switch《信使(The Messenger)》[NSZ]美版中文+2.0.3補(bǔ)丁+1DLC,除了玩法的復(fù)古與致敬,游戲還在不少方面有獨(dú)創(chuàng)或顯眼之處,讓這款游戲超脫了復(fù)古的范疇。
通過游戲里一些特殊”門“的存在,玩家可以自由地讓游戲畫風(fēng)在8Bit與16Bit之間轉(zhuǎn)換(同時(shí)也意味著游戲里的時(shí)間跨過500年)。在游戲的中段,這一全新機(jī)制就被引入,并成為推進(jìn)之后流程的關(guān)鍵機(jī)制。玩家需要充分利用這一機(jī)制去探索地圖每個之前未曾到過的角落,這也就意味著,時(shí)空轉(zhuǎn)換成了《信使》類銀河戰(zhàn)士惡魔城地圖設(shè)計(jì)的一把全新的”鎖“。不得不說既充滿了巧妙的設(shè)計(jì)感,也給玩家營造了無語倫比的探索感。
經(jīng)過我不懈的努力和嘗試,發(fā)現(xiàn)游戲大部分無關(guān)主線劇情的鎖是軟鎖,只有少數(shù)需要關(guān)鍵道具地方的鎖是”硬鎖“,只能經(jīng)由固定的路線解鎖,過程不可逆,因此不會存在去隨便某個地方穿梭時(shí)空之后再回到這地方拿取道具這一說法,體現(xiàn)出設(shè)計(jì)師關(guān)卡設(shè)計(jì)之嚴(yán)謹(jǐn)。
當(dāng)然,制作組新開發(fā)一個機(jī)制,當(dāng)然是要將它玩壞用到極致。比如,空蕩蕩的云上廢墟,只需轉(zhuǎn)換時(shí)空,就變成機(jī)關(guān)遍布的廟宇,機(jī)制影響著場景環(huán)境的改變。還比如,拜訪舊日的老友(一條龍),沒想到它被封印困住。你要經(jīng)過時(shí)空轉(zhuǎn)換,在過去與現(xiàn)在穿梭,尋找解救它的方法,機(jī)制影響著劇情發(fā)展。這些機(jī)制的巧妙運(yùn)用,讓游戲充滿了炫酷的設(shè)計(jì)感。
除卻這一游戲機(jī)制,游戲跳躍手感我也很喜歡,很關(guān)鍵的一點(diǎn)就在于,它對于我這樣的普通休閑玩家而言十分友好并不卡手。
總結(jié)說來,游戲的跳躍機(jī)制就是砍到怪、子彈、燈這些東西可以實(shí)現(xiàn)二段跳,在游戲里被命名為”凌云步“,據(jù)此游戲衍生出種種復(fù)雜的跳躍關(guān)卡。比如,不借助任何平臺單憑凌云步到達(dá)目的地。
游戲還有輔助跳躍的一系列道具,比如浮空衣、拉索,將這些組合起來,玩家可以完成非常流暢亮眼的一套操作,在下水平有限,就不獻(xiàn)丑了。
《信使》將游戲的跳躍難度控制在一個非常舒服的維度,大部分的跳躍場景,玩家往往無意識間就可以完成一套一連串的操作,不需要經(jīng)過太多思考手就自己行動了起來,瞬間飛躍到很遠(yuǎn)的地方,這無疑是非常流暢爽快的體驗(yàn)。(除了有時(shí)候踩空會忽然暴斃)當(dāng)然,《信使》也不乏那些考驗(yàn)技術(shù)的硬核關(guān)卡,但總體而言偏輕度?;叵肫鹗忻嫔弦恍┯埠说奶S游戲往往需要玩家對時(shí)機(jī)有著精準(zhǔn)的把握(比如《空洞騎士》),有的需要玩家思考跳躍方式找到最優(yōu)解(比如《蔚藍(lán)》),而《信使》在這兩方面都做到一個平衡,使玩家省心的同時(shí)也有了很棒的游戲體驗(yàn),是平臺跳躍苦手玩家的不二入門之選。
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