《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》絕對是一款讓人過目不忘的游戲!你會在游戲中體驗到那種刀鋒劃過敵人時的猛烈感,近戰(zhàn)戰(zhàn)斗讓每一擊都充滿力量,仿佛能感受到刀鋒刺入喪尸身體的震動。
不僅僅是戰(zhàn)斗,這款游戲還融合了極富流暢感的跑酷和攀爬系統(tǒng),讓你在城市的高樓大廈之間自由穿梭,像一只輕盈的貓咪一樣飛躍每個障礙,甚至能在空中瞬間翻轉(zhuǎn),享受那種絲滑順暢的操作感。
這一切的獨特體驗,正是《消逝的光芒》系列的魅力所在。游戲不僅僅局限于傳統(tǒng)的喪尸題材,它通過極富動感的近戰(zhàn)打擊和無縫銜接的跑酷機(jī)制,給玩家?guī)砹饲八从械拇敫泻痛碳じ小C恳淮闻逝?,每一次跳躍,每一次面對喪尸群時的搏斗,都讓你不禁沉浸其中,仿佛成為了這個破碎世界的一部分。
如果你曾經(jīng)迷失在喪尸題材的游戲中,覺得大多數(shù)都是單純的生存與戰(zhàn)斗,那么《消逝的光芒2》會讓你體驗到一個完全不同的視角,帶你感受自由奔跑和激情戰(zhàn)斗的雙重魅力,絕對不容錯過!
語言(語音):英語
菜單和字幕:土耳其語-英語-法語-意大利語-德語-西班牙語-波蘭語-葡萄牙語-俄語-阿拉伯語-韓語
5.05 注意事項:由于內(nèi)核函數(shù),在初始屏幕上加載需要幾分鐘(最多5'20)。請耐心等待。
人類正在與病毒進(jìn)行一場注定失敗的斗爭。在這個末日后喪尸橫行的開放世界中,你的跑酷和戰(zhàn)斗技能將成為生存的關(guān)鍵。白天,你可以自由穿梭于城市之間,但夜幕降臨后,怪物將接管城市的控制權(quán)。
距離第一部游戲的故事已經(jīng)過去了20年,病毒占了上風(fēng),人類正逐漸走向死亡。你將扮演艾登·克拉德威爾,一個漫游者,負(fù)責(zé)運送貨物和傳遞消息,在被喪尸病毒摧毀的荒蕪世界中,保持著與僅存的幾個生存者聚居點的聯(lián)系。然而,你的真正目標(biāo)是找到妹妹米婭。過去,為了逃離華爾茲休閑士的痛苦實驗,你曾經(jīng)離開了還是孩童的她。這段過去一直在你心中揮之不去,當(dāng)你聽說米婭可能還活著,并且居住在地球上最后一座城市維勒多時,你終于下定決心直面這一切。
不久后,你發(fā)現(xiàn)自己身處一個沖突不斷的聚居點。你需要參與新奇而殘酷的戰(zhàn)斗,不斷磨礪自己的技能,擊敗成群的喪尸,并與其他人結(jié)盟。你將在城市中漫游,在維勒多的建筑和屋頂上自由奔跑,搜尋偏遠(yuǎn)地區(qū)的戰(zhàn)利品,并在夜晚時保持警惕。每當(dāng)太陽西沉,怪物就會占領(lǐng)所有街道。
末日后的世界
15年前,人類經(jīng)歷了一場大陷落,這場災(zāi)難永遠(yuǎn)改變了世界。哈蘭病毒迅速在全球蔓延,人們很快發(fā)現(xiàn),所有的希望都破滅了。到了2036年,只有為數(shù)不多的聚居地存留于世,而人類正在逐漸走向死亡,為無情的新物種——成群結(jié)隊的喪尸——讓路。
白天屬于活人,夜晚屬于死者
歡迎來到維勒多,人類最后的堡壘之一。白天,生存者仍然努力在這里生活,尋求一種虛假的正常感。他們建立關(guān)系,追逐夢想,讓生活繼續(xù)。表面上看,一切似乎……不錯。然而,當(dāng)日落時分到來,最后一束陽光消失,城市中更可怕的居民將從他們陰暗的巢穴中爬出,占領(lǐng)街道。如果你在黑暗中停留太久,不提高警覺,就可能永遠(yuǎn)無法回家。
你必須不停移動才能存活
你不可能贏得所有的戰(zhàn)斗。有時候,逃跑才是上策。幸運的是,你正好有這樣的技巧。當(dāng)你陷入危機(jī),跑酷讓你順利逃脫。從一個屋頂跳到另一個屋頂,飛蕩著穿過不同的城市景觀,利用滑索等等。無論你做什么,當(dāng)你在維勒多的建筑和屋頂上自由奔跑,尋找戰(zhàn)利品或逃離夜晚的危險時,都會體驗到獨一無二的自由感。
變得殘暴,并發(fā)揮創(chuàng)造力
在這個危險的世界中,只有最強(qiáng)者才能生存。無論你是喜歡粉碎、切割還是肢解擋在你面前的敵人,你都必須發(fā)揮創(chuàng)造力才能度過難關(guān)。而且,誰說你需要武器?利用你的各種跑酷動作來先發(fā)制人。學(xué)習(xí)戰(zhàn)斗和跑酷的方式,在揮舞武器或使用招式抵御任何形式的危險時,感受頭骨碎裂和血肉橫飛的刺激。還有別忘了,維勒多擁有的武器能讓末日后世界最先進(jìn)的武器庫都相形見絀。
