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拜客觀的市場(chǎng)需求所賜,進(jìn)入本世代以來(lái)各大游戲廠商大膽創(chuàng)新之處有限,復(fù)刻重制之術(shù)卻是日益精湛,無(wú)論像素時(shí)代的打包套餐,還是多邊形時(shí)代的重新裝修,基本上都達(dá)到了思潮懷舊和二次傳播的目的。老玩家受用其原汁原味,新玩家感慨著名不虛傳。
有多少愛(ài)可以重來(lái),有多少人值得等待 其中雖然有時(shí)也因?yàn)檎\(chéng)意欠奉而被定性為“騙錢”之作,但對(duì)游戲本身的歷史地位往往并無(wú)影響,你可以說(shuō)CAPCOM一而再再而三復(fù)刻《大神》的做法令人麻木,但天照汪君揮筆濟(jì)世的動(dòng)人傳說(shuō)依然令每一個(gè)初見(jiàn)者由衷動(dòng)容。至于8bit的任天堂,16bit的世嘉和32bit的SNK等,懷舊之頻繁就像他們從來(lái)不曾離開(kāi)過(guò)那般。
復(fù)刻年年有,今年終于輪到《莎木》了 然而相比像素時(shí)期的歷史質(zhì)感與PS2工業(yè)革命般的3D建模技術(shù),處于游戲歷史轉(zhuǎn)型期的DC似乎并不是一個(gè)合適的復(fù)刻對(duì)象。當(dāng)年世嘉轉(zhuǎn)型后,一大批DC游戲陸續(xù)登陸到比自己先進(jìn)半個(gè)世代的PS2,XBOX和NGC,其中《莎木》選擇了DC的精神后繼主機(jī)XBOX,可并未再次掀起如硬件世嘉時(shí)代的波瀾,游戲本身也隨著鈴木裕淡出業(yè)界而變成了傳說(shuō)一般的存在。如今,在前有歷史底蘊(yùn)的沉淀,后有新作話題助推的情況下,這款傳說(shuō)級(jí)別的名作在復(fù)刻這項(xiàng)常規(guī)操作上將有怎樣表現(xiàn)呢?
從橫須賀到香港,兩部《莎木》送走了世嘉的一個(gè)時(shí)代 “生活模擬器”還是“香港N日游” 《莎木》好玩嗎? 因?yàn)闀r(shí)間跨度和十多年來(lái)未曾進(jìn)行復(fù)刻的關(guān)系,這個(gè)問(wèn)題的標(biāo)準(zhǔn)答案和解釋權(quán)長(zhǎng)時(shí)間被老玩家所把持并爭(zhēng)論。而如今,無(wú)論是新玩家一睹廬山真面目,還是老玩家重走長(zhǎng)征路,起碼大家站在了同樣的角度和高度上,問(wèn)題的答案也因此變得明朗了許多: 說(shuō)實(shí)話,不算很好玩。
對(duì)于昔日無(wú)所不包的《莎木》來(lái)說(shuō),嘻哈當(dāng)然可以有 《莎木》通常被認(rèn)為是當(dāng)代沙盒類游戲的雛形,他除了具有對(duì)開(kāi)放性的嘗試以外,更多時(shí)候還是把這種開(kāi)放性拆分成RPG式的劇情推動(dòng),AVG式的環(huán)境探索以及ACT式的動(dòng)作打斗,并把迷你游戲和QTE作為互動(dòng)操作環(huán)節(jié)的重要組成部分,編織進(jìn)主線流程當(dāng)中。 玩家在游戲里會(huì)看到一個(gè)為父報(bào)仇故事的序章和開(kāi)頭,主人公芭月涼在上世紀(jì)80年代的橫須賀和香港街頭來(lái)回穿梭,不斷從相關(guān)人士口中探尋關(guān)于殺父仇人的進(jìn)一步信息,而獲得信息的方式除了找到正確的人并表達(dá)自己的決心和誠(chéng)意以外,還需要在某些人不愿開(kāi)口的時(shí)候揍他一頓或者給點(diǎn)好處,為此玩家需要一邊修煉招式等級(jí),一邊打工掙錢以保證自己的各種開(kāi)銷。
