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[紙片馬力歐 千年之門].Paper Mario 美版+1.0.1補丁

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發(fā)表于 2024-11-14 12:07:56 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序瀏覽 |閱讀模式

[紙片馬力歐 千年之門].Paper Mario 美版+1.0.1補丁,《紙片馬力歐》融合了RPG與動作游戲的特點,讓我在體驗精彩戰(zhàn)斗的同時,也能享受角色成長的樂趣。角色形象采用了獨特的折紙風格,既可愛又富有創(chuàng)意,每個角色都散發(fā)著獨特的魅力。而且場景設計豐富多樣,各種環(huán)境都充滿趣味,讓人忍不住想要探索每一個角落。

在Nintendo Switch版中,雖然支持高清畫面,但幀率稍顯低一些,不過這并沒有影響游戲的整體體驗。動態(tài)的用戶界面讓操作更加流暢,增添了游戲的互動感。劇情與冒險的結合也做得非常出色,推動著我不斷前進,深入了解這個迷人的世界。這絕對是NS平臺上馬力歐RPG系列的佳作,讓我一直沉浸在其中,期待著更多的挑戰(zhàn)和驚喜!

資源在最下面,不想聽我bb的可以直接下資源

游戲平臺:Nintendo Switch

通關時間:約30小時(未完美收集)

樓主的游戲感想:

本文無劇透。

其實寫這個感想的時候已經(jīng)距離游戲通關兩個多月了,曾一度就想跳過這個游戲不寫了,但玩都玩了還是寫兩句吧。不會寫幾萬字大長篇,但想說的話還是得說說。

這算是一個如雷貫耳的游戲了,“千年之門”,在我剛開始了解任天堂的時候就在老外論壇里耳濡目染的游戲標題,或許是歐美人一代人的回憶吧。然而我很警覺,因為很多次了,這種名聲特別大的舊游戲,重制之后自己玩到發(fā)現(xiàn)時代感太強了,所以我是抱著一個品鑒的態(tài)度來玩的,看看這個有名的游戲到底怎么回事。

實際上,今年其實游戲陣容都是馬力歐老粉的熱鬧,對于非馬力歐玩家來說,可能看到就是一個又一個差不多的馬力歐RPG游戲。確實如此,任天堂在一年之內,連續(xù)發(fā)售三個馬力歐的RPG游戲,簡直可怕(正面&負面意義都有)。特別是他們的標題又如此相似。

閑聊兩句吧。馬力歐的游戲,其實這些RPG過去都沒有漢化版,國內玩家因此天然的選擇玩英文版,看英文攻略,用英文名,這個都可以理解吧,畢竟RPG需要看懂,既然沒中文,就看英文,看得懂英文的怎么也比日文的多。這是前提。

而比較有趣的事,這些馬力歐的RPG游戲,他們的美版都安插了很有辨識度的副標題,所以人們平時就都用副標題來稱呼彼此?!捌咝莻髡f”、“千年之門”、“超新星傳說”,提到哪個名字,就知道說的什么游戲。

然而,這都是英文版的設定,實際日文原版是非常雷同的標題,并且沒有副標題。上邊三個名字在日本分別叫《超級馬力歐RPG》、《紙片馬力歐RPG》、《馬力歐&路易吉RPG》。真的,IGN發(fā)新聞都會配錯圖,這種東西除了鐵桿粉絲真一臉茫然。這些爛標題就這樣延續(xù)到了這次復刻上,給玩家們增添了很多困擾。

熟悉我的都知道,去年我玩了另一個名作重制,就是那個《超級馬力歐RPG》,并給與了相當差的差評。當時我就警覺了,這些老游戲,當年厲害,不代表現(xiàn)在也厲害,可不能亂相信歐美佬的熱度了。結果,《紙片馬力歐RPG》玩起來還行,還是有點欣慰的。

