《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》絕對(duì)是一款讓人過目不忘的游戲!你會(huì)在游戲中體驗(yàn)到那種刀鋒劃過敵人時(shí)的猛烈感,近戰(zhàn)戰(zhàn)斗讓每一擊都充滿力量,仿佛能感受到刀鋒刺入喪尸身體的震動(dòng)。 不僅僅是戰(zhàn)斗,這款游戲還融合了極富流暢感的跑酷和攀爬系統(tǒng),讓你在城市的高樓大廈之間自由穿梭,像一只輕盈的貓咪一樣飛躍每個(gè)障礙,甚至能在空中瞬間翻轉(zhuǎn),享受那種絲滑順暢的操作感。 這一切的獨(dú)特體驗(yàn),正是《消逝的光芒》系列的魅力所在。游戲不僅僅局限于傳統(tǒng)的喪尸題材,它通過極富動(dòng)感的近戰(zhàn)打擊和無(wú)縫銜接的跑酷機(jī)制,給玩家?guī)?lái)了前所未有的代入感和刺激感。每一次攀爬,每一次跳躍,每一次面對(duì)喪尸群時(shí)的搏斗,都讓你不禁沉浸其中,仿佛成為了這個(gè)破碎世界的一部分。 如果你曾經(jīng)迷失在喪尸題材的游戲中,覺得大多數(shù)都是單純的生存與戰(zhàn)斗,那么《消逝的光芒2》會(huì)讓你體驗(yàn)到一個(gè)完全不同的視角,帶你感受自由奔跑和激情戰(zhàn)斗的雙重魅力,絕對(duì)不容錯(cuò)過! 語(yǔ)言(語(yǔ)音):英語(yǔ) 菜單和字幕:土耳其語(yǔ)-英語(yǔ)-法語(yǔ)-意大利語(yǔ)-德語(yǔ)-西班牙語(yǔ)-波蘭語(yǔ)-葡萄牙語(yǔ)-俄語(yǔ)-阿拉伯語(yǔ)-韓語(yǔ) 5.05 注意事項(xiàng):由于內(nèi)核函數(shù),在初始屏幕上加載需要幾分鐘(最多5'20)。請(qǐng)耐心等待。
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2024-12-23 20:47 上傳
人類正在與病毒進(jìn)行一場(chǎng)注定失敗的斗爭(zhēng)。在這個(gè)末日后喪尸橫行的開放世界中,你的跑酷和戰(zhàn)斗技能將成為生存的關(guān)鍵。白天,你可以自由穿梭于城市之間,但夜幕降臨后,怪物將接管城市的控制權(quán)。 距離第一部游戲的故事已經(jīng)過去了20年,病毒占了上風(fēng),人類正逐漸走向死亡。你將扮演艾登·克拉德威爾,一個(gè)漫游者,負(fù)責(zé)運(yùn)送貨物和傳遞消息,在被喪尸病毒摧毀的荒蕪世界中,保持著與僅存的幾個(gè)生存者聚居點(diǎn)的聯(lián)系。然而,你的真正目標(biāo)是找到妹妹米婭。過去,為了逃離華爾茲休閑士的痛苦實(shí)驗(yàn),你曾經(jīng)離開了還是孩童的她。這段過去一直在你心中揮之不去,當(dāng)你聽說(shuō)米婭可能還活著,并且居住在地球上最后一座城市維勒多時(shí),你終于下定決心直面這一切。 不久后,你發(fā)現(xiàn)自己身處一個(gè)沖突不斷的聚居點(diǎn)。你需要參與新奇而殘酷的戰(zhàn)斗,不斷磨礪自己的技能,擊敗成群的喪尸,并與其他人結(jié)盟。你將在城市中漫游,在維勒多的建筑和屋頂上自由奔跑,搜尋偏遠(yuǎn)地區(qū)的戰(zhàn)利品,并在夜晚時(shí)保持警惕。每當(dāng)太陽(yáng)西沉,怪物就會(huì)占領(lǐng)所有街道。 末日后的世界 15年前,人類經(jīng)歷了一場(chǎng)大陷落,這場(chǎng)災(zāi)難永遠(yuǎn)改變了世界。哈蘭病毒迅速在全球蔓延,人們很快發(fā)現(xiàn),所有的希望都破滅了。