作為鈴木裕擅長(zhǎng)的游戲類型之一,賽車在《莎木》1里有著出色的表現(xiàn) 類似的游戲方式在1代和2代兩部作品中又有著不同的側(cè)重點(diǎn),比如1代存在比較明顯的“無(wú)所事事”感,這種幾乎白描式的生活化體驗(yàn)要等到流程過(guò)半,收集要素和MINI游戲開(kāi)放,戰(zhàn)斗比重有所增加后玩家才能漸漸融入其中,并在厚積薄發(fā)的碼頭大戰(zhàn)中體驗(yàn)到當(dāng)年技術(shù)極限的大場(chǎng)面。
在腳本化的過(guò)場(chǎng)演出里增加互動(dòng)成分,成為了QTE最初的表現(xiàn)形式 2代擴(kuò)大了活動(dòng)舞臺(tái)的同時(shí),針對(duì)初代進(jìn)行了玩法上的快捷簡(jiǎn)化,NPC的帶路系統(tǒng)和“自由活動(dòng)時(shí)間”系統(tǒng)節(jié)省了玩家花在找路和等待上面的一些時(shí)間,“尋找線索——打工掙錢——花錢或者打架解決問(wèn)題——求證新得到的線索”,類似AVG目的明確的流程套路緩解了一部分“枯燥感”。但反過(guò)來(lái)看,這份“枯燥感”的轉(zhuǎn)化過(guò)程卻反而是初代很長(zhǎng)一段時(shí)間里為人津津樂(lè)道的原因所在,正是在橫須賀無(wú)所事事的過(guò)程中,玩家們學(xué)會(huì)了收集扭蛋,玩街機(jī),獨(dú)自練功,打聽(tīng)家長(zhǎng)里短以及站在路邊聽(tīng)收音機(jī)。
緩慢的節(jié)奏感是當(dāng)代新玩家體驗(yàn)《莎木》的第一道門檻 因此,如果把1代看做是“生活模擬器”,那么具有趕工痕跡的2代就更像是“香港N日游”。然而無(wú)論是哪一個(gè),如今習(xí)慣了按照明確指引清理地圖標(biāo)注的沙盒玩家們很難接受《莎木》中有限的自由度(決不允許對(duì)路人出手)。頻繁折磨路癡的區(qū)域折返(有線索無(wú)標(biāo)注的踩點(diǎn)+尋路+找人),和為了推進(jìn)劇情不得不上交的打工所得,以及被后人玩爛玩出花的QTE已經(jīng)失去了當(dāng)初那份震撼和新意,正統(tǒng)3D FTG衍生的戰(zhàn)斗系統(tǒng)又略感生硬。
《莎木》的主角人設(shè)連同戰(zhàn)斗系統(tǒng)都脫胎于《VR戰(zhàn)士》 《莎木》提出的 之所以會(huì)有這么多中庸體驗(yàn),很大程度上是因?yàn)楫?dāng)年雖然新鮮但并沒(méi)有最終發(fā)育完全,而經(jīng)他孕育并衍生出的開(kāi)放世界,或者說(shuō)這類游戲恰恰又是過(guò)去幾年發(fā)展最充分、玩法最成熟的類型之一(比如上世代的《GTA5》,本世代的《荒野之息》,外加育碧長(zhǎng)期流水線系列)。如此一來(lái),《莎木》就不像另外那些知名復(fù)刻游戲如《FF10》,《旺達(dá)與巨像》,《COD4現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》那般,屬于某一個(gè)細(xì)分類型或者玩法發(fā)展到某一時(shí)期的巔峰。而上面的那些復(fù)刻工作只要做好畫面和優(yōu)化的環(huán)節(jié)就可以,反倒是作為昔日前瞻探索性與“慢游戲”(或者用流行說(shuō)法就是“佛系游戲”)的矛盾體,《莎木》被時(shí)間無(wú)情放大了其身上“開(kāi)放世界”的短板。
經(jīng)過(guò)多年集大成和內(nèi)部完善,育碧的沙盒已成為一種行業(yè)標(biāo)桿 然而拋開(kāi)“好玩”與否的主觀體驗(yàn),《莎木HD》卻在客觀的復(fù)刻技術(shù)環(huán)節(jié)犯下了一連串不應(yīng)該的錯(cuò)誤,這才是玩家最不能接受的地方。
