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【6.72】ps4《靈魂能力6 Soul Calibur 6》英文版pkg下載(含1.51補?。?/span>

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發(fā)表于 2024-6-7 15:52:54 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序瀏覽 |閱讀模式



 雖然說起來令人唏噓,不過在今天的游戲環(huán)境下,格斗游戲分類已經(jīng)在主流市場上逐漸式微,個中原因除了此類游戲本身較長較陡的學習曲線之外,近年來各個游戲廠商逐漸減少的格斗街機框體開發(fā)的相關(guān)投資也成為了玩家社區(qū)流失的重要原因,而在這樣的背景下,選擇堅持這一類型的Bandai Namco旗下工作室Project Soul于近期正式推出了《靈魂能力》系列的最新正統(tǒng)續(xù)作《靈魂能力6》。




























不得不說,《靈魂能力6》的發(fā)售窗口可以說是挑得相當有挑戰(zhàn)性,不僅選擇了傳統(tǒng)年貨大作扎堆的十月發(fā)布不說,發(fā)售日之后不到兩周就有大批玩家要一頭埋進西部荒野,足見Project Soul工作室和發(fā)出了“如果賣得不好,《靈魂能力6》就是系列最后一作”宣言的制作人大久保元博對本作表現(xiàn)出的信心。而《靈魂能力6》作為系列的正統(tǒng)續(xù)作,Bandai Namco對于擴大本作玩家群體的期望也可見一斑。筆者也花了一些時間對這款游戲進行了一次較為綜合的評測,評測內(nèi)容較為側(cè)重本地和多人的對戰(zhàn)部分。



 首先本篇評測全部基于游戲在PS4 Pro主機上的表現(xiàn)呈現(xiàn)。按鍵說明以默認的A橫斬,默認綁定方塊;B縱斬,默認綁定三角;K踢擊,默認綁定圈;G防御,默認綁定叉。



對于格斗游戲來說,幀數(shù)絕對是開發(fā)者在開發(fā)過程中需要考慮的第一要義,而《靈魂能力6》的游戲幀數(shù)可以毫無壓力地在PS4 Pro上保持60幀。在幀數(shù)穩(wěn)定的同時,游戲的畫面也達到了本世代游戲的平均水平,從Xbox 360版的《靈魂能力5》玩過來的玩家在看到六代的游戲場景一定會有一種眼前一樣的感覺,所有熟悉的角色也擁有了更棒的面部細節(jié)和外觀表現(xiàn),在攻擊特效和粒子效果足夠令人滿意的同時,模型和貼圖表現(xiàn)也非常不錯,甚至大多數(shù)場景還帶有值得欣賞的遠景表現(xiàn)。



在游戲的系統(tǒng)方面,《靈魂能力6》可以說是系列的集大成者,在保留了前作優(yōu)秀系統(tǒng)的同時,還加入了各種適應(yīng)當今玩家習慣、易于上手的模塊,可以說是一部能夠同時能討好老玩家并接納新玩家的格斗新作。不過這樣的設(shè)計絕對不是對于游戲環(huán)境和玩家流失的妥協(xié),接下來筆者將就游戲中的各個亮點系統(tǒng)和不足進行展開說明。



傳承和進化的核心系統(tǒng)

  除了延續(xù)系列前作的招式克制之外,作為武器格斗游戲的《靈魂能力6》中玩家的優(yōu)勢還來自于各自使用角色的優(yōu)勢距離,在優(yōu)勢距離下即使是出招前搖較長的角色,也可能對速度較快的角色造成Counter,這就需要玩家充分熟悉并運用作為游戲特色的八方位移系統(tǒng)來積極為自己尋找優(yōu)勢距離。而因為八方位移對于快速輸入方位和快速轉(zhuǎn)換方位輸入的要求,筆者在體驗過程中也明顯感覺到使用十字鍵的輸入掌握更為精準。雖然目前游戲中的可用角色也并不算多,不過同一個角色在使用不同出招時距離的變化和段位的變化依然相當多樣,需要玩家多花時間聯(lián)系才能熟悉。


