平心而論,單從動作冒險游戲的角度而言,《漫威蜘蛛俠》沒有太多明顯的創(chuàng)新。它的一部分內(nèi)容,尤其是戰(zhàn)斗部分和開放世界的任務設計上,總會令人覺得有些似曾相識。但倘若你是位蜘蛛俠的粉絲,那只要你玩上三分鐘,就會對這款游戲愛不釋手。Insomniac工作室把他們對小蜘蛛所有的熱愛都傾注到了這部作品上,用實際行動證明了漫威和索尼選對了伙伴。
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2024-6-7 15:46 上傳
在《漫威蜘蛛俠》中,你不止能看到大量致敬原作漫畫和好萊塢電影的經(jīng)典橋段,Insomniac還借電子游戲之手對這位超級英雄進行了全新的解構。毫無疑問,本作不光稱得上是史上最優(yōu)秀的蜘蛛俠游戲,也是迄今為止最優(yōu)秀的美漫IP改編游戲之一。 技術革命的禮物 曾經(jīng)我們提起漫改游戲,首先想到的就是粗制濫造,仿佛原著廠商和游戲開發(fā)者串通一氣只是為了騙取玩家口袋里的錢財。但隨著游戲行業(yè)的不斷進步,玩家對游戲品質(zhì)的要求也越來越高,原本只看重利益的資本巨頭們也逐漸轉(zhuǎn)變了對游戲和玩家的態(tài)度。DC、華納和Rocksteady三家聯(lián)手打造的《蝙蝠俠:阿卡姆三部曲》就是一個絕佳范例。 但在很長一段時間里《蝙蝠俠:阿卡姆三部曲》完全就是個孤例。不只在漫改作品里它代表了金字塔頂尖的高度,甚至在部分玩家眼中,它還是美式動作游戲的代表者之一——直到今天《漫威蜘蛛俠》的出現(xiàn)。我們姑且不去討論孰優(yōu)孰劣的問題,至少《漫威蜘蛛俠》證明了超級英雄游戲的成功是可以復制的,這必將給同類作品帶來巨大的啟示。
先來張好玩的自拍 超級英雄游戲能帶給玩家最重要的體驗莫過于親自扮演他們的樂趣。而在漫畫原作和影視改編作品的籠罩下,玩家早已形成了對這些角色根深蒂固的印象。所以和原創(chuàng)游戲相比,改編游戲最大的難點莫過于還原度。 《漫威蜘蛛俠》在這方面的表現(xiàn)堪稱完美,小蜘蛛的靈活機敏在游戲中體現(xiàn)的淋漓盡致。當你操控蛛絲蕩滌在紐約的樓群之間,那種飄逸自如,無所不能的感覺是在其它游戲里無法擁有的。噴絲、飛躍、擺蕩、翻滾,一套動作下來,每種變換的銜接都無比流暢。我尤其喜歡在摩天大廈外墻上如履平地般的向上奔跑,接著又從樓頂像一顆炸彈似的落下;那種任由重力加速度擺布的感受真是驚險刺激??赡苡腥藭f,這些是蜘蛛俠最具代表性的特色,以往的游戲里也有。但如果你真把上個世代的舊作拿出來對比就會馬上明白,技術革命給游戲體驗帶來的提升是多么的直觀可靠。 同樣我們還能在《漫威蜘蛛俠》里見到最光鮮美麗的紐約市。雖然它的面積不是特別大,而且沒有近幾年已經(jīng)成為開放世界游戲標配的動態(tài)晝夜。但這反倒能讓開發(fā)團隊把更多機能用在展現(xiàn)城市細節(jié)上。在進行支線里的地標建筑照相任務時,甚至會給人一種在玩“旅游游戲”的錯覺。你可以透過建筑物的窗戶看到內(nèi)里的擺設。街上絡繹不絕的人群使城市變得更有生氣,也讓“好鄰居蜘蛛俠”這個稱號顯得更有說服力。
