《命運(yùn)創(chuàng)世連接》是一款非常典型的RPG游戲,玩法簡(jiǎn)單而直接,刷怪、升級(jí)、獲得裝備,劇情雖然不算特別驚艷,但也讓人安心地在空閑時(shí)刻打發(fā)時(shí)間。它可能沒有那種讓人一玩就停不下來的魔力,但對(duì)于輕松休閑的時(shí)光來說,它的確是個(gè)不錯(cuò)的選擇。 2024.6.2補(bǔ)充DLC 連接內(nèi)兩個(gè)DLC文件夾,44原版DLC,58非原版DLC
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2024-12-6 14:37 上傳
本作的故事發(fā)生在一座名為“克羅庫(kù)尼”的小鎮(zhèn)上,主角“雪莉”和自己的母親一起出門參加新年的煙火晚會(huì),當(dāng)新年到來之際的瞬間,整個(gè)城鎮(zhèn)的時(shí)間反復(fù)被靜止了一樣,在這場(chǎng)突如其來的“危機(jī)”前,還能自由移動(dòng)的雪莉?yàn)榱私鉀Q這一起神秘的事件,和擁有時(shí)間旅行能力的機(jī)器人艾薩克以及其他幾名同伴一同踏上了拯救小鎮(zhèn)的冒險(xiǎn)之旅。簡(jiǎn)單而言,玩家所要做的就是通過不斷接觸更多停留在當(dāng)前時(shí)間節(jié)點(diǎn)的人們,找到當(dāng)前危機(jī)的關(guān)鍵,尋找到背后所發(fā)生的真相。 游戲一改“日本一”以往大多數(shù)作品的形式,采用了全新的3D視角進(jìn)行全部流程,配合極具美式卡通風(fēng)格的角色和背景設(shè)計(jì),在初期體驗(yàn)的過程中確實(shí)會(huì)讓人眼前一亮,包括游戲中的敵人都是充滿了童話的風(fēng)格,在本作中玩家并不會(huì)遇到大多數(shù)RPG作品中出現(xiàn)的魑魅魍魎,這些更多的是來自于一些童話中的敵人,例如微波爐、電視機(jī)、榨汁機(jī)等,當(dāng)然隨著流程的深入這些敵人也會(huì)逐漸強(qiáng)大起來,例如UFO等高等級(jí)敵人也會(huì)逐步出現(xiàn)在玩家的面前,拋開“低齡向”這一層面的理解,這樣的設(shè)計(jì)讓這個(gè)本就充滿了童話風(fēng)格的世界中更加充滿了樂趣,同時(shí)減少了很多嚴(yán)肅的成分,對(duì)于這種偏童話題材的作品而言,這似乎也是一種再合適不過的選擇。 游戲形式上,本作采用了一套十分標(biāo)準(zhǔn)的RPG模式,在冒險(xiǎn)的過程中敵人都會(huì)在地圖上直接呈現(xiàn)出來,玩家可以選擇直接繞過,或者通過偷偷靠近在敵人沒有察覺的情況下進(jìn)入戰(zhàn)斗取得戰(zhàn)斗上的優(yōu)勢(shì),戰(zhàn)斗系統(tǒng)也并沒有加入太多“花里胡哨”的內(nèi)容,本作的戰(zhàn)斗只保留了十分傳統(tǒng)的“道具”、“裝備”和“技能”等要素,簡(jiǎn)單化的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓整體流程的大部分戰(zhàn)斗都變得簡(jiǎn)單化,從一方面來說這大大增加了劇情方面的體驗(yàn),但從另一方面而言相比較故事戰(zhàn)斗的占比顯得少上了不少,并且雖然在很大程度上,本作的戰(zhàn)斗都有些“回歸RPG原點(diǎn)”的意思,但就內(nèi)容來說,確實(shí)實(shí)現(xiàn)了“麻雀雖小五臟俱全”,游戲中不同的敵人都擁有不同的屬性特質(zhì),是用不同方式的屬性攻擊,可以對(duì)敵人施加不同的Debuff效果,同時(shí)使用了針對(duì)性的屬性攻擊還可以獲得特別的攻擊加成,在后期面對(duì)一些難纏的敵人時(shí),配合一些封鎖或施加狀態(tài)的技能,可以將局勢(shì)牢牢地掌握在自己手里。 本作在大體上皆是以等級(jí)作為支點(diǎn),隨著等級(jí)的提升,角色的攻擊、防御、命中等屬性值都會(huì)得到提高,同時(shí)角色的技能也是根據(jù)等級(jí)的提升同步進(jìn)行解鎖,不過要提及的是在平時(shí)的大地圖下,敵人的AI并不算太智能,甚至有時(shí)你從它面前走過他也會(huì)對(duì)你視而不見,很多情況下如果不是自己去找怪的“麻煩”經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)等級(jí)落后的情況,基于RPG的形式,想要順利完成游戲經(jīng)常需要玩家在一副地圖里不停地尋找怪物進(jìn)行戰(zhàn)斗。