而在優(yōu)勢距離之外,使用速度一般較快的縱斬Counter對方范圍較寬的橫斬,使用橫移走位避開對方的縱斬并伺機反擊,也是在游戲中可以靈活發(fā)揮的戰(zhàn)斗策略。再考慮到防御并不能同時防御上中下三段的所有攻擊,而遭到破防攻擊后甚至可能被猛擊進入眩暈,按著G一直防御的確實更可能被對方摔個狗啃泥再按在地上追擊,而且連續(xù)防御也會導(dǎo)致防御崩潰,所以防御大多是用于在近身之后尋求對方出招之后的破綻,或是在通過6G使出的彈劍系統(tǒng)中用得更多。所以可以說游戲給玩家提供了充分的出擊方式,并鼓勵玩家以靈活的策略應(yīng)對戰(zhàn)斗。


正如綜述部分所說的那樣,《靈魂能力6》中引入了相當多對新手友好的系統(tǒng),而其中通過B+G(在PS4按鍵中預(yù)設(shè)綁定為R1)觸發(fā)的“反攻刃擊”系統(tǒng)就是一個對萌新相當友好的新亮點,雖然每個角色出招表中該技能的名字并不相同,不過它們的效果都是完全一樣的,在對方發(fā)出的攻擊擊中之前按下或長按R1即可進入既炫酷又能夠一轉(zhuǎn)攻勢的慢動作猜拳時間,反攻刃擊狀態(tài)下成功出擊的一方還可以在擊中對方后繼續(xù)施展連續(xù)技進行追擊。除簡單的B勝A、A勝K、K勝B的猜拳模式之外,使用2/4/8進行橫移和撤步還會有不一樣的克制關(guān)系,除了擔當被按在墻角狂連的新玩家的救命稻草之外,對于面對面線下對戰(zhàn)的玩家來說,反攻刃擊甚至還包含了對對方心理猜測的要素在內(nèi)。


 本作中還加入了相當現(xiàn)代的“集魂”系統(tǒng),當操作角色的能量條積攢滿一條之后,使用4A+B+K就可以進入提升傷害的特殊狀態(tài),此時除了攻擊造成的傷害更多之外,角色的連段也會變得更加容易,在這一狀態(tài)下杰洛特揮舞閃爍著的銀劍流暢使出劍舞的場景相當炫酷。當然《靈魂能力》系列傳統(tǒng)的“Roll Out”規(guī)則也依然存在,在開啟這一規(guī)則的前提下,被擊出場外的角色會直接判負,這就給了絲血被逼到地圖邊緣以后,處于弱勢一方玩家找準機會橫移改變位置,打出浮空技并一擊將對方打出場外這樣精彩逆轉(zhuǎn)出現(xiàn)的可能性。

  單人游玩內(nèi)容充實

  作為講故事的格斗游戲系列之一,《靈魂能力5》曾經(jīng)在發(fā)售時因為單人內(nèi)容的缺失遭到了一定程度的批評,而帶著“重溫初代起伏跌宕的故事”的口號來到玩家面前來的《靈魂能力6》則在單人部分給出了相當多可玩內(nèi)容,兩個分別使用自建角色和游戲內(nèi)各角色的劇情模式可以帶給玩家相當長的游戲時間。


第一個故事模式“魂之天秤”中允許玩家使用自建角色進行游玩,除了戰(zhàn)斗之外,玩家還要關(guān)心金錢、等級、武器和食物等RPG要素。在這個模式下,玩家操作的角色可以在《靈魂能力6》背景設(shè)定下的世界各處觸發(fā)多樣的情節(jié)并進行戰(zhàn)斗,遍歷各地可以充分幫助玩家補全游戲的世界觀,游戲的劇情對話中甚至還提供了分支選項。同時游戲的教學模式“德羅納道場”也設(shè)定在這一劇情模式中,想要了解和熟悉游戲中各種操作的話,可以進入該道場進行練習。不過實話實說這一部分的劇情確實有些干癟和呆板,插入了不少為了戰(zhàn)斗而戰(zhàn)斗的橋段發(fā)生,但是考慮到這并不是游戲的主要賣點,也還算可以理解。


