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《爬行者crawl》評測:
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roguelike的核心就是隨機性,每一把都會出現(xiàn)不一樣的地圖,陷阱,裝備,怪物,有時通關(guān)需要看臉,再加上合適的難度,探索解鎖神秘物品的樂趣,這就是roguelike受歡迎的原因,可為何roguelike始終為小眾游戲呢?問題就出在這個合適的難度,稍微偏難的難度才使這類游戲有樂趣,可有相當(dāng)大的群體是手殘黨,加上每次物品,怪物的隨機性,不能靠平臺類背板和練就肌肉記憶那樣勤能補拙,
每次死亡基本上人物完全清零,這樣的挫敗感真的很打擊人,很多高難度操作真的需要天賦,普通玩家即使知道應(yīng)該如何做但就是操作不出來(與之對比是黑魂類,知道應(yīng)該怎么做最關(guān)鍵,多練習(xí)不貪刀總可以操作出來),再加上大部分是單人游戲,有時被電腦虐心態(tài)真的容易崩,所以地牢類roguelike玩家數(shù)始終不多,Crawl卻在保留它核心樂趣的同時加入了新要素,那就是所有的陷阱,
怪物以及英雄均可由本地玩家操縱,對于怪物的制作甚至比傳統(tǒng)roguelike中玩家操縱的英雄還要細致,各種眼花繚亂的怪物升級進化路線和技能使怪物往往比英雄更有意思,在最多4人的游戲中,一人操作英雄,其余三人化為鬼魂,隨時搗亂,殺死英雄的那個鬼魂便可以奪舍成功,繼續(xù)挑戰(zhàn),如此循環(huán)。鬼魂是不能直接攻擊的,但可以附在地圖上所有的陷阱上操作陷阱,也可以在有些地圖進入魔法陣轉(zhuǎn)變?yōu)楣治铮瑹o論何種方法,只要最后搶到人頭便可進行成功奪舍,兩極反轉(zhuǎn),攻守易位。
最后的boss戰(zhàn)3個鬼魂可以分別操縱boss的3個身體部分,過一把當(dāng)大魔王的癮,這樣子的設(shè)計便讓傳統(tǒng)地牢類roguelike死亡所帶來的挫敗感降到最低,不管怎樣都可以繼續(xù)玩下去,每把都能打到boss,玩英雄的勝利了固然高興,失敗了,那另外3個玩怪物的就更開心了,四個人一起玩的時候在電腦前又有了小時候輪流或者合作玩小霸王的坦克大戰(zhàn),雪人,射氣球的感覺,各種嬉笑怒罵,極大促進寢室的人際關(guān)系。
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