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“肉鴿”之爭:關(guān)于“Roguelike”與“Roguelite”差異的討論

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發(fā)表于 2024-1-13 18:05:39 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序瀏覽 |閱讀模式





本文來自作家、游戲智慧(Game-Wisdom.com)創(chuàng)始人喬希·拜瑟(Josh Bycer)的個人博客,由 indienova 取得授權(quán)并譯制發(fā)表,原文鏈接見文末。


原文作者:喬?!ぐ萆?/font>
譯者:CoryluS




得益于各種規(guī)模的開發(fā)團隊,Roguelike 類型在過去十年得到了顯著發(fā)展。在《洞穴探險》(Spelunky)和《以撒的結(jié)合》(The Binding of Isaac)這些成功游戲的基礎(chǔ)上,各種子類型應(yīng)運而生。Roguelike 游戲、類魂游戲(Soulslikes)、Roguelite 游戲,以及更多變種相競涌現(xiàn)。Roguelike 和 Roguelite 這兩種子類型在那些想要大展宏圖的獨立開發(fā)者中變得非常流行。但這也引申出了一個問題:二者間到底有何差異?


雖然這個問題有時會被花式誤解,但依然有必要進行一場設(shè)計上的討論。讓我們開始吧。


這些子類型從何而來?
從簡短的歷史開始論述是很合理的?!癛oguelike”這一名稱來源于 1980 年的游戲《Rogue》。這是第一款讓定義 Roguelike 類型的關(guān)鍵機制流行起來的游戲(盡管實際上有更早使用這些機制的例子)。在《Rogue》中,玩家需要探索地牢,找到魔法護身符;地牢的布局、怪物的分布,甚至寶藏位置都是隨機生成的;如果玩家死亡,游戲進度將被完全清除,必須從頭游玩。


《Rogue》啟發(fā)了隨后的《駭客》(Hack),1987 年,經(jīng)過更新的后者以《迷宮駭客》 (Nethack)之名重新發(fā)布,它被認為是有史以來最出色的 Roguelike 游戲之一,直到今天仍在持續(xù)更新。


90 年代出現(xiàn)了更多基于《迷宮駭客》創(chuàng)作的 PC 游戲,以及設(shè)計獨特的主機游戲(例如《風(fēng)來的西林》系列[Shiren the Wanderer series]),甚至一些不算 RPG 的游戲也展現(xiàn)了 Roguelike 的設(shè)計要素(《托杰與厄爾》[Toejam & Earl]便是一個很好的例子)。


二十多年來,Roguelike 類型一直擁有忠實的粉絲群體,但直到近十年間,它才在主流市場上掀起熱潮。


今天,如果你坐在現(xiàn)代 Roguelike 愛好者身邊,問哪款 Roguelike 游戲是他們的啟蒙作,那么答案很可能是下列之一:《以撒的結(jié)合》(The Binding of Isaac)、《超越光速》(FTL: Faster Than Light)或《洞穴探險》。三款游戲都體現(xiàn)了經(jīng)典 Roguelike 游戲的基本理念:程序生成的游戲空間(Procedurally-Generated Game Spaces)、永久死亡難度(Permadeath Difficulty)和每輪游戲間的差異(Variances Between Runs)。


這些現(xiàn)代 Roguelike 游戲與早期 Roguelike 游戲的最大區(qū)別是,前者都不被視為 RPG。每款游戲都借鑒了 Roguelike 機制,但卻成為了全然不同的類型(因此 Roguelike 更像是一個子類型,而非獨立類型)。我可以輕松花費整章篇幅來詳細討論任意一款游戲(事實上,我的第一本書《20 款必研究的游戲》[20 Essential Games to Study]中就提到了《洞窟探險》和《以撒的結(jié)合》)。也許我會在未來的書中繼續(xù)討論這些游戲。


之所以提到現(xiàn)代與早期 Roguelike 游戲之間的“分歧”,是因為從游戲開發(fā)角度來說,“Roguelike”這個詞的釋義開始變得寬泛起來?;蛟S正因如此,關(guān)于這個子類型的整體討論方向變得難以把控。在不認真考慮含義的前提下,我們能夠很容易地指定一款游戲是“Roguelike”或“Roguelite”類型——許多開發(fā)者也故意用這種方式標(biāo)記或定義他們的游戲,以便讓人們產(chǎn)生興趣。


所以,本著引起爭議的精神(當(dāng)試圖明確定義任何類型或子類型時,往往容易引起爭議),讓我們試著為這些術(shù)語下一個正式定義。


什么是 Roguelike?
我將 Roguelike 定義為擁有隨機或程序生成游戲空間的游戲,每輪游戲都有巨大差異(也就是說,每次游玩體驗可能會有很大不同)。Roguelike 游戲也通常包含某種硬核或半硬核難度。目前為止的內(nèi)容似乎沒有爭議,我認為大多數(shù) Rouguelike 粉絲應(yīng)該都會認同。但這個定義還缺少一個關(guān)鍵因素——那就是這類游戲關(guān)注或強調(diào)的是“輪次”,而不是“到達終點”。