誠然,本作依然有很多時代感問題,無法通過畫面的重制來修改,但大體上游戲確實經(jīng)得起時間的考驗,是一個我比較滿意的游戲。

如果說《超級馬力歐RPG》的陳舊指數(shù)為70%,也就是游戲里70%的內容都是過時的優(yōu)秀,那《紙片馬力歐RPG》的陳舊指數(shù)大概有30%。這是很大的區(qū)別,這意味著游戲里大部分內容是好的,少部分內容是時代糟粕,而《超級馬力歐RPG》是反過來的。這足以造成這兩個游戲一個差評一個好評的結果。

不過我還是想橫向比選一下Switch上的幾款馬力歐RPG游戲。

比較的三個游戲分別是:

紙片馬力歐折紙國王(2020)

超級馬力歐RPG(2023)又名七星傳說

紙片馬力歐RPG(2024)又名千年之門

(1)畫面

最好的是折紙國王,這個毫無疑問,他是新游戲,其他兩個是重制或復刻。超馬RPG其實作為重制游戲也可以擁有最新的畫面,但他在刻意做舊一樣,弄得畫面很污,角色體型比例也怪怪的我著實不喜歡。紙馬RPG相當于用折紙國王的模子套了一遍原作底子,畫面按說是和折紙一樣的,但畢竟底子有點老,稍遜色一點。

(2)音樂

難分高低,三個游戲在我這都是音樂9分以上。在“經(jīng)典”這個層面上,超馬RPG還要更上一籌,畢竟承載了一堆鬼畜素材的BGM(?)。

不開玩笑,三個游戲的音樂都是完美。

(3)角色塑造

紙馬RPG是最好的,角色又多又有個性,記憶點很多,NPC也很多。折紙國王也很強,有一兩個角色現(xiàn)在還記憶猶新,但畢竟NPC全長一樣失去了一些可能性。超馬RPG我感覺角色沒啥意思,被外網(wǎng)吹上天逼著櫻井上大亂斗的Geno我覺得就那么回事。

紙馬RPG有一個地方特別需要提出,他擁有極其豐富的角色設計,每個種族都有很多長得不同的人。在后來的紙馬中被要求不許在角色經(jīng)典造型上二次創(chuàng)作因此千篇一律飽受詬病。

(4)整體劇情和敘事演出

要說演出效果和整體的代入感,折紙是最強的。哪怕你什么劇情都忘了,說一聲劃著小船唱著歌都能想起來吧。這個是厲害的。紙馬RPG也不錯,但弱在了整體游戲還是太老了,手段沒有折紙那么豐富,盡管如此,笑點淚點也都很突出,有很多回憶點。相較而言,超馬RPG沒啥演出,臉譜化的演話劇。太老了,比老還老。

(5)戰(zhàn)斗系統(tǒng)

折紙的戰(zhàn)斗得分兩頭。BOSS戰(zhàn)的棋盤陣非常有玩點。普通戰(zhàn)斗的擺位玩幾次還好,玩多了就很煩了。紙馬RPG是和初代一樣的,一個馬力歐帶一個更換幫手,配合踩點要素的攻防回合制戰(zhàn)斗,這個底子起點就很高,所以玩起來很有策略性,但兩人配合感不如馬路RPG系列,部分星星大招操作冗長,而且這個系統(tǒng)有點老,還得說后邊的馬路RPG發(fā)揚光大做得更好了,這個就顯得豐富度差了點。超馬RPG最差,也是因為太老了,趣味性很低的戰(zhàn)斗。

(6)普通時段游戲性

最好的是折紙??梢哉f折紙就平時走在大街上都滿地是可玩的東西,這一點是像任天堂最新大作看齊的思路,即沿路全是游戲點,涌現(xiàn)式設計。紙馬RPG由于游戲底子老,長期的跑路,缺失傳送點或傳送過于復雜僵硬,導致游戲大部分跑圖都樂趣低微,很多過完主線劇情BOSS還得自己走回去,部分章節(jié)劇情反復對話反復跑路很煩。超馬RPG跑圖基本無樂趣。這方面折紙是遙遙領先另外兩個的。

