《蓓優(yōu)妮塔3(Bayonetta3)》可以說是動(dòng)作游戲中的巔峰之作!不論是近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)程攻擊,你都能輕松駕馭。各種華麗的連招手法,只要輕輕一按,畫面中的蓓優(yōu)妮塔就能釋放出一波又一波的華麗動(dòng)作,簡(jiǎn)直讓人眼花繚亂!
每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都像是一場(chǎng)視覺盛宴,看著角色翻轉(zhuǎn)騰挪,打擊感十足,超級(jí)過癮。
貝優(yōu)妮塔3(以下根據(jù)玩家的常見叫法簡(jiǎn)稱貝姐3,或者魔女3),是由白金工作室開發(fā),于2022年10月28日在ns平臺(tái)發(fā)售的動(dòng)作游戲。由于距離上一作貝優(yōu)妮塔2已經(jīng)過去8年,并且在貝姐3發(fā)售之前,白金工作室曾曝出過數(shù)次的開發(fā)丑聞與開發(fā)作品失敗。這使我不禁為貝姐3的質(zhì)量產(chǎn)生多次懷疑,更由于一些角色形象以及渲染的問題,使我在游戲發(fā)售之前就已經(jīng)把這個(gè)游戲的期待值拉到了最低。幸好白金工作室在對(duì)待自己的招牌游戲依然沒有含糊,并重重的打了我的臉。老實(shí)說,在游玩貝姐3接近16個(gè)小時(shí)左右的流程之中,讓我想起了為什么當(dāng)年我會(huì)喜歡上游戲,為什么會(huì)喜歡動(dòng)作游戲。用一句話概括貝姐3的體驗(yàn)就是:純粹,而又不純粹的日式動(dòng)作游戲集大成之作。
首先我們要感謝任天堂,沒有任天堂支持,可能貝優(yōu)妮塔系列根本就沒有2,更加不會(huì)有3,但是同時(shí)我們也要感謝任天堂,憑借NS那頂級(jí)的性能,讓我們玩到原汁原味的PS3世代的畫面。很難想象,2022年的最新續(xù)作,在畫面上與2009年的游戲甚至占下風(fēng)。無論是鋸齒的數(shù)量,還是滿屏幕的低分辨率貼圖,都可以說讓這個(gè)游戲的畫面體驗(yàn)糟糕到了極點(diǎn)。
鋸齒清晰可見,遠(yuǎn)處的海也變成了像石膏一樣的鬼畜物體,倒塌的建筑物更像是零零散散的玩具
好在在畫面中心表現(xiàn)上,對(duì)于畫面的處理還是稍微清晰了一點(diǎn),不至于邪神化
幸好,畫質(zhì)這東西在動(dòng)作游戲中,并不是特別的需要,畢竟一旦動(dòng)起來,玩家的注意力會(huì)被其他的東西所吸走,人類的大腦會(huì)自動(dòng)給這個(gè)09年級(jí)別的畫質(zhì)打上一層濾鏡。使其看的沒有那么的不堪。
貝優(yōu)妮塔3的劇情十分的純粹,就是經(jīng)典的老套的家庭喜劇+卷土重來的beat them up的經(jīng)典套路。老實(shí)說,在情節(jié)設(shè)計(jì)上,過于老舊的模板加上最近比較流行的世界線回溯,并沒有化腐朽為神奇,只能說給個(gè)及格分這樣混混日子。缺乏角色與角色之間的情感互動(dòng),也缺乏反派角色的動(dòng)機(jī),性格描寫等。簡(jiǎn)單的說,世界遇到了危機(jī),我要去打爆他們,就是這樣子的一根筋。但是好在,并沒有類似說鬼泣5或者忍者龍劍傳3等等其他ACT游戲的劇情一般把人設(shè)弄的崩塌,也沒有邏輯上的巨大問題。及格,但是也沒什么特點(diǎn)。
本作所前往的場(chǎng)景包含了若干個(gè)風(fēng)格,從紐約的渡輪,到日本的東京,再到大秦時(shí)代的中國(guó),古老的埃及沙漠,以及怪盜登場(chǎng)的法國(guó),以及最后的決戰(zhàn)場(chǎng)地,月球,最后又回到紐約,所有的場(chǎng)景,每次前往一個(gè)新世界都會(huì)給人一種新鮮的視覺體驗(yàn)。