顯然,所有 Roguelike 游戲都有某個需要讓玩家到達的終點(當(dāng)然任何游戲都是如此)。但 Roguelike 游戲并不是要明確地達到某個終極目標(biāo),而是強調(diào)下一輪會發(fā)生什么變化。這就是為什么 Roguelike 游戲通常會在每個輪次結(jié)束后提供評分總結(jié),以便玩家在下個輪次中參考并作比較。


最優(yōu)秀的 Roguelike 游戲是圍繞變化幅度(Variance)設(shè)計的。因此,持久性元素(Persistent Elements)通常不是 Roguelike 游戲的重點。唯一的持久性元素(如果可以這樣稱呼的話)與為游戲后續(xù)運行而添加到程序框架中的額外層(Additional Layers)有關(guān),如《超越光速》中增加的新飛船。實際上,玩家總是專注于當(dāng)前輪次——從這一輪到下一輪之間并沒有明確的延續(xù)。


什么是 Roguelite?
與 Roguelike 游戲一樣,Roguelite 游戲通常圍繞隨機或程序生成的游戲空間設(shè)計,并強調(diào)硬核或半硬核難度。但關(guān)鍵區(qū)別在于,Roguelite 游戲的核心是到達終點,而不是每個獨立輪次。


這種差異是通過將重點聚焦在持久性和每個輪次之間的延續(xù)性上造成的。因此,通常你不太可能在早期輪次中通關(guān) Roguelite 游戲——雖然這一觀點需要進一步驗證。當(dāng)然,你也幾乎不可能在早期輪次中通關(guān) Roguelike 游戲。不過區(qū)別在于,在 Roguelike 游戲的輪次中,玩家總是有可能僅通過能力取得勝利。而在 Roguelite 游戲中,持久性元素成為了進度門檻(Progress Gates)——它們實際上在阻止玩家取得勝利,直到被清除或打破 [1]。


此外,Roguelite 游戲為玩家設(shè)定了有限的終點,通常在達到終點后,輪次間的變化將不足以激發(fā)玩家興趣。盡管 Roguelite 游戲擁有程序生成的環(huán)境,但在重復(fù)游玩時,基礎(chǔ)輪次(Basic Run)并不會改變或發(fā)生什么變化。例如《超越光速》中,新飛船款式會隨著游戲進程解鎖,但你仍然要從零開始游玩新輪次。當(dāng)然,游戲之間亦有不同,不過一般來說,玩家都會在輪次結(jié)束后失去某些常見物品,而保留某種貨幣或其他持久性元素。


因此,反復(fù)游玩 Roguelite 游戲的一個問題就是,隨著時間推移,持久性系統(tǒng)會克服任何挑戰(zhàn)——只要夠肝就行。舉個很好的例子:玩當(dāng)前版本的《黑帝斯》(Hades)時,我可以憑借對游戲的了解和其持久性系統(tǒng),在大約第四輪時就從零開始打通關(guān)。


這對開發(fā)者意味著什么?
對兩種子類型的討論之所以重要,是因為能夠切實指導(dǎo)開發(fā)者,幫助他們根據(jù)自己理想的游戲風(fēng)格做出相應(yīng)設(shè)計決策。


比方說,如果你想做一款 Roguelike 游戲,那么需要大量專注于程序化的工作以及能使每個輪次之間產(chǎn)生顯著變化的設(shè)計元素。實際上,這意味著為玩家提供更多選項(例如改變遇到的敵人,或使分支事件多樣化)。如果玩家某一輪的體驗和另一輪完全相同,那么你的游戲就稱不上 Roguelike。


如果是 Roguelite,你則需要考慮玩家從該輪次到下一輪次的發(fā)展曲線(The Progression Curve)。關(guān)鍵區(qū)別在于,需要讓玩家感覺到每一輪都能取得宏觀上的進步——不管是一小步還是一大步。


從游戲循環(huán)角度來說,這兩個子類型都擁有巨大潛力(它們發(fā)行的游戲數(shù)量清楚證明了這一點)。也許下次我真的應(yīng)該加把勁,專門討論下類魂這一子類型。


[1] 譯者注:例如,Roguelite 游戲通常會在每輪失敗后給予玩家一些點數(shù)(或永久性能力),用于在局外的持久性系統(tǒng)中強化角色屬性。但點數(shù)只能通過反復(fù)游玩獲取,因此,在剛上手時,玩家自然沒有充足點數(shù)將角色強化到能夠克服難度設(shè)置的程度。

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