《雨中冒險(xiǎn)2(Risk of Rain2)》是一款超級(jí)好玩的游戲,結(jié)合了刷刷刷的TPS、地牢探索和Roguelike元素,簡直讓我愛不釋手!它的畫風(fēng)真心很贊,玩法也非常有趣,處處都充滿了驚喜,讓人根本停不下來。每次進(jìn)入游戲,我都能體驗(yàn)到新鮮感和刺激感,真的太讓人開心了! 如果你對(duì)這種類型的游戲感興趣,絕對(duì)不能錯(cuò)過哦!性價(jià)比也極高,玩起來簡直是物超所值。相信我,一旦開始,你就會(huì)被它吸引,想要不斷挑戰(zhàn)自己,探索更多的內(nèi)容。準(zhǔn)備好和我一起開啟這段冒險(xiǎn)之旅了嗎?讓我們一起享受這份樂趣吧!
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2024-11-16 14:02 上傳
這是一款以“地牢探索”為核心玩法,“Roguelike”為核心要素,“TPS”為游戲機(jī)制,“刷怪”為提升路徑,“收集解鎖”為互動(dòng)體驗(yàn)的關(guān)卡式游戲。 本作沿襲自一代的玩法核心,采用3D的方式鋪陳游戲的世界。目前共有6個(gè)角色,75種道具,6張地圖供玩家游玩。 玩家可以選擇SOLO,也可以與1-3名好友聯(lián)機(jī)(建議用加速器)。 目標(biāo)人群:roguelike類游戲愛好者/雨1老玩家/刷刷刷愛好者/收集控/ 時(shí)間太多尋找打發(fā)方式的人
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清新卡通的畫風(fēng) 游戲的畫風(fēng)偏向于卡通風(fēng)格,不是像素風(fēng)。同時(shí)相比于1代的2D橫版像素畫風(fēng),3D的游戲能呈現(xiàn)更多有趣的東西,畫面上也有更好的表現(xiàn)力。本作的畫風(fēng)有點(diǎn)抽象化,特別是地面的涂色、景物的色彩、怪物模型的塑造和潤色都是特別卡通的,特效也有點(diǎn)像我們?cè)诼嬛兴姷降哪欠N濺射、煙霧、護(hù)盾效果。不同品質(zhì)的物品也會(huì)用不同顏色的邊框高亮、人物在治療或者有護(hù)盾時(shí)也高亮,這也是一種非常有3D卡通游戲的質(zhì)感的表現(xiàn)方式。 跟1代的簡陋像素比較而言,3D的怪物模型、地圖的表現(xiàn)力主要體現(xiàn)在:1、震撼??吹姐@天而起的(穿模)熔巖蟲和電蠕蟲,不禁會(huì)想到1代里的那根油條狀生物……沒有對(duì)比就沒有傷害!不得不說本作將一些怪物巨大化,那種畫面的震撼感難以言喻,玩家必須以仰望的視角不斷抬頭觀察蟲子的落點(diǎn)來謹(jǐn)慎走位,有一種渺小感;2、沉浸。游戲地形的高低起伏、障礙物的設(shè)置、半嵌入地面的箱子、高聳的祭壇、森然的遠(yuǎn)景和飛行物、契合場景主題的植物和建筑物一起構(gòu)成了一副驚心動(dòng)魄的冒險(xiǎn)畫卷,玩家在來到這個(gè)世界之后,仿佛真的進(jìn)入了這個(gè)星球,有一種沉浸式的體驗(yàn)。 停不下來的刷刷刷 這游戲的本質(zhì)就是——刷子游戲,核心玩法就是——刷被動(dòng)道具獲得提升。重復(fù)的刷刷刷是每個(gè)游戲無法避免的話題,不管是《魔獸世界》之流的網(wǎng)游做日常刷日常代幣、Farm刷副本,還是像《陰陽師》之類的手游強(qiáng)調(diào)快節(jié)奏的重復(fù)的收集、甚至衍生出“肝帝”等新“職業(yè)”,乃至《無主之地》、《圣歌》之類的單機(jī)游戲,都有重復(fù)刷一樣?xùn)|西來獲得游戲角色、游戲成就感的提升。 相比于其他游戲枯燥且漫長的過程,《雨中冒險(xiǎn)2》巧妙地避免了重復(fù)勞動(dòng)帶來的枯燥感,通過簡單的一局的游戲重復(fù)累計(jì)道具,在被動(dòng)道具上獲得力量的提升,通過“刷道具”來讓玩家在本局內(nèi)變得更強(qiáng)。 