switch《寶可夢傳說:阿爾宙斯(Pokemon Legends Arceus)》[NSZ]美版中文+1.1.1補(bǔ)丁,采用了分區(qū)的方式,類似于怪物獵人系列中出村選地圖的設(shè)定。這樣的設(shè)計(jì)在一定程度上增加了游戲的探索樂趣。
相比正統(tǒng)續(xù)作,阿爾宙斯在收集-養(yǎng)成-對戰(zhàn)的核心玩法上,更注重收集和捕捉,對戰(zhàn)部分則相對弱化。相比八代的曠野地帶,本作的地圖更能讓玩家感受到“寶可夢生態(tài)世界”的真實(shí)感,讓一個原本較為“硬核”的寶可夢游戲變得輕松有趣,甚至有點(diǎn)像“動作”游戲。
本作依舊是劇情驅(qū)動的RPG玩法,加入了動作元素。相比《劍盾》中“傳統(tǒng)”的交互體驗(yàn),阿爾宙斯充分利用了Switch的各個按鍵,每個按鈕都有直接的功能,大大提高了游玩的流暢性。
此外,野外地圖中設(shè)置了頭目寶可夢,玩家在前期只有10+級的時候就能遇到40+以上的頭目寶可夢,這略微增加了游戲難度,同時也提高了探索的新鮮感和刺激感(再也不是一只寶可夢橫著走的狀態(tài))。
作為“珍珠/鉆石重制版”獻(xiàn)祭換來的作品,“阿爾宙斯”的劇情不再按照此前的規(guī)則展開。從此前的宣傳中,我們就知道本作發(fā)生的背景,是人類還未與寶可夢建立聯(lián)系的時代。在那時候,“第四世代”中的“神奧地區(qū)”還鮮有人類踏足,人們還無法熟練使用名為“精靈球”的怪異道具,就連“銀河隊(duì)”也還能算好人……
除了這個擴(kuò)張背包的以外
與此前竭力弱化單人部分的“日/月”“劍/盾”不同,這次,“寶可夢”的開發(fā)者們總算是把這些設(shè)定,全都給用在了故事中。冒險的一開始,玩家便作為當(dāng)下輕小說中最流行的“穿越者”,被賦予了“拯救世界”的重任。
一方面,身為未來的人類,我們擁有超越時代的寶可夢戰(zhàn)斗和投球技巧,即使面對與人類不同生物,也不會感到畏懼。另一方面,未經(jīng)開發(fā)的洗翠地區(qū)自然也不會有什么道館或聯(lián)盟,這都讓游戲的所有重點(diǎn),都能圍繞著“調(diào)查”與“解決危機(jī)”展開。
倒不是說 “阿爾宙斯”的劇情有多么驚艷,只是在發(fā)揮了日式RPG那套“以角色和玩法豐富內(nèi)容”的優(yōu)勢后,它終于不再像是一個在睡前,用于糊弄小孩子的“烏托邦故事”,當(dāng)“對立”“信仰”“人類與寶可夢的關(guān)系”被提上臺面的時候,故事中的世界也隨即豐滿了起來。而作為系列粉絲來說,自己制作精靈球,記錄神奧地區(qū)的第一本圖鑒,見證傳說的誕生,都是讓人雀躍不已的重要元素。
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