后邊兩個游戲由于本質老游戲,“地圖片段”都很小,走幾步就要切屏,玩起來當然沒有折紙這種大地圖舒服。

(7)臺詞

折紙和紙馬RPG都很好,風趣幽默插科打諢。超馬RPG差一點。

三個游戲中文翻譯都非常優(yōu)秀點贊。

馬力歐的RPG游戲,臺詞就是瘋瘋癲癲的,這是一個很有趣的特色,不得不品嘗,在非常離譜的臺詞中體驗一場一場的冒險。

(8)游戲規(guī)模

紙馬RPG最大,我玩了30小時左右,還沒打什么支線,確實是按大型JRPG規(guī)格做的。折紙稍微短一點,20多小時,但他是沉浸式的多樣化冒險,內容重復度更低一些(當然不含戰(zhàn)斗部分)。超馬RPG非常短只有10小時。

這東西不是越長越好啊,其實這三個游戲都有注水劇情,并不是全程高能的。就算把注水劇情去掉,紙馬RPG也是最長的,超馬RPG也是最短的。

(9)總體游戲體驗

折紙≈紙馬RPG>>超馬RPG

(10)最大缺點

折紙國王:普通戰(zhàn)斗疲勞

紙馬RPG:來回跑路無聊

超馬RPG:不好玩

額,一個游戲要是不好玩可咋整啊?!冻夞R力歐RPG》重制版讓我對這個傳說中的游戲大幅度祛魅了,也讓我開始懷疑每一個老游戲在如今是否依然可玩。當然,正因如此,我沒有把紙馬RPG當做理所當然的神作去玩,結果還不錯,就比較欣慰了。

紙馬RPG,或者叫千年之門,為什么名聲在外呢?這需要談一下我玩的第一個紙馬游戲,也就是神游漢化的3DS《紙片馬力歐 超級貼紙》。當時作為屈指可數(shù)的中文游戲,那當然第一時間支持,然而玩起來真的不太好玩。

當我發(fā)現(xiàn)他不好玩之后,就很懷疑是不是“紙馬”這個系列都這么垃圾,就網(wǎng)上聊了聊,發(fā)現(xiàn)一個有趣的事:國內玩家說他不好的,都說“不如炒芝麻”(指的是Wii的《超級紙片馬力歐》),而歐美玩家說他不好的,都說“不如TTYD”(千年之門英文縮寫)。

后來當然我也補了大部分紙馬,包括最老的初代,還有后邊的,或多或少都補了一些,確實3DS的那款是最爛的,然而千年之門一直沒補,沒漢化,據(jù)說模擬器也一堆問題各種顯示BUG。后來出漢化版了,然而已經(jīng)過了折騰模擬器的年齡,沒啥心情對著電腦玩一個RPG模擬器游戲了,于是這個游戲就永遠擱置了。

本來屬于絕對不可能重制的游戲,但隨著Switch全面順風局,各種原本不可能考慮的項目,也就都上馬了,等千年之門真的公布重制的時候,反而有了點“果然如此”的感覺。雖然對于不了解的玩家來說,用一個冷飯當直面會壓軸非常匪夷所思,畢竟他們也理解不了當初異度DE壓軸直面會的含金量,但誰管他們呢,結果就是——我竟然突然獲得了玩千年之門的機會,還是官方中文+半重制版。

這個游戲其實很難歸納為復刻版還是重制版。你說他是復刻吧,他可比一般的復刻復雜多了,你說他重制吧,倒也不是完全重制,整體故事架構戰(zhàn)斗系統(tǒng)場景模型都是用舊版改的。姑且就用“半重制”這種人造詞匯吧,類似異度1終極版那種。

