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PS4《蝙蝠俠重返阿卡姆》港服美版英文下載

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發(fā)表于 2024-11-17 14:17:42 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序瀏覽 |閱讀模式

《蝙蝠俠重返阿卡姆》不僅可以體驗到蝙蝠俠的高科技裝備,還能與一群經(jīng)典的反派們展開激烈的對決,每一場戰(zhàn)斗都充滿了緊張感。這是一款超級讓人期待的游戲!你將化身為那位在夜幕中守護哥譚市的超級英雄——蝙蝠俠,開始一段充滿挑戰(zhàn)和冒險的旅程。

哥譚市的黑暗街頭、陰森的環(huán)境都被完美呈現(xiàn),仿佛你真的站在了那個充滿危機的世界中,肩負起懲惡揚善的使命。除了刺激的打斗,游戲中的故事情節(jié)也很吸引人,每一次揭開新謎團,都讓人忍不住想繼續(xù)下去??傊?,這款游戲不僅讓你過足超級英雄癮,還能讓你在虛擬世界中體驗一場非凡的冒險!

畫面氛圍

阿卡姆系列全系列都是采用“虛幻引擎”制作的,而收官之作雖然是在2015年發(fā)售的,但因為開發(fā)日程或其他考量仍然使用了當時較為老舊的虛幻3引擎,但即使如此《阿卡姆騎士》的畫面表現(xiàn)依舊讓人驚艷。透過光影特效的搭配,讓人深切體會到了哥譚市民風淳樸的氛圍。

系統(tǒng)玩法

《阿卡姆瘋?cè)嗽骸放c《阿卡姆之城》發(fā)售時處于開放世界/地圖浪潮的初級階段,所以《瘋?cè)嗽骸分徊捎昧寺燥@雞肋的半開放地圖加上收集。而到了《騎士》要推出的時候已經(jīng)2015年了,此時的開放世界浪潮已經(jīng)處于頂峰,不是開放世界你都不好意思說自己是3A大作,所以《騎士》勢必要作出進一步的改動。那么,《騎士》在前作的基礎上又做了什么強化和改變?我們簡單分為三點來探討:

大幅進化的戰(zhàn)斗

最初的《瘋?cè)嗽骸冯m然一炮而紅但純看戰(zhàn)斗這塊,仍是略顯不足。游戲主要戰(zhàn)斗核心玩法比較好上手,分為攻擊、反擊、閃躲以及甩披風四個按鈕,戰(zhàn)斗中面對敵人部分攻擊時無需做出額外躲避或防御導從而致節(jié)奏中斷,玩家只要抓住時機按下反擊蝙蝠俠就會制住敵人并加以反擊,同時讓連擊的節(jié)奏能繼續(xù)下去。

此外游戲設定了一定程度的自動追尾與鎖定,范圍內(nèi)只要按下攻擊你就可以看到蝙蝠俠會如閃電般朝敵人飛去并出拳。而披風可以造成敵人暈眩,方便后續(xù)出招與控場。除了基本玩法外,系統(tǒng)還搭配了組合終結技,像是一定連擊數(shù)下的直接擊倒、地面擊倒與投擲。加上蝙蝠俠特有的輔助道具,例如爆炸膠可以作為陷阱,蝙蝠鏢可以協(xié)助擊暈敵人等,玩家不用花心力去記憶大量出招方式或是練習手感,只要簡單的連按攻擊加上特定時間反擊就可以得到良好的戰(zhàn)斗體驗,這些元素構成了首部作品扎實的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

而《阿卡姆之城》則延續(xù)了前作的架構,但是在此基礎上做出了增進改良。比如披風不再只有單次擊暈控場的效果,而是成為了一種連擊手段,只要找到機會擊暈敵人就可以使出帥氣的連續(xù)拳擊COMBO,另外也增加了像是對付盾牌兵的披風空中連招、或是連擊數(shù)到達8下的超級連段等等。加上此作部分橋段或是額外模式有不同的角色可以操作,甚至是合作戰(zhàn)斗的機會,這些元素大幅度補足了前作那較為單調(diào)的戰(zhàn)斗體驗。

到了收官之作《阿卡姆騎士》更上一層樓,不僅敵人種類與狀態(tài)配置進一步增加,導入的特定量表還能做到先發(fā)制人,最多一次可以恐懼擊倒五人。同時相比前作大幅增強的雙人戰(zhàn)斗玩法,切換伙伴以及和擊倒演出,甚至對應《騎士》里的蝙蝠車與披風的強化也有相對的招式等等,可以說此作將系列的近身戰(zhàn)斗系統(tǒng)改進到了完美的地步。尤其在游戲的額外模式里得到了很好的體現(xiàn),里面不僅有帥氣的DLC角色,也可以進行自由搭配,同時不受主線烏煙瘴氣的蝙蝠戰(zhàn)車玩法影響,讓玩家可以專注地享受近乎完美的肉搏戰(zhàn)。