與其單打獨斗,不如四個漫游者同行
有朋友相助,在維勒多活下去會更容易。與最多3名玩家組隊,以增加你的生存幾率。一起探索劇情,接受漫游者哨站的挑戰(zhàn),或是在城市街道上大肆破壞。
說實話,“好玩”或者“有趣”,是我對于《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》的第一看法。在樓宇間的攀爬跳躍穿梭,基于主角靈活行動所衍生出的靈活戰(zhàn)斗,當(dāng)這二者被結(jié)合使用后,所誕生的快速反應(yīng)機(jī)制與高節(jié)奏行動——這些在初代作品中,便已經(jīng)被經(jīng)過證實的成熟玩法,在本作中自然是一個都不少。并且,就像Techland在此前宣傳中所說的那樣,他們進(jìn)一步調(diào)整了初代中角色移動時的速度、重力等部分,讓玩家可以更加流暢地奔跑(至少在大部分時候)。
但對于這一部分內(nèi)容,我也確實不想再繼續(xù)重復(fù)了。一來,是自從游戲公布之后,同樣的內(nèi)容表述已經(jīng)在宣傳中,出現(xiàn)了不知道多少次;二來,更是因為這些東西本來就是一代拿來的。說白了,喜歡一代玩法的人,那大概率也不會討厭二代。
因此,我想主要來聊一聊那些與前作不太一樣的地方。
當(dāng)玩家進(jìn)入游戲不久,就會發(fā)現(xiàn)本作雖然全面繼承了初代的優(yōu)點,但在不少關(guān)鍵設(shè)計上,卻多少有點“趕潮流”的意思。比如,像當(dāng)下不少“開放世界游戲”那樣,加強(qiáng)RPG中的成長與數(shù)值比重;再比如,靠著某些解釋不清的元素,把玩法堆到滿為止。
當(dāng)然,我想說的可不光是敵人頭上有血條這么簡單的事情
就像此前試玩版中看到的那樣,《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》為玩家的攀爬加入了“體力值”的限制。每一次攀爬,都會持續(xù)消耗畫面中央的體力槽,一旦體力槽耗光,主角便會從建筑物上掉落。攀爬與戰(zhàn)斗所消耗的體力值,迫使玩家不得不在攀爬建筑時,更快做出行動決策。雖然從設(shè)計層面上來說,這樣的改動非常合理,但卻難免在游戲前期,給想要享受隨心所欲攀爬體驗的玩家?guī)聿簧賶毫Α?/font>
除了“體力值”之外,“免疫力”機(jī)制也是本作RPG要素的重要體現(xiàn)所在。作為一名開場不久便被感染的“倒霉蛋”,本作的主角艾登在游戲初期,有著“沒啥體力”以及“對病毒免疫力過低”的要命特點。如果玩家在沒有光線的室內(nèi),或是在夜晚的室外呆了超過一定時間,主角就會迎來“轉(zhuǎn)化”的厄運。
而不管是想要強(qiáng)化夜間免疫力,還是在增加戰(zhàn)斗與跑酷中所需要的體力,都需要尋找一種名為“抑制劑”的升級道具。因為“抑制劑”大都被藏在地圖中最危險或劇情關(guān)鍵點,也讓其成為了玩家在探索世界時,最珍貴的收集品之一。
收集了多少抑制劑在很大程度會決定玩家的游戲節(jié)奏
在玩家的技能成長方面,Techland倒是采用了和初代一樣,那套“越用越熟”的設(shè)計,鼓勵玩家多多活用游戲中的戰(zhàn)斗與跑酷機(jī)制。但在技能類型與面板的分割上,本作倒是做出了挺大程度的優(yōu)化。
在將前作中,類似于“撿垃圾”“制作道具”之類的“生存者技能”刪去之后,本作的主角的初期技能能力,得到了一定程度的提升。無論是隨時隨地收集物品制作,還是類似于“透視掃描”的感知能力,都無需額外進(jìn)行學(xué)習(xí)。而真正重要的“戰(zhàn)斗”和“跑酷”技能樹,也得到了一定程度的精簡。雖然,這種精簡并沒有對角色的成長節(jié)奏產(chǎn)生什么改變,但卻在一定程度上,幫助玩家降低了對技能衍生關(guān)系的理解。
從UI角度上來說,本作中技能樹的排列更加合理和直觀
更大的RPG占比,自然而然帶來了更強(qiáng)的角色成長體驗。在角色能力成長同時,類似于敵人頭上的“血條”,裝備上巨大且顯眼的數(shù)值或效果詞條,都是非常合理的能力檢測模式。我知道,對于部分有著傳統(tǒng)FPS游戲情懷的玩家來說,這些從外部而來的視覺元素,會影響玩家在游戲中的代入感,但就總體來說這種“趕時髦”仍是一種低成本高回報,或者說“簡單好用”的邏輯。
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