高調(diào)起步卻又半途夭折,命運(yùn)讓《莎木》沒(méi)有來(lái)得及和時(shí)代一起前進(jìn) 復(fù)刻還帶加BUG?——技術(shù)與致敬的相互脫節(jié) 在《莎木》HD發(fā)售的前幾天,筆者所在的一個(gè)世嘉硬件原教旨主義QQ群里發(fā)出公告:“不買《莎木1+2》HD的都踢了”,嚇得我第一時(shí)間到貨后趕緊拆盒上圖,卻也意外發(fā)現(xiàn)本次PS4港版實(shí)體版還附贈(zèng)一張雙面海報(bào),也算給粉絲的小小紀(jì)念吧。可誰(shuí)知這竟然是復(fù)刻版在技術(shù)層面上唯一的亮點(diǎn)了。
海報(bào)本體,計(jì)劃收二手的朋友記得詢問(wèn)賣家 就像前文所說(shuō),作為一臺(tái)機(jī)能介于PS和PS2之間的主機(jī),DC的3D現(xiàn)實(shí)主義游戲在復(fù)刻上存在天然短板——具體到《莎木》上,就是重制太貴、簡(jiǎn)單移植又難免太糙。當(dāng)年技術(shù)升級(jí)帶來(lái)的多邊形數(shù)量在如今的4K高清環(huán)境下只會(huì)越發(fā)顯得棱角分明,而且和《生化危機(jī)》,《合金裝備》等已經(jīng)有過(guò)至少一輪細(xì)致重制或者復(fù)刻的游戲來(lái)說(shuō),《莎木》HD也缺少一個(gè)好的底子。再加上負(fù)責(zé)本次復(fù)刻工作的世嘉英國(guó)工作室既缺乏相關(guān)經(jīng)驗(yàn),也得不到千里之外鈴木裕大師的蒞臨指導(dǎo),導(dǎo)致整個(gè)復(fù)刻過(guò)程充斥著粗心大意的BUG和自以為是的無(wú)用功。
當(dāng)往日情懷遭遇技術(shù)短板 在對(duì)于復(fù)刻游戲來(lái)說(shuō)至關(guān)重要的畫質(zhì)提升環(huán)節(jié),《莎木》HD雖然分辨率達(dá)到了客觀標(biāo)準(zhǔn),但是在必要的修圖技術(shù)上完全沒(méi)有作為,例如在《莎木2》香港大部分場(chǎng)景中,顯像管電視對(duì)比度不均勻的問(wèn)題未被重現(xiàn),玩家從樓宇陰影中走到陽(yáng)光下的轉(zhuǎn)換如摘掉墨鏡般生硬,而夜晚下如果你所處房間照明充足的話屏幕又會(huì)顯得非常黑。
室內(nèi)場(chǎng)景的明暗對(duì)比度會(huì)比較讓人火大 人物建模方面,除了芭月涼和主要配角外,游戲里面大多數(shù)路人,尤其香港場(chǎng)景下那嚴(yán)重變異的長(zhǎng)相甚至?xí)尳裉斓耐婕耶a(chǎn)生獵奇感,要不是大家知道鈴木裕對(duì)于中華文化的敬仰和與我國(guó)人民建立的深厚友誼,這簡(jiǎn)直就是滿眼的“故意丑化”。而復(fù)刻工作室的外國(guó)友人對(duì)此似乎不以為然,他們就表面高清撈上一把,一點(diǎn)也不想想不同年代的分辨率之下,“丑”的表現(xiàn)力也是會(huì)被放大的,真是難為了世嘉專門做的中文化,想在華語(yǔ)市場(chǎng)有所作為。
如果說(shuō)照搬原樣只是業(yè)務(wù)理解的角度不同(原汁原味V.S時(shí)代審美),那么接下來(lái)三個(gè)缺點(diǎn)就是態(tài)度問(wèn)題了。首先,游戲里所有的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫都沒(méi)有修改成16:9的全屏顯示,而是上下左右四個(gè)大黑框圍出了一個(gè)4:3的鏡頭, 50寸電視瞬間變成了當(dāng)年的24寸彩電,對(duì)于部分用20多寸顯示器玩的玩家來(lái)說(shuō),大概只能看到收音機(jī)大小的畫面了吧。