由于游戲太過于出名,玩之前我就零零散散看到過很多游戲里的要素了。比如大部分隊友的長相我都見過,主城的音樂我聽過(大亂斗里有),LGBT要素被老外念叨這么多年也相當于被劇透了(LGBT角色在NGC原版里的英文版改設定了,被老外念叨20年,這次復刻改回原設定了)??傊椒矫婷娴臇|西耳濡目染也都見到了一些,不過也無所謂就是了。

這個游戲我抱著“言過其實”的心態(tài)打開,實際玩進去之后發(fā)現(xiàn)確實名副其實,只是偶有過時內容而已。這在品味老游戲復刻的時候是很好的體驗了,好體驗大于舊體驗。特別是剛玩了幾款千篇一律NPC的紙馬,這代紙馬擁有海量的性格各異的NPC,栗寶寶、慢慢龜、奇諾比奧、炸彈兵,不再是平時看到的千篇一律造型,挺棒的。好像有點說反了,應該是后邊那些游戲被改成了千篇一律造型。

游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)啊什么的,其實很好懂。簡單說就是回合制,在特定時間按鍵可以獲得攻擊和防御加成。和馬路RPG相比,隊友的配合不多,畢竟馬路是“兄弟”,技能全是打配合,而本作是馬力歐&隊友,更多是各玩各的,技能確實多樣,但沒有很多打配合的,這一點是遜色于馬路RPG的,但怎么也比超馬RPG那種樸實的回合制好玩很多。

戰(zhàn)斗有一個類似大招的東西,個人認為比較雞肋,除了那個抖地毯的比較掉血,其他的我到通關了也只用過幾次。放送時間太長,用一次咔咔折騰半天,也未必效果好,畢竟不是用了就一定成,還得打小游戲,總之感覺不太行,有很大的優(yōu)化空間。

整體的關卡設計怎么說呢,這時候就一看就是老游戲了。野外“關卡”就沒有設計可言,從左走到右邊,稍有一些輕微解密,連岔路都沒多少。BOSS迷宮又非常繁瑣,時而模仿塞爾達,時而模仿皮克敏,而且創(chuàng)意使用不知節(jié)制,同一個創(chuàng)意用5次8次,彰顯出那個時代游戲開發(fā)的經(jīng)驗不足。

音樂整體不錯,特別是各種戰(zhàn)斗BGM,都是絕品。那些戰(zhàn)斗BGM玩的時候就感覺滿臉洋溢笑容,這音樂太好聽了吧。不過各種場景和迷宮音樂稍顯遜色就是了??傮w來說,好,但折紙國王更好。

敘事手法,或許在當時還不錯,不過如今看稍顯稚嫩。他用了一個三主角敘事,馬力歐、碧姬公主、酷霸。當然馬力歐的篇幅占了9成,只是章節(jié)翻頁的時候,那兩個主角臨時讓玩家換換腦子。而且這里碧姬公主也算是劇情主線,和那個機器人的對話其實題材有點俗,無非就是人類和敵方AI產(chǎn)生感情然后讓機器為愛暴走,你在很多游戲(甚至P3)都能見到,不過這里比較有意思的是用到了“第二人稱視角”,比較有創(chuàng)意。其他碧姬公主篇章的戲份沒啥太大意思,和近幾年碧姬公主的塑造差得遠,還有一些比較賣福利的要素??岚云赂歉阈淼?,完全刪掉也不影響劇情,在這里只是一個情報落后的搞笑角色了。

角色塑造是挺好,馬力歐劇情真多,隊友真多,滿地都是迷妹,難得的開后宮劇情(并沒有),劇情里的差不多女隊友都或多或少對馬力歐抱有好感,其中兩個更是直球追求,然而馬力歐無欲無求,無法在這個支線劇情的游戲里破壞整個系列的設定,最后就這樣走了。