不同的技能也包含了等級(jí)的概念,玩家需要通過戰(zhàn)斗或者指定位置進(jìn)行購(gòu)買相應(yīng)提升技巧的道具,才可以對(duì)技能進(jìn)行提高,技能的等級(jí)在前中期整體的表現(xiàn)并不算明顯,但到了游戲的后半程就會(huì)顯得格外重要,技能的熟練度越高所釋放的效果以及帶來的增益就會(huì)越明顯,因此如何有效地分配有限的技能強(qiáng)化藥也是玩家在冒險(xiǎn)過程中需要考量的一點(diǎn)。本作的敵人都以不同的形態(tài)進(jìn)行等級(jí)的劃分:飛行電視→電視→小狗→人形,隨著流程的推進(jìn),地圖上還會(huì)出現(xiàn)一些特殊的敵人,這些敵人都有著不同的應(yīng)對(duì)方法,如果單方面的蠻干只會(huì)讓自己陷入十分尷尬的處境,在沒有獲得完整的能力之前還是避之不戰(zhàn)的好。 裝備系統(tǒng)主要來自地圖中的寶箱和購(gòu)買獲得,不同的裝備品將針對(duì)角色的“攻擊、防御、命中、回避和敏捷”進(jìn)行調(diào)整,合理分配不同角色所擅長(zhǎng)的屬性也會(huì)為戰(zhàn)斗屬性帶來不同的效果,在這之中“飾品”算是比較有趣的一欄,不同的飾品可以為角色帶來不同的追加效果,例如可以降低被攻擊的概率、提高不同屬性的抗性等,在面對(duì)一些特殊屬性攻擊的敵人時(shí),搭配適當(dāng)?shù)娘椘穼?duì)整體的攻略也會(huì)起到十分有效的作用。 工坊是本作中比較有趣的一環(huán),它類似于常規(guī)游戲中的“天賦樹”系統(tǒng),只不過在本作中實(shí)以艾薩克齒輪構(gòu)造塑造的,隨著冒險(xiǎn)的推進(jìn)玩家可以通過從地圖中收集寶箱,擊倒敵人等方式獲得不同的零件素材,收集到一定數(shù)量后便可以將這些素材帶到地圖中的工坊處進(jìn)行齒輪的制造,齒輪共分為4鐘不同的格式,除了擁有特殊效果的技能齒輪外,其他三種皆以“銅、銀、金”的等級(jí)形式遞進(jìn),越高等級(jí)所帶來的效果就越強(qiáng),當(dāng)然對(duì)應(yīng)的所需要的素材就越“苛刻”。齒輪的安裝也是根據(jù)等級(jí)進(jìn)行解鎖,進(jìn)而這也讓能否實(shí)現(xiàn)完整的形態(tài)和刷刷刷聯(lián)系到了一起。隨著流程的推進(jìn),玩家可以逐步解鎖7種不同的艾薩克形態(tài),不同的形態(tài)將擁有不同的效果,同時(shí)艾薩克的形象也將得到改變,例如救護(hù)員形態(tài)下艾薩克會(huì)以消防員的形態(tài)登場(chǎng),還是十分有意思的。 本作流程長(zhǎng)度還算適中,只是在劇情演出方面顯得十分慢熱,盡管在游戲開始后便向玩家構(gòu)筑了當(dāng)前世界觀下所發(fā)生故事,但在完整闡述一系列冒險(xiǎn)理由等內(nèi)容時(shí)卻花費(fèi)了大段篇幅去進(jìn)行解釋,這也讓流程的推進(jìn)顯得有些拖沓,不過這些問題在很大程度上僅存于游戲前中期,當(dāng)一切梳理清楚后,迷宮的冒險(xiǎn)就會(huì)變得稍加緊湊起來,只不過在前中期的冒險(xiǎn)過程,和玩家相伴的更多的是并不算漫長(zhǎng)的加載頁面以及幾個(gè)角色之間的對(duì)話。 在很多方面《命運(yùn)連接》皆保持一股中規(guī)中矩的味道,它并沒有嘗試革新,也沒有試圖修正一些以往的系統(tǒng),這樣的做法確實(shí)十分穩(wěn)妥,不過帶來的結(jié)果卻讓整體的游戲體驗(yàn)并沒有太多的亮點(diǎn)可言,在這樣的一個(gè)大框架下你可以窺視到如今大多數(shù)RPG游戲的影子,加之并不算出彩的故事劇情,讓這場(chǎng)冒險(xiǎn)顯得十分平庸化,過長(zhǎng)和戰(zhàn)斗比例的失調(diào)也讓游玩過程中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一些有些昏昏欲睡的橋段。以這種簡(jiǎn)單輕松適合隨時(shí)拿出來走上一段流程的游戲而言,對(duì)于其登陸的平臺(tái),或許Switch版會(huì)是更好的選擇。
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