到了2036年,只有為數(shù)不多的聚居地存留于世,而人類正在逐漸走向死亡,為無(wú)情的新物種——成群結(jié)隊(duì)的喪尸——讓路。 白天屬于活人,夜晚屬于死者 歡迎來(lái)到維勒多,人類最后的堡壘之一。白天,生存者仍然努力在這里生活,尋求一種虛假的正常感。他們建立關(guān)系,追逐夢(mèng)想,讓生活繼續(xù)。表面上看,一切似乎……不錯(cuò)。然而,當(dāng)日落時(shí)分到來(lái),最后一束陽(yáng)光消失,城市中更可怕的居民將從他們陰暗的巢穴中爬出,占領(lǐng)街道。如果你在黑暗中停留太久,不提高警覺,就可能永遠(yuǎn)無(wú)法回家。 你必須不停移動(dòng)才能存活 你不可能贏得所有的戰(zhàn)斗。有時(shí)候,逃跑才是上策。幸運(yùn)的是,你正好有這樣的技巧。當(dāng)你陷入危機(jī),跑酷讓你順利逃脫。從一個(gè)屋頂跳到另一個(gè)屋頂,飛蕩著穿過不同的城市景觀,利用滑索等等。無(wú)論你做什么,當(dāng)你在維勒多的建筑和屋頂上自由奔跑,尋找戰(zhàn)利品或逃離夜晚的危險(xiǎn)時(shí),都會(huì)體驗(yàn)到獨(dú)一無(wú)二的自由感。 變得殘暴,并發(fā)揮創(chuàng)造力 在這個(gè)危險(xiǎn)的世界中,只有最強(qiáng)者才能生存。無(wú)論你是喜歡粉碎、切割還是肢解擋在你面前的敵人,你都必須發(fā)揮創(chuàng)造力才能度過難關(guān)。而且,誰(shuí)說(shuō)你需要武器?利用你的各種跑酷動(dòng)作來(lái)先發(fā)制人。學(xué)習(xí)戰(zhàn)斗和跑酷的方式,在揮舞武器或使用招式抵御任何形式的危險(xiǎn)時(shí),感受頭骨碎裂和血肉橫飛的刺激。還有別忘了,維勒多擁有的武器能讓末日后世界最先進(jìn)的武器庫(kù)都相形見絀。 與其單打獨(dú)斗,不如四個(gè)漫游者同行 有朋友相助,在維勒多活下去會(huì)更容易。與最多3名玩家組隊(duì),以增加你的生存幾率。一起探索劇情,接受漫游者哨站的挑戰(zhàn),或是在城市街道上大肆破壞。 說(shuō)實(shí)話,“好玩”或者“有趣”,是我對(duì)于《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》的第一看法。在樓宇間的攀爬跳躍穿梭,基于主角靈活行動(dòng)所衍生出的靈活戰(zhàn)斗,當(dāng)這二者被結(jié)合使用后,所誕生的快速反應(yīng)機(jī)制與高節(jié)奏行動(dòng)——這些在初代作品中,便已經(jīng)被經(jīng)過證實(shí)的成熟玩法,在本作中自然是一個(gè)都不少。并且,就像Techland在此前宣傳中所說(shuō)的那樣,他們進(jìn)一步調(diào)整了初代中角色移動(dòng)時(shí)的速度、重力等部分,讓玩家可以更加流暢地奔跑(至少在大部分時(shí)候)。 但對(duì)于這一部分內(nèi)容,我也確實(shí)不想再繼續(xù)重復(fù)了。一來(lái),是自從游戲公布之后,同樣的內(nèi)容表述已經(jīng)在宣傳中,出現(xiàn)了不知道多少次;二來(lái),更是因?yàn)檫@些東西本來(lái)就是一代拿來(lái)的。說(shuō)白了,喜歡一代玩法的人,那大概率也不會(huì)討厭二代。 因此,我想主要來(lái)聊一聊那些與前作不太一樣的地方。 當(dāng)玩家進(jìn)入游戲不久,就會(huì)發(fā)現(xiàn)本作雖然全面繼承了初代的優(yōu)點(diǎn),但在不少關(guān)鍵設(shè)計(jì)上,卻多少有點(diǎn)“趕潮流”的意思。