套上黑框播過(guò)場(chǎng) 其次,在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫沒(méi)有搞定的情況下,英國(guó)的程序員們還煞有其事地給游戲增添上了畫面濾鏡的功能,讓玩家可以一鍵切換成朦朧的“模擬信號(hào)”效果來(lái)模仿當(dāng)年的畫質(zhì)。如果你覺(jué)得這還不夠逼格,或者“模擬信號(hào)”作為懷舊方式太過(guò)清淡,那么游戲里另外還有黑白、茶色以及“電視怎么TMD壞了”三種特殊濾鏡可供選擇,我可以理解這些種濾鏡主要是用來(lái)配合拍照功能使用,但遺憾的是這些偽文藝青年式的濾鏡效果并沒(méi)有體現(xiàn)出《莎木》本身的年代感,反而有種弄巧成拙的尷尬。
強(qiáng)行表現(xiàn)年代感的濾鏡效果 如果說(shuō)前面兩種可以用審美眼光來(lái)區(qū)別的話,那么最后那些原版沒(méi)有,但HD版卻無(wú)中生有的BUG就真心是沒(méi)得洗。在首日更新過(guò)后,游戲里依然存在QTE時(shí)“○”、“╳”狂閃直至重疊的情況——不是隨機(jī)出現(xiàn),是必然存在——這就意味著你在關(guān)鍵操作中只能把結(jié)果寄托在猜硬幣上面,而QTE的結(jié)果是會(huì)對(duì)劇情發(fā)展造成直接和間接影響的。順便一提,掰手腕的迷你游戲也是因此而直接作廢,首日更新補(bǔ)丁后該問(wèn)題也依然沒(méi)有得到解決。
一些指令錯(cuò)誤的QTE會(huì)直接對(duì)玩家操作造成干擾 依然閃亮的瑰寶——珍貴的歷史題材與細(xì)節(jié) 如果你對(duì)于慢節(jié)奏游戲可以保持耐心,能接受棱角分明的丑陋路人,又在BUG面前體現(xiàn)出足夠的涵養(yǎng)與運(yùn)氣,那么你便能從《莎木》HD當(dāng)中品味出時(shí)間是如何在現(xiàn)實(shí)與虛擬兩個(gè)維度上展現(xiàn)出自己特有的耐心。
前面一切的磨難,都是為了這一刻相遇,和日后十多年的等待 《莎木1+2》分別把上世紀(jì)80年代的橫須賀與香港作為玩家活動(dòng)的主要舞臺(tái),兩個(gè)地方在游戲中因?yàn)槌尸F(xiàn)出了完全不同的矛盾氣質(zhì)。橫須賀勝在小而精致的生活情景重現(xiàn),這里沒(méi)有神室町的刀光劍影、夜夜笙歌,玩家通常面對(duì)的除了左鄰右舍的柴米油鹽,就是嚴(yán)格遵守營(yíng)業(yè)時(shí)間的店鋪,以及身邊關(guān)心主角的家人朋友。然而正是在表面安靜中,一顆復(fù)仇之心反而千方百計(jì)尋找著斷斷續(xù)續(xù)的線索,就像是本日通俗推理小說(shuō)通常設(shè)定的那樣,讓玩家在日常狀態(tài)下準(zhǔn)備一場(chǎng)復(fù)仇之旅,一種融入強(qiáng)烈生活氣息的真實(shí)體驗(yàn)。 這種開(kāi)創(chuàng)性手段成功的關(guān)鍵,便是在于從細(xì)節(jié)處讓玩家暫時(shí)相信自己身處生活當(dāng)中,芭月涼家里幾乎都能打開(kāi)的抽屜,當(dāng)年花費(fèi)程序員數(shù)日時(shí)間只為了看起來(lái)彈性自然的電話線,路人隨時(shí)間推移的真實(shí)生活軌跡,這些偏執(zhí)狂般的元素通通加在一起組成了橫須賀的日常,最終也超越了游戲的互動(dòng)邏輯,純粹進(jìn)入到了時(shí)間與現(xiàn)實(shí)的虛擬規(guī)劃當(dāng)中。
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