本作是真的按JRPG的流程做的,不是馬力歐的配套游戲,他就是一個JRPG游戲。

JRPG,王道主線,大團圓結局,少年遇見少女,每章開始前會顯示章節(jié)名,隨著主線推進標題畫面會變化,有大胸女人,有烏龜腦袋,有男娘,敘事中經(jīng)常切到其他陣營描述背后故事,有奇幻轉科幻元素,會上太空,戰(zhàn)斗有qte,跑圖很麻煩,收集要素繁多,想組成最強陣容要玩辣雞小游戲,有多個女主角喜歡男主,有場景技能阻礙主線,有前作彩蛋甚至前作人物,一路能聽到各種吐槽,戰(zhàn)場攢一個大招非常費時間但效果顯著,遺老有很多經(jīng)??床黄鸷髞淼挠螒颍恍┯刑厣囊卦诤罄m(xù)作品中取消讓老粉大失所望,系列最新作品畫面出色但戰(zhàn)斗系統(tǒng)有點繁瑣,通關后能看到女主第一視角的后日談,擁有精美絕倫的音樂但至今沒有開過官方的音樂會,在大亂斗里有一席之位,在任天堂的RPG里獨樹一幟,游戲銷量有二三百萬雖然比不上最賣座的但也強于大部分同類作品,老作品得到了優(yōu)質的復刻讓現(xiàn)代玩家也能體驗到更好的品質。

這是什么?是紙馬,是千年之門!所以他真的很JRPG。

游戲整體的敘事手法就特別JRPG,制作人絕對是個JRPG大師,他要是能有機會做一個傳統(tǒng)意義的JRPG那應該也能走出一片天,當然抱住馬力歐大腿也算鐵飯碗。

除了剛才說的場景設計比較老,比較小之外,另一個問題就是還是比較老的“敘事和玩游戲分開”的方式。現(xiàn)在的紙馬,或者現(xiàn)在的RPG,敘事都和玩游戲結合得很好。遠的不說,紙馬折紙國王就是一個超級棒的把游戲和劇情體驗連接起來的設計,而本作就稍顯落后了。有很多主線劇情,甚至打完BOSS還得自己走回主城,就算有通關捷徑,就算可以不打明雷小怪,但終歸是自己走回去,這放在如今看就太落后了。況且游戲還不支持傳送,而是和時之笛類似,游戲做了一個“通往各個區(qū)域的傳送陣”,但又不是單純的傳送陣,而是安插了謎題和迷宮,就弄得很繁瑣,想去個以前去過的地方也得走半天。

游戲的各個章節(jié),游戲內容良莠不齊,好的部分確實還好,但有兩個章節(jié)令我無法茍同。相信新玩這款游戲的人或多或少都有共鳴:格斗大會那章和火車偵探那章都太長了。長時間的不能自由活動,來回跑腿過劇情,沒有什么戰(zhàn)斗或只有戰(zhàn)斗……格斗大會的時候,當我看到要比賽20次,根據(jù)我的經(jīng)驗,差不多就比三四次,就有點什么劇情上的突發(fā)事件就推主線了,誰想到是真的做了20個關卡。列車里破案,就真的四五節(jié)車廂來回來去來回來去跑十幾遍,挨家屋子開門找人找東西。這如今的游戲肯定不會這樣做了。就算這兩章最后的真相劇情還算不錯,但這個過程也太折磨了。

任天堂是不是對“偵探游戲”有點誤解啊,無論是千年之門,還是剛出的碧姬公主里的偵探環(huán)節(jié),全都冗長無聊又沒勁,就算是致敬了什么經(jīng)典場面那又如何,這里是玩游戲啊。

游戲擁有比較濃厚的老游戲的Check-list性質,每個敵人都可以掃描,每個村民NPC都可以查詢屬性,說實話如今玩這類游戲有點煩躁,生怕錯過,但挨個看注釋也有點食之無味棄之可惜,到最后也不可能不看攻略就一周目全收集。總之有點自己給自己找事干。試問一下,如果一個游戲,場景里的東西可以查看解說,每個NPC可以調查名字介紹年齡,所有敵人都可以掃描一次獲得情報和弱點,你會愿意挨個掃描一遍嗎,哪怕這個過程非常打擾你流暢的游戲節(jié)奏甚至戰(zhàn)斗的回合布置?在20年前我肯定是愿意的,但如今真不好說。