比如,像當(dāng)下不少“開放世界游戲”那樣,加強(qiáng)RPG中的成長(zhǎng)與數(shù)值比重;再比如,靠著某些解釋不清的元素,把玩法堆到滿為止。 當(dāng)然,我想說(shuō)的可不光是敵人頭上有血條這么簡(jiǎn)單的事情 就像此前試玩版中看到的那樣,《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》為玩家的攀爬加入了“體力值”的限制。每一次攀爬,都會(huì)持續(xù)消耗畫面中央的體力槽,一旦體力槽耗光,主角便會(huì)從建筑物上掉落。攀爬與戰(zhàn)斗所消耗的體力值,迫使玩家不得不在攀爬建筑時(shí),更快做出行動(dòng)決策。雖然從設(shè)計(jì)層面上來(lái)說(shuō),這樣的改動(dòng)非常合理,但卻難免在游戲前期,給想要享受隨心所欲攀爬體驗(yàn)的玩家?guī)?lái)不少壓力。 除了“體力值”之外,“免疫力”機(jī)制也是本作RPG要素的重要體現(xiàn)所在。作為一名開場(chǎng)不久便被感染的“倒霉蛋”,本作的主角艾登在游戲初期,有著“沒啥體力”以及“對(duì)病毒免疫力過低”的要命特點(diǎn)。如果玩家在沒有光線的室內(nèi),或是在夜晚的室外呆了超過一定時(shí)間,主角就會(huì)迎來(lái)“轉(zhuǎn)化”的厄運(yùn)。 而不管是想要強(qiáng)化夜間免疫力,還是在增加戰(zhàn)斗與跑酷中所需要的體力,都需要尋找一種名為“抑制劑”的升級(jí)道具。因?yàn)椤耙种苿贝蠖急徊卦诘貓D中最危險(xiǎn)或劇情關(guān)鍵點(diǎn),也讓其成為了玩家在探索世界時(shí),最珍貴的收集品之一。 收集了多少抑制劑在很大程度會(huì)決定玩家的游戲節(jié)奏 在玩家的技能成長(zhǎng)方面,Techland倒是采用了和初代一樣,那套“越用越熟”的設(shè)計(jì),鼓勵(lì)玩家多多活用游戲中的戰(zhàn)斗與跑酷機(jī)制。但在技能類型與面板的分割上,本作倒是做出了挺大程度的優(yōu)化。 在將前作中,類似于“撿垃圾”“制作道具”之類的“生存者技能”刪去之后,本作的主角的初期技能能力,得到了一定程度的提升。無(wú)論是隨時(shí)隨地收集物品制作,還是類似于“透視掃描”的感知能力,都無(wú)需額外進(jìn)行學(xué)習(xí)。而真正重要的“戰(zhàn)斗”和“跑酷”技能樹,也得到了一定程度的精簡(jiǎn)。雖然,這種精簡(jiǎn)并沒有對(duì)角色的成長(zhǎng)節(jié)奏產(chǎn)生什么改變,但卻在一定程度上,幫助玩家降低了對(duì)技能衍生關(guān)系的理解。 從UI角度上來(lái)說(shuō),本作中技能樹的排列更加合理和直觀 更大的RPG占比,自然而然帶來(lái)了更強(qiáng)的角色成長(zhǎng)體驗(yàn)。在角色能力成長(zhǎng)同時(shí),類似于敵人頭上的“血條”,裝備上巨大且顯眼的數(shù)值或效果詞條,都是非常合理的能力檢測(cè)模式。我知道,對(duì)于部分有著傳統(tǒng)FPS游戲情懷的玩家來(lái)說(shuō),這些從外部而來(lái)的視覺元素,會(huì)影響玩家在游戲中的代入感,但就總體來(lái)說(shuō)這種“趕時(shí)髦”仍是一種低成本高回報(bào),或者說(shuō)“簡(jiǎn)單好用”的邏輯。
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