玩家在探索場(chǎng)景時(shí),也充滿著大量的收集要素和隱藏戰(zhàn)點(diǎn),這些收集要素基本都不會(huì)很難獲取,除了系列傳統(tǒng)的魔女之淚相關(guān)的收集,魔女之淚的收集對(duì)于人的耐心,頭腦和操作都是巨大考驗(yàn),好在不收集并不影響主線流程,輕松通關(guān)一周目也不需要來自隱藏收集的道具。若你愿意去參與挑戰(zhàn)關(guān)卡,還可以獲得更多的對(duì)于角色操作的習(xí)慣和不同的武器體驗(yàn)。讓你在潛移默化之中提升自己的操作水平,來更好的適配接下來的戰(zhàn)斗。
我很慶幸這一次的關(guān)卡設(shè)計(jì),在怪物的配布上是如此的合理,沒有整出同樣是normal難度下一代中帶火怪物的機(jī)制怪和一個(gè)小鐘樓里面塞雷火爪之類的慘案。普通玩家不會(huì)有太多的卡關(guān)。并且在戰(zhàn)斗的難度曲線中真正做到了循序漸進(jìn)的變難。但是同時(shí)隨著玩家的能力解鎖,應(yīng)對(duì)的方式也變得越來越多。
同樣的這個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)并非沒有缺點(diǎn),在做關(guān)卡設(shè)計(jì)的時(shí)候明顯感覺對(duì)于薇歐拉的關(guān)卡打磨不足,因?yàn)檗睔W拉的性能并不像貝姐一樣強(qiáng)大,而有許多戰(zhàn)點(diǎn)與挑戰(zhàn),甚至包括跑圖小游戲的時(shí)候,都能明顯感覺薇歐拉的作戰(zhàn)難度會(huì)比貝姐高。如果不是設(shè)計(jì)失誤,那就只能理解為這幾關(guān)就是故意來卡玩家的推進(jìn)進(jìn)度,延長(zhǎng)大家在薇歐拉關(guān)卡的時(shí)長(zhǎng),來加重大家練習(xí)薇歐拉的成本。
另外一個(gè)比較兩級(jí)分化的點(diǎn)就是“臭名昭著”的小游戲環(huán)節(jié),大光頭因?yàn)樽约鹤陨淼腦P等等原因,需要玩家學(xué)會(huì)打飛機(jī),開摩托,打彈幕小游戲,打格斗游戲,音游,無雙,橫版闖關(guān)等等。甚至有個(gè)關(guān)卡需要你學(xué)會(huì)用4種不同的打飛機(jī)方式來打?;蛟S很多人會(huì)覺得“我玩動(dòng)作游戲我是來玩這些小游戲的嘛!”然而很不巧,這些東西還真就是傳統(tǒng)廣義動(dòng)作游戲的一部分,正如我標(biāo)題所說的:純粹而又不純粹的日式動(dòng)作游戲集大成之作,純粹是指這里的所有的東西都是上個(gè)世紀(jì)和這個(gè)世紀(jì)的日本游戲發(fā)展史的縮影并且都可以稱之為Action Game,不純粹則是指由于市場(chǎng)需求,這些曾經(jīng)都屬于ACT分類下的游戲都有了自己的專屬分類名稱,例如STG等等,而貝優(yōu)妮塔3又是細(xì)化分類之后依然被標(biāo)注為ACT的名稱。在這樣的ACT游戲之下塞入STG,就顯得并不是很純粹。
就我個(gè)人而言,這些小游戲可以說是在beat them up 以及解密之間的調(diào)解劑,而貝優(yōu)妮塔系列中一直以來都有個(gè)很聰明的做法就是將這些小游戲和演出一同結(jié)合。產(chǎn)生的操控反饋,視覺效果與演出都給予了我一個(gè)爽的體驗(yàn)。就算是貞德的潛入關(guān)卡這樣不那么爽的關(guān)卡,也有很多非常搞笑荒誕的設(shè)計(jì),并且能讓人笑著罵出神谷英樹你真他娘的是個(gè)人才的感覺。同樣的我認(rèn)為,這一個(gè)個(gè)小游戲其實(shí)也就是老游戲,他們本身不差,只不過是在一個(gè)游戲中重溫了一下他們。這種體驗(yàn)在一周目的體驗(yàn)中基本是屬于良好體驗(yàn),但是在多周目體驗(yàn)中容易變成非常災(zāi)難的情況,大部分人覺得小游戲部分很惡心的基本是高周目玩家。我也很確信我自己在游玩多周目之后就會(huì)把“謝謝你神谷英樹”改成“神谷英樹,你_______石蠟?!钡桥紶栠@樣子來一次游戲巡禮,回顧一下過去的時(shí)光,不也有趣嗎?
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