switch《NBA2K25》[NSZ]美版中文+1.06補丁,玩家根據(jù)控球手左右搖右搖桿,即可完成一套運球動作。這些運球動作均可以與多種投籃動作相結(jié)合,做出與真實球員在場上一樣的過人效果。
多達(dá)9,000個的ProPlay畫面 紀(jì)元模式迎來三分之王
平心而論,從畫面效果來看,《NBA 2K25》較上一代沒有很明顯的提升或變化,不過必須承認(rèn)它表現(xiàn)依舊出色,而且次世代版本今年也終于上了PC,在PC強勁的性能加持下,本作毋庸置疑地成為最接近現(xiàn)實比賽畫面的一款籃球游戲。而熟悉系列的老玩家則明白,往往一旦進(jìn)入比賽,球員們略顯別扭的動作會一秒讓玩家拉回到現(xiàn)實之中。
反物理學(xué)的轉(zhuǎn)向、滑冰一般的運球,鉛球氣球隨機切換......我的朋友小P,一位忠實的系列玩家,還沒開始游玩,便如數(shù)家珍地向我控訴這些年被歷代《NBA 2K》的問題,當(dāng)我問他為啥每年還要買?他回答:“湊合過唄,還能離咋的?”
言歸正傳,自上一代開始,ProPlay技術(shù)正式投入使用,即運用運動捕捉技術(shù),真實球員比賽時的各種動作和細(xì)微表情,讓球員們在場上的動作更加接近現(xiàn)實,不過僅僅只有少數(shù)名氣較大的球員有此待遇。本作則將ProPlay動作庫一次性擴充到了9000個,開啟一場快速比賽就能直觀感受到,球員們在運球突破時會有明顯的重心變化,銜接下一個動作也更加流暢自然,再也沒有前幾作那種被一個隱形人推(或者拉)了一把的感覺。
即便以往有諸多大神能在游戲中復(fù)刻球星的經(jīng)典進(jìn)球,但最多只能做到形似神不似,動作是模仿到位了,但怎么看怎么別扭,溜冰和瞬移問題讓觀眾分分鐘出戲,這個和玩家的游戲水平高低無關(guān),而在本作,至少庫里身上則完全不會有這種情況出現(xiàn)。
在紀(jì)元模式方面,今年新添加了三分之王,即從勇士奪冠后開啟的小球時代,可以重溫那段聯(lián)盟被小學(xué)生無解三分支配的那段歷史,因此我也著重體驗了一下,這一代的庫里可以說是幾乎將現(xiàn)實搬進(jìn)了游戲,操作手感十分絲滑,庫里獨有的小節(jié)奏運球和慶祝動作還原程度都相當(dāng)之高,當(dāng)然這也得益于本作新增的關(guān)鍵投籃機制,玩家僅需一根右搖桿即可完成一套運球到投籃的連貫動作,這對于想在游戲中模仿出自己喜愛的球星,但卻因為操作原因無法實現(xiàn)的玩家無疑是一大利好。
單機體驗全面提升 生涯模式毀譽參半
體育游戲,模擬得夠不夠真實,在我看來是最重要的一環(huán)。上述的Proplay動作庫可以說讓球員們在技術(shù)上更接近真實,戰(zhàn)術(shù)方面也有著明顯的提升,筆者自知技術(shù)一般,但多年的游戲經(jīng)驗讓我摸索出一套專門打電腦的套路,當(dāng)熟悉電腦常規(guī)的進(jìn)攻路數(shù)后,便能輕松拿捏。
但在本作對陣AI時,巨星單打的次數(shù)明顯增多,打進(jìn)各種不講道理的神仙球,正所謂只要大腿抱得好,成仙成圣少不了,雖然有時會感覺AI在開掛,但看到本作AI操作的庫里各種超遠(yuǎn)三分出手,這種現(xiàn)實中堪稱開掛的打法,不禁感嘆到,AI智商終于從小學(xué)生成長為中學(xué)生了。
投籃條的改變讓老玩家適應(yīng)起來需要花費一些時間,本作新增了節(jié)奏投籃和關(guān)鍵投籃,相比傳統(tǒng)投籃,節(jié)奏投籃需要玩家右搖桿往下推,待屏幕上箭頭到最頂點時再往上推,聽起來有些暈,但想象成你的右搖桿就是球員手腕就好理解了。關(guān)鍵投籃我覺得應(yīng)該叫招牌投籃更合適,也就是說跳投的基礎(chǔ)上加一段球員的招牌運球,例如哈登的后撤步,庫里背后運球接干拔,看上去真的挺爽。但與此同時,增加了判定要素也導(dǎo)致投籃出現(xiàn)綠條更加苛刻,好在是高風(fēng)險高回報,如果出現(xiàn)出手時機和節(jié)奏都完美的情況下,頂著防守人的干擾投進(jìn)也并非難事。
說完了球員的技術(shù)、球隊的戰(zhàn)術(shù)、再來看看最吸引我的生涯模式,畢竟誰能拒絕當(dāng)一名賽休閑球星呢?本代作品加入的內(nèi)容不可謂不豐富,包括交換球衣、回到高中時期、自建球館等等,劇情稱得上十分用心,對話豐富程度代入感杠杠的,作為一個隔壁足球游戲的玩家來說實名羨慕。
自檢球員的初始能力極其低下,通過比賽的經(jīng)驗和刻苦的訓(xùn)練得到成長,最終成為一代巨星,這種軌跡可以說再正常不過了,但這訓(xùn)練的刻苦程度可遠(yuǎn)超了我的想象,舉個栗子,一場比賽賺取的VC至多能有一千多,而升滿一個球員大概需要三十萬。這也就導(dǎo)致了一個問題,打了幾場正賽后,新鮮感一過去,比賽的性質(zhì)就變了,之前提到的什么真實性、流暢感全部都蕩然無存,唯一關(guān)注的就是這場比賽能怎么能把VC給刷滿,又是在賽休閑世界上班的一天。
網(wǎng)游趨勢不可逆轉(zhuǎn) 拍賣行終于回歸
說實話,我一開始并不理解一個單機模式為什么要全程聯(lián)網(wǎng),屬性成長設(shè)置如此高的成本,甚至還有氪金服務(wù),然而當(dāng)我踏進(jìn)籃球之城那一刻我就全明白了,當(dāng)我開著卡丁車在一款籃球游戲里漂移,還有那些不做就等于虧錢的任務(wù),都讓我依稀看到了國產(chǎn)手游的影子,肝和氪只能二選其一,時間和錢玩家總得有一個交代在這里,這種單機模式和線上深度綁定的模式讓玩家沒有選擇,像我這種純單機黨,偶爾線下和朋友打兩盤的玩家來說,這種選擇上的局限讓人頗為不爽,但也沒有辦法,只能湊合過,不然還能離咋的?
而深耕于My Team模式的玩家來說,本代最大喜訊莫過于拍賣行的回歸,這讓那些掌握著市場動態(tài)的玩家可以通過低買高賣賺取大量MT,傳統(tǒng)玩家們肝一天收益可能在一兩萬,而玩轉(zhuǎn)了拍賣行收益則翻了數(shù)倍。辛苦的永遠(yuǎn)是老實人,賺錢的卻是掌握信息的人,《NBA2K 25》用實際行動給我們生動地展示了現(xiàn)實中殘酷一面,令人淚目。
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