開放地圖

《騎士》的發(fā)售時間是在2015年,這一年中《巫師3》、《輻射4》等作品的問世,讓開放世界/地圖浪潮達到了頂峰,系列自然無法再延續(xù)《瘋?cè)嗽骸纺菢拥木€性半開放模板。因此,《騎士》在開放地圖上加足火力,呈現(xiàn)出了廣大的哥譚市,不僅一口氣擴張了3個彼此連接的島嶼,而且在收集與支線任務上也都有所完善,再加上導入了玩家們期盼已久的蝙蝠車,在探索與移動方面的體驗可以說是相當流暢。探索強化升級與劇情跑圖都做到了平衡,完全達到了基本開放地圖的設計水準。

各式收集與支線

除了從《瘋?cè)嗽骸费永m(xù)下來的謎語人收集外,《騎士》也設計了一系列支線,地圖上也散落著各式各樣的一般型掃蕩任務,讓玩家跑主線之余有足夠的動力去探索哥譚市。

令人困惑甚至反感的坦克和BOSS戰(zhàn)

《阿卡姆騎士》里對哥譚市的規(guī)模進行了極大程度的擴張,在這樣的地圖上移動、探索勢必要有相應的設計來配套,于是玩家呼聲不斷的蝙蝠車就這樣粉墨登場了,同時也強化了披風移動的設計。這樣就可以開車到一半緊急彈射然后用披風在空中高速飛行一陣子,也可以在建筑中移動時,透過下墜再升空的方式加快滑翔速度,這些設計都很好地改進了前作在移動時所缺乏的便利感與順暢性。

然而蝙蝠車的設計和存在分量的思考,讓ROCKSTEADY工作室忽略了本作是一款第三人稱動作冒險游戲,而不是坦克大作戰(zhàn)。ROCKSTEADY工作室在故事設定和玩法上的營造有些刻意,先后設定出了《騎士》中的私人武力傭兵有各式裝甲車,從而讓玩家在地圖上不定時觸發(fā)的坦克戰(zhàn)有了一個好借口,順理成章地在游戲初始就帶出了一點都不爽的蝙蝠車變形坦克大戰(zhàn)教學。變形坦克的外形微妙不說,移動方式給人的感覺也很怪異,到最后就是主炮與鎖定飛彈的輪回,真的是無聊又枯燥,而且沒多少人是為了坦克大戰(zhàn)來玩這個系類的吧?這種本末倒置的行為影響了游戲大半的分量與內(nèi)容節(jié)奏不說,制作組還走火入魔地讓超級巨無霸坦克充當游戲末期的BOSS之一,為了襯托出敵我大小差距懸殊,甚至讓玩家在該BOSS戰(zhàn)中只能躲來躲去找機會偷襲,這也是《阿卡姆騎士》最為人詬病的一點。

還有一點讓人不得不提的槽點,本來系列中頗受好評的各式BOSS戰(zhàn),例如毒藤女、急凍先生、小丑等等,而到了《騎士》里為了強調(diào)變形坦克戰(zhàn)的重要性,搞到主線故事幾乎只有坦克戰(zhàn),剩下的BOSS都被塞到支線或DLC里。最后的阿卡姆騎士對決居然也只是潛行偷襲一點感覺都沒有,另外像是喪鐘更是讓人極度不滿,玩家耐著性子好不容易完成前置掃蕩據(jù)點與坦克戰(zhàn)的要求后,最后居然是與喪鐘進行另外一場坦克大戰(zhàn)?這點真的讓人忍不了,就算不奢望《起源》中的帥氣喪鐘戰(zhàn)可以重現(xiàn),也不至于惡搞成這樣吧? 以上種種都可看出ROCK STEADY工作室鬼迷心竅,為了一個自以為能擔綱主要玩法的坦克戰(zhàn),而破壞了《騎士》本來可以有的正常游戲節(jié)奏,讓《阿卡姆騎士》永遠無法擺脫坦克笑話的罵名,也讓收官之作留下了遺憾。

電影與游戲聲勢聯(lián)動的此消彼長

眾所周知漫威電影宇宙在2008年的《鋼鐵俠》之后就開始慢慢鋪陳布局,一路到近年的《復仇者聯(lián)盟4》達到了頂峰,漫威越爬越高一路向上。同時也透過和索尼的協(xié)議讓蜘蛛俠重回漫威宇宙,并且連帶也在2018年推出了蜘蛛俠系列游戲,借著PS4和索尼仍在黃金輝煌時期的聲勢,讓其一舉成為了如今的超級英雄游戲代表作。而DC和蝙蝠俠自從2008《黑暗騎士》之后人氣卻逐漸下滑,對比起來多少讓人有些不勝唏噓。


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