數(shù)一數(shù)有幾個漢字招牌? 變化多端的戰(zhàn)斗 游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可分為潛行和正面格斗兩個部分,有了《蝙蝠俠》的珠玉在前,這種設計難免會有玩家覺得相似。但仔細想想,超級英雄幾乎個個都擅長單獨行動,敵眾我寡的情況下潛行是再正常不過的戰(zhàn)術,更何況從設定上蜘蛛俠本身就有那逆天的攀爬能力,不用來潛入簡直可惜。 大多數(shù)雜兵戰(zhàn)都能以潛入作為開端,玩家控制小蜘蛛停留在場景的高處,等敵人靠近就能使用蛛網(wǎng)將他們吊起來黏在墻上。對那些扎堆在一起的敵人,還能發(fā)射蛛網(wǎng)吸引他們的注意力使其散開,隨后再逐個擊破。總體上雜兵AI的警覺性并不高,只要別太心急,在不被發(fā)現(xiàn)的情況下清空全場也不是什么困難事。但有時候場景里的敵人不止有一波,當潛行清理完一波,小蜘蛛落地的瞬間,一波新的敵人就闖了進來,這時候就必須正面對抗了。 游戲的近戰(zhàn)系統(tǒng)操作起來非常簡易舒適,只靠攻擊和閃避兩個鍵就能完成行云流水般的打斗動作。蜘蛛俠身手矯健敏捷,利用蛛絲在戰(zhàn)場中上下飛竄,時而利用地型或者道具對付敵人,讓戰(zhàn)斗過程看上去視覺沖擊力更強。當然這些只是基礎打法,隨著等級提升,就可以學習更多的技能。蜘蛛俠具有“創(chuàng)新者”、“捍衛(wèi)者”、“蛛絲射手”三大技能樹。技能樹分支并不復雜,正常推進流程就可以逐步加滿。 蜘蛛俠還有大量輔助裝置可以使用。最普通的就是用蛛網(wǎng)把敵人捆起來然后飛過去一頓海扁。高階一點的例如“蜘蛛無人機”可以發(fā)射子彈協(xié)助你的攻擊;“強力蛛網(wǎng)”在把敵人困住的同時還帶有擊飛效果,能直接把他們黏在墻上。這些輔助裝置會隨著主線推進解鎖,每添置一種都能給戰(zhàn)斗賦予更多變數(shù)。
蜘蛛俠還是一位發(fā)明家 和道具作用類似的還有戰(zhàn)衣系統(tǒng)。本作能收集到的蜘蛛俠戰(zhàn)衣數(shù)量多達26套,當個換裝游戲也未嘗不可。每套戰(zhàn)衣都附帶一項能力,相當于蜘蛛俠的大招。而且更為方便的是,每件戰(zhàn)衣能力并不是鎖死的,而是可以像裝備一樣相互替換使用。不僅如此,戰(zhàn)衣還擁有三個改裝槽,玩家可以通過完成支線任務收集代幣,制造出20多種配件搭配在戰(zhàn)衣上。有的能增強XP獲得量,有的能增強技能充電速度,也有的會提升小蜘蛛的隱蔽能力??偠灾琁nsomniac在小道具上花費了很多心思,讓原本簡單甚至有些枯燥的近身格斗變得充滿趣味,也更好的詮釋出本作中彼得帕克的學霸氣質(zhì)。 拯救世界成為日常 《漫威蜘蛛俠》的開放世界構造及任務設計基本沿襲了業(yè)界的通用模板。即有一條清晰明確的主線,搭配相當數(shù)量的支線填充游戲體量,談不上多少創(chuàng)新。但作為Insomniac和漫威的頭一次合作,這種謹慎的做法也情有可原。令人欣慰的是,Insomniac豐富的制作經(jīng)驗使得這些內(nèi)容被打磨地非常成熟完整,并非敷衍了事。 主線的部分最值得贊揚,其精彩程度完全能和電影媲美。游戲的原創(chuàng)劇本由漫畫和影視劇老牌寫手合力完成,故事節(jié)奏緊張刺激,情節(jié)跌宕起伏,不論是路人還是粉絲都能有所享受。有些重要的支線任務也會在故事上和主線相聯(lián)系,但這種支線數(shù)量并不多。真正把紐約市填滿的還是些收集“代幣”的資源任務。
