今天給大家分享的是關(guān)于《死或生5:最后一戰(zhàn)》招式判定幀數(shù)講解指南 基礎系統(tǒng)分析,一起來看下吧,希望對新手玩家們有幫助。
系統(tǒng)分析,名詞解釋
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2025-1-2 22:11 上傳
在許多格斗游戲中,為了方便起見,在描述招式的時候都用數(shù)字和字母的組合。如圖所示即為數(shù)字所代表的方向。
2=↓,4=←,6=→,8=↑,其余的相信大家就清楚了。DOA所有的動作都可以用這些方向輸入和另外三個鍵來完成。這三個鍵分別是 H:Hold(返),P:Punch(拳),K:Kick(腳)。另外的鍵都可以通過組合來完成,不過為了方便起見,投技T:Throw被單獨作為了一個按鍵,實際上也可以用H+P來完成。
三角系統(tǒng)
打擊>投技
投技>返技
返技>打擊
但有一些角色擁有OH(Offensive Holds),例如麗鳯的66T和236T,把這些也加入三角系統(tǒng)中后:
投技>OH
OH>打擊&返技
攻擊段位及返技
打擊技可以分為P和K兩種,每種中又分為高段,中段,低段三個高度。
在使用普通返技時:
7H>高段P、K
4H>中段P
6H>中段K
1H>低段P、K
專家返與招架
另有一些角色有Advanced Holds(專家返),具體操作為67H>高段P
64H>中段P
61H>低段P
49H>高段K
46H>中段K
43H>低段K
再另外就是一些角色有(parry)招架,有些招架是針對對段位高度,比如:
麗鳯9H>高段P、K
還有一些招架是針對攻擊屬性(拳),如:
瞳9H>高段P、中段P
需要注意的是,普通返技和專家返可以在硬直時發(fā)出,招架只能在neutral(非硬直)時使用
Offensive Holds
Offensive holds實際上是帶有投技屬性的返技,通常情況OH出招很慢,但OH克制打擊技。
例如,Mila的66T,可以克制對手的打擊技而將對手抱摔倒地,之后連接拳擊或投技。由于Mila在66T屬于蹲姿,要應付66T可以蹲下,或者2T,低段投。其他角色OH以此類推。
Sabaki
Sabaki和普通返,專家返,招架,OH全都不同,是帶有招架屬性的打擊技。
舉例來說:麗鳯的6P+K,幀數(shù)為7[10]13(2)21,可以招架所有中段打擊,并隨后輸出自己的中段P。
其他類似的還有:
麗鳯的44P,236P
心的7P,44P
Eliot的214P等。
角色體重等級
· Feather:Alpha-152
· Superlight-Light:Eliot,Hitomi,Kokoro,Mila,Momiji,Sarah,Ayane,Kasumi,Marie Rose,Phase-4,Leifang,Pai
· Middle:Akira,Brad Wong,Christie,Ein,Hayate,Jacky,Hayabusa,Jann Lee,Lisa,Nyotengu,Rig,Tina,Zack,Helena
· Heavy-Superheavy:Genfu,Bass,Bayman,Leon,Rachel
· 通常來說浮空連技可以按照以上分類運用,相同連技可以在同級別重量的角色上使用,但有例外。
Crush系統(tǒng)
Crush分為高段crush和低段crush
高段crush會在起始幀期間躲避大部分高段打擊,例如Christie的2H+K
低段crush會在起始幀期間跳離地面,躲避低段攻擊,例如Christie的9K
NH,CH和HCH
NH:Normal Hit(傷害 x 100%)
CH:Counter Hit (傷害 x 125%)*
HCH:Hi Counter Hit(傷害 x 150%)
本方動作 | 對方動作 | 命中效果 |
打擊 | 打擊 | CH |
打擊 | 投技 | HCH |
投技 | 投技 | CH |
投技 | 普通側(cè)移 | CH |
投技 | 返技(非OH) | CH/HCH** |
返技(非OH) | 打擊 | CH/HCH** |
OH | 打擊 | CH/HCH** |
*在硬直中返技傷害為80%,所以硬直中CH返技傷害為80%x125%=100%,HCH傷害為80%x150%=120%
**根據(jù)本方的命中時機不同CH/HCH均有可能,非OH返技對打擊技的HCH條件為返技前2幀內(nèi)命中
讀懂DOA5LR的幀數(shù)
DOA5LR的運行速率為60fps(frames per second,每秒幀數(shù))。這代表在游戲中時間每經(jīng)過一秒,動畫會由60幀圖像組成(這里不考慮本地或線上Lag)。理解每個角色的出招幀數(shù),有利不利在這個游戲中至關(guān)重要。
我們以霞的P為例,在訓練模式(Training Mode)打開招式詳細信息,可以看到P的幀數(shù)為9(2)13。
起始幀:9(2)13,代表此動作將有9幀的起始時間。
有效幀:9(2)13,代表在此動作開始后的第10、11幀可以有效打擊到對手。
恢復幀:9(2)13,代表此動作結(jié)束后將有13幀的時間處于恢復狀態(tài),在此期間玩家不能做其他動作。
幀數(shù)有利/幀數(shù)不利 安全/不安全
以霞的P為例,假如在近距離被擋,則不利為-3,視為安全(因為游戲中最快的站立投技為i4,不能被確摔)。而假如霞PPPP全部被擋,則霞的不利為-10,視為不安全(一般情況<-7)。
需要注意的是,假如霞的P在極限距離被擋,則不利減少為-2,此原理同樣適用于命中。這是在有效幀(2)兩幀內(nèi)第一幀或第二幀命中的區(qū)別。
有些技能被擋會發(fā)生Guard Break(GB),多數(shù)情況會使攻防產(chǎn)生有利,例如Christie的4P+K蓄力,為+15。
另外需要注意的是,如果對手不利在-15,則需要i14的技能保證銜接,其余的一幀為游戲識別輸入的時長。
墻壁
浮空的對手被打倒墻壁時,會直接掉落,結(jié)束本次浮空
站立的對手被打倒墻壁時,會被墻彈回,根據(jù)對手體重的不同可以連接浮空combos正面彈墻時在基礎傷害上+10,角度彈墻時在基礎傷害上+5
有電擊或爆破等效果的墻在普通墻基礎上再+10傷害
地面
在雪地或者水面上,如被低段攻擊或CH攻擊擊中,被擊中的一方將會進入Slip Stun,此時的不利將大于在普通地面時,從而使更長的連技成為可能。
Fuzzy Guard
輸入為33H。在DOA中,站立防御時容易被投技抓住,而蹲下防御時又容易被中段攻擊擊中。此時,輸入33H會令你的角色快速下蹲起立,同時完成對兩者的防御。Fuzzy Guard比普通的下蹲起立耗時要短。
Slow Escape
Slow Escape是DOA高手和普通玩家的分水嶺。在硬直狀態(tài)下,通過快速輸入一些列的方向指令(簡單理解就是快速搖搖桿),可以縮短最多10幀的硬直時間,這就是Slow Escape。通常情況下不能防御的攻擊變得有可能被防御,而作為玩家將不必要冒險出返。
Korean Back Dash
Korean Back Dash(KDB)是格斗游戲中常見的一種移動技巧。通過快速輸入214 214 214...達到快速后退的目的。KDB的移動速度通常要比44這樣的后撤快很多,但實際速度和有效性也會隨角色而變化。