游戲的難度梯度設計還可以,并沒有像現(xiàn)在的游戲一樣屈服于輕度玩家,有幾個BOSS還挺能打的,得試錯幾次。最終BOSS難度真有點高,我重玩了五六次,而且BOSS很漫長并且有非常長的容易的第一階段,玩起來比較重復,中間夾著一個出色的劇情,但老版的這段劇情必須每次都看(新版可以跳過了)。

自定義要素相當多,也就是游戲的核心,徽章系統(tǒng)。游戲的角色升級要三選一:加血、加魔、加徽章。每次選擇都是咬牙切齒,看什么都想要,結果有一陣我一直追求戰(zhàn)力不加HP,到了硬仗就過不去了。這種選擇雖然很簡單,但就是很有效,選擇嘛,此消彼長,就讓人很糾結很努力。這種東西言語無法描繪,其實說了上邊那么多,這個內容才是游戲具體玩的時候最關心的事了,只有玩的才知道。

幾個隊友角色確實都塑造得有血有肉的,馬力歐也真是女人緣好,感覺這個冒險非?!伴_后宮”的感覺,在馬力歐游戲里難得一見,現(xiàn)在估計也不會這樣做了,也算老游戲限定要素。

順帶一提,紙馬是真的嚴格的不讓路易吉參賽的游戲啊。雖然都會給他設計非常豐富的“隱藏劇情”,用各種側面描寫,但就是主線里不讓出來,也是一種很好玩的事了。真馬力歐游戲,不帶路易吉玩。

每個章節(jié)開頭都有小標題,必須好評,有這個要素的游戲我都要夸,儀式感一定要有。

游戲里村子里的各種故事有很多很棒的對話,比如烏龜村里那幾個愛玩任天堂游戲的小孩,黑暗村里談論各種極其現(xiàn)實主義話題的鳥,某些直接跳出游戲設定仿佛用制作人語氣跟你說話的打破第四面墻要素之類,還有很多不一而足,整體的小劇情氛圍很好,嘻嘻哈哈的,瘋瘋癲癲的,很有意思。

要說的其實也就差不多這些了,總的來說確實是不錯的游戲,在當年是優(yōu)秀游戲,如今玩起來雖然有一些繁瑣和過時的內容,但依然體驗很好,畫面上的不足也通過精美的重制全新展現(xiàn),中文翻譯也不錯,很值得一玩,反正價格也不貴,估計也快崩值了,玩玩挺好的。

最后總結一下玩過的幾款紙馬的對比評價吧。

N64初代:挺好,我玩的神游版??梢哉f千年之門就是初代的“超級豪華版”。這也就意味著如無特別必要,有新的不用玩舊的了。

NGC千年之門:也就是這次玩的“紙片馬力歐RPG”,本文已經(jīng)介紹完了感想。不錯的游戲,無愧于歷史上的名氣,也有一些地方帶有時代氣息,但整體獲得了官方的認真重制,值得一玩。

Wii超級紙片馬力歐:和其他游戲完全不一樣,他是個2D3D轉化為特點的過關游戲,不是RPG,自己單算吧。到現(xiàn)在還偶爾看到切片視頻被新玩家看到驚呼有創(chuàng)意的樣子。

3DS超級貼紙:不好玩,沒有正反饋,劇情也沒意思,NPC千篇一律,音樂一般,狗尾續(xù)貂,除了中文翻譯不錯還能夸兩句,沒啥好地方,被罵不冤。

WiiU色彩噴濺:說實話我爛頭了?;蛟S還挺好的吧,但我沒玩兒,所以不評價了。

Switch折紙國王:好游戲啊。


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