看這密密麻麻的標記似曾相識? 代幣可以用來制作各種輔助裝置和裝備,是蜘蛛俠能力提升不可缺少的材料。資源任務可以分為六大類:研究任務、地標攝影、挑戰(zhàn)任務、背包收集,和打擊犯罪。最常見的一類就是解決城市里的各種犯罪事件;有些要打擊反派手下的據(jù)點,更多則是隨機爆發(fā)的槍戰(zhàn)和汽車追逐戰(zhàn)。其實在游戲前期完成這項任務的體驗還不錯,因為它們普遍都難度不高,報酬合理。但從中期開始,也就是地圖上的這些任務標記越來越密集之后,部分重復的內(nèi)容就開始叫人失去興趣了。但好在有蜘蛛俠極佳的跑酷體驗之下,跑圖也不至于那么乏味。 蜘蛛俠的多重解構 《漫威蜘蛛俠》最為寶貴,也是和從前的超級英雄游戲相比最大的不同之處在于,開發(fā)團隊沒有將目光全部放在主角——也就是超級英雄本人身上。而是把更多筆墨用在了對配角的塑造,甚至允許玩家在部分章節(jié)里控制他們。而這些配角恰巧又正是對“蜘蛛俠”這一形象更加全面的補完。 某種意義上看,配角們分別向玩家反映出蜘蛛俠的多重身份:“章魚博士”奧托反應了彼得帕克作為社會上班族的一面。他也會悶頭扎在實驗室里進行科學研究,對知識有無限的渴求?!皵z譜儀測驗”和“電路校準”兩種小游戲的設計正是應了實驗室的日常。
千篇一律的實驗 但成功后仍有成就感 梅嬸反映了彼得帕克作為凡人的一面。即使是超級英雄也會因為交不起房租而無家可歸,而此時彼得最安穩(wěn)的依靠扔是梅嬸。母親一般的教誨和鼓勵更是少不了。這些日常生活的畫面使主角的形象更加立體也更具溫度。 瑪麗珍反映的更像是彼得帕克最真實的自己。因為只有在她面前,他不用隱藏自己的身份。而這位倔強(前)女友的個性有時候也和他十分相似,為了匡扶正義可以不顧自身安危,任誰阻攔都沒用。雖然游戲中瑪麗珍的潛行關卡設計的很是生硬,但從塑造人物的角度上看并沒有什么壞處?,旣愓渲笓]蜘蛛俠對付心魔手下的一關留給我的印象極為深刻,二人展示出前所未有的默契,而事后兩人通過手機短信聊天的感情戲也稱得上是一個頗為暖心的亮點。 最后剩下的邁爾斯和眾反派無疑就是襯托了蜘蛛俠英雄的一面。不論是邁爾斯的成長,還是奧托的自我喪失,又或是馬丁·李的墮落。蜘蛛俠時而是導師,時而是救世主,唯有“能力越大責任越大”的信條從來沒有改變。
快速移動時會坐地鐵 非常有生活趣味 結語 作為一款PS4獨占游戲,《漫威蜘蛛俠》憑借其優(yōu)秀的品質(zhì),值得讓任何一位蜘蛛俠粉絲為此入手一臺PS4主機,對于已經(jīng)擁有PS4主機的玩家就更沒有錯過它的理由。它不止是最棒的漫改游戲之一,還是一款內(nèi)容成熟豐富,戰(zhàn)斗華麗有趣的動作冒險游戲。Insomniac工作室圓滿完成了漫威和索尼委托的任務,也為同行們做了一回榜樣。相信在不遠的未來,一定會有更多超級英雄加入電子游戲的世界。
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