同樣,刷刷刷游戲的精髓就是讓玩家在刷出、做出、爆出東西時(shí)有成就感,筆者認(rèn)為本作的成就感體現(xiàn)在你開箱子開到一些好的、有用的道具,那一瞬間的喜悅感、以及通過道具提升獲得的正反饋——比如能更順暢的秒怪,或者大幅度的吸血、站在怪堆里不死……這些都是玩家通過“刷到道具——獲得提升——正反饋”讓自己變的更興奮,也能更有代入感,更投入到刷刷刷的浪潮中去。 盡管被稱為“雨中暴斃2”、“雨中作死2”,但本作有一種未名的魔性,在刷著刷著突然暴斃之后,就想著是否再開一盤壓壓驚,或者憤慨于自己的脆弱,選擇繼續(xù)游戲……這種“再開一局”的心理很常見,不管是MOBA還是FPS、吃雞類游戲的玩家都有這種心理,其實(shí)就是心中“我能做的更好、我下一局定吃雞/AK/MVP”的思維在作祟。這種類型的游戲讓玩家欲罷不能,當(dāng)然游戲時(shí)間的長度也與游戲品質(zhì)上乘有關(guān),本作的火爆與游戲品質(zhì)經(jīng)得起考驗(yàn)密不可分。 富有樂趣的收集 目前延長游戲壽命的主要玩法就是“收集”。收集成就(游戲中稱為挑戰(zhàn))不斷解鎖道具,然后在游戲中再去隨機(jī)刷到解鎖的道具,這個(gè)時(shí)候玩家就會(huì)有一種滿足感:“哇,爆到了!圖鑒+1!”這種滿足感在游戲的游玩過程中是非常重要的。相信很多讀者都玩過寶可夢,寶可夢的玩法中非常重要的一點(diǎn)就是圖鑒的收集。收集滿圖鑒可以說是一個(gè)玩家對(duì)于這個(gè)游戲的最終目標(biāo),難度極高且充滿挑戰(zhàn)。同時(shí)在道具的頁面也會(huì)寫上一些諸如“最大疊加層數(shù)”、“獲得次數(shù)”等數(shù)值型收集記錄,讓喜歡堆數(shù)字的玩家也有個(gè)好去處。除了收集被動(dòng)道具、主動(dòng)裝備,玩家還可以收集怪物的日志、環(huán)境日志等其他的收集要素。 無與倫比的隨機(jī)性 Roguelike類游戲有一個(gè)非常重要的一點(diǎn)就是隨機(jī)性。關(guān)于Roguelike類游戲的隨機(jī)性,這是一個(gè)在很多游戲運(yùn)用、發(fā)揚(yáng)乃至吹捧的重要元素,為什么廠商要這么做呢?就是因?yàn)殡S機(jī)、擲骰子、概率有著無窮的魔力在吸引著我們,沒有人能幸免于難。 你可以說每個(gè)人都有休閑性的,也可以說每個(gè)生物都喜歡概率事件——心理學(xué)家斯金納有個(gè)實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目叫斯金納箱,其中有一個(gè)實(shí)驗(yàn)是將小白鼠在放入一個(gè)多次按出食物的按鈕、隨機(jī)概率給食物的箱子,小白鼠學(xué)會(huì)這個(gè)操作后就會(huì)上癮,不停地按按鈕想去獲取。 對(duì)概率上癮是動(dòng)物的本能、天性,而游戲廠商也恰好利用了這個(gè)人類與生俱來的本能,在游戲里大幅度的運(yùn)用概率、隨機(jī),不管是手游的抽卡(如《FGO》、《陰陽師》),還是網(wǎng)游的升級(jí)裝備(如《DNF》)都被廠商們加入了隨機(jī)的因素來攫取利益。而單機(jī)盡管沒有這種氪金的需求,也會(huì)適當(dāng)?shù)募尤胍恍╇S機(jī)要素來豐富游戲內(nèi)容。本作的隨機(jī)性體現(xiàn)在地圖刷新隨機(jī)、交互物件刷新地點(diǎn)隨機(jī)、掉落裝備隨機(jī)、怪物隨機(jī)……各種隨機(jī)性組合在一起,用地牢探索為載體,構(gòu)成了一個(gè)有趣好玩的Roguelike游戲世界。 當(dāng)然除了隨機(jī)性,本作還具有其他的一些肉鴿游戲的要素:你的游戲進(jìn)程需要你異想天開的發(fā)揮,并不會(huì)限制你去哪里、做什么事;你死亡后將無法回到這個(gè)世界,只能“勝敗乃兵家常事,大俠請(qǐng)重新來過”;你無法用存檔來回到過去;你需要了解許多的游戲內(nèi)容……
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