 第二個故事模式“魂之編年史”,則允許玩家操作游戲中正式登場的角色并體驗他們的故事,游戲的關(guān)卡選擇界面使用了相當有新意的年表形式來表現(xiàn)。除了主線劇情之外,年表下方還排開了數(shù)列代表著其他角色情節(jié)的關(guān)卡入口??偟膩碚f相比之下“魂之編年史”的劇情更加豐滿一些,人物情感表現(xiàn)得也更加到位,不過因為沒有等級、武器、食物等“魂之天秤”中的要素,“魂之編年史”的游玩時間和反復(fù)游玩的趣味也會稍微減少一些。


 不過略有缺憾的是,兩個劇情模式下游戲的加載情況都相當?shù)念l繁,即使是沒有戰(zhàn)斗的純立繪背景章節(jié)也需要不少時間加載,而在戰(zhàn)斗之前除了加載之外,還偶爾會有一段時間的黑屏。而且劇情模式中即使游戲把語音調(diào)成日文,旁白解說也依然是英文的,所以在過含有對話和旁白的劇情時,兩種語言的語音就會交替出現(xiàn),十分跳戲。

  內(nèi)容豐富的捏人系統(tǒng)和博物館系統(tǒng)

  從游戲剛發(fā)售以來,來自《靈魂能力6》的各種玩家自建邪魔角色截圖就席卷了各大社交網(wǎng)站和游戲媒體,而作為在游戲登入上世代主機之前就已經(jīng)引入的玩法,捏人系統(tǒng)在系列最新作中得到了更大的進化。除了自建角色的劇情模式之外,游戲的主菜單還有一個CREATION的專用角色創(chuàng)建功能入口。通過這個入口玩家可以創(chuàng)建基于自己想法的完全原創(chuàng)角色。


 除了全新的自定義創(chuàng)建角色之外,玩家還可以使用游戲內(nèi)的預(yù)置角色進行自定義改造,不過和前作《靈魂能力5》中作為客串角色的Ezio一樣,本作中的杰洛特也有部分自定義選項是無法使用的,想要給杰洛特穿上各種奇奇怪怪的服裝的玩家如果還不想放棄的話,就選擇完全自定義的角色來動手吧。


 雖然玩家可以把自己捏好的人物上傳到服務(wù)器上分享,不過游戲并沒有提供搜索或者篩選的方式來瀏覽他人創(chuàng)建的角色,這就導(dǎo)致玩家在瀏覽在線列表的時候只能按照創(chuàng)建時間慢慢往下翻。

  除了常規(guī)的各大系統(tǒng)之外,《靈魂能力6》還內(nèi)置了一個博物館功能,給玩家提供了《靈魂能力》相關(guān)的各種情報,除了常規(guī)的人物立繪、劇情背景回顧和BGM欣賞之外,收納了各種設(shè)定相關(guān)信息的“圖書室”還提供給了想要考據(jù)的玩家豐富的內(nèi)容。博物館中部分內(nèi)容需要玩家持續(xù)游玩劇情模式才能解開,而上鎖的部分則需要玩家使用sp點數(shù)購買(可直接使用劇情模式中的金錢來換)。


 總結(jié)

  總的來說,《靈魂能力6》絕對可以算得上是一部可以擔當系列正統(tǒng)續(xù)作名號的作品,雖然存在部分配音和加載畫面較多的問題,不過游戲系統(tǒng)的調(diào)整在不過分拉近新老玩家距離的前提下,降低了格斗萌新的上手門檻,再加上官方對于后續(xù)支持的承諾也值得期待,可以說《靈魂能力6》是一部瑕不掩瑜,適合所有人的格斗游戲。


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