揮刀(左、右、上三個(gè)方向)而已,配合有明顯前后搖的閃身動(dòng)作,就是玩家面對(duì)敵人時(shí)的全部手段了。戰(zhàn)斗時(shí)的操作也因此缺乏深度,把閃身+攻擊的簡(jiǎn)單套路重復(fù)無(wú)數(shù)次就足以對(duì)付 99% 的敵人,別貪刀和即時(shí)打火把給刀上的火焰續(xù)命是唯二需要注意的戰(zhàn)斗技巧。 可能制作組也發(fā)現(xiàn)了戰(zhàn)斗過(guò)程枯燥無(wú)聊的缺陷,所以想出了一個(gè)十分簡(jiǎn)單粗暴的解決辦法來(lái)提升游戲難度 —— 增加同時(shí)出現(xiàn)的敵人數(shù)量以及攻擊波次。2、3 種不同攻擊方式的敵人混合出現(xiàn)是最常見(jiàn)的狀況,由于都有霸體,無(wú)法用普攻來(lái)打斷攻擊動(dòng)作,所以我在戰(zhàn)斗時(shí)只能不斷竄來(lái)竄去躲避對(duì)方的利爪或是扔出來(lái)的炸彈,間或揮上一兩刀直到戰(zhàn)斗結(jié)束,打得十分狼狽。 雖說(shuō)操作過(guò)程完全是機(jī)械的重復(fù)勞動(dòng),但由于短暫火光的設(shè)定以及多波次、多種類(lèi)圍攻戰(zhàn)術(shù)的存在,游戲的戰(zhàn)斗難度并不太低,很多地方都強(qiáng)制要求消滅房間里的所有敵人,系統(tǒng)才會(huì)打開(kāi)出口的門(mén),第一次進(jìn)入房間時(shí)不清楚火把的位置、不知道敵人的波次和強(qiáng)度,一旦不小心導(dǎo)致火焰熄滅,就只能等著死亡之后讀檔重來(lái)。 游戲的自動(dòng)存檔點(diǎn)雖然已經(jīng)比較密集了,但在面對(duì)一些動(dòng)作+解謎+戰(zhàn)斗的混合房間時(shí),重來(lái)一次還是非常消耗精力的,甚至讓我恍惚想起了小時(shí)候玩街機(jī)時(shí)「背版」的經(jīng)歷,這也從一個(gè)側(cè)面說(shuō)明了《離火長(zhǎng)明》在游戲架構(gòu)上的單純之處。
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游戲中的解謎元素則增添了戰(zhàn)略性,玩家不僅要與敵人作斗爭(zhēng),還需要?jiǎng)幽X解決謎題,開(kāi)啟新的區(qū)域或獲得隱藏的獎(jiǎng)勵(lì)。這種結(jié)合了動(dòng)作和解謎的設(shè)計(jì),讓游戲的挑戰(zhàn)性更為豐富,每一關(guān)都充滿(mǎn)了新鮮感。
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如果游戲的難度逐漸遞增,那你將不斷遇到更復(fù)雜的敵人和更棘手的謎題,考驗(yàn)玩家的反應(yīng)能力和思維深度。而美術(shù)方面的精致細(xì)節(jié)無(wú)疑會(huì)讓每一關(guān)都充滿(mǎn)視覺(jué)上的享受,讓玩家在過(guò)關(guān)的同時(shí),欣賞到游戲設(shè)計(jì)師的用心。
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無(wú)論從動(dòng)作角度還是平臺(tái)跳躍解謎的角度,《離火長(zhǎng)明》都是一款很難讓人全身心投入的游戲,過(guò)于簡(jiǎn)單的動(dòng)作以及謎題設(shè)計(jì)、不夠扎實(shí)的手感以及重復(fù)度過(guò)高的戰(zhàn)斗體驗(yàn),讓人很難產(chǎn)生一玩到底的沖動(dòng)。與之相比游戲的美術(shù)效果至少還能讓人產(chǎn)生一些深入了解的沖動(dòng),盡管實(shí)際上手之后會(huì)發(fā)現(xiàn)由于整體機(jī)制的拖累,其實(shí)也沒(méi)有更多空間讓游戲設(shè)定和場(chǎng)景特效發(fā)揮更大的潛力來(lái)吸引用戶(hù)。
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