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游戲大桶

標(biāo)題: 【9.0】PS4《亡靈詭計(jì) 來(lái)生》[9.0]CUSA05853美版PKG【含v1.09補(bǔ)丁更新】 [打印本頁(yè)]

作者: admin    時(shí)間: 2024-12-16 21:41
標(biāo)題: 【9.0】PS4《亡靈詭計(jì) 來(lái)生》[9.0]CUSA05853美版PKG【含v1.09補(bǔ)丁更新】

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《亡靈詭計(jì):來(lái)生》剛開始玩時(shí),可能會(huì)覺(jué)得有些讓人惱火,特別是在前半段,遇到一些比較難的關(guān)卡可能會(huì)讓人感到有點(diǎn)氣餒。不過(guò),隨著時(shí)間的推移,等到裝備和技能逐漸積累起來(lái),游戲的順暢度就開始大幅提升,后期的體驗(yàn)完全不一樣。

那些以前覺(jué)得困難的關(guān)卡,到了后期反而能輕松應(yīng)對(duì),戰(zhàn)斗也變得更有節(jié)奏感。雖然一開始會(huì)有點(diǎn)挫敗感,但一旦過(guò)了難關(guān),后面每一步都會(huì)讓你覺(jué)得很有成就感。而且,游戲的劇情也很吸引人,充滿了神秘的亡靈世界和詭計(jì),慢慢地,整個(gè)故事也開始變得越來(lái)越迷人。

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簡(jiǎn)介

探索一個(gè)巨大的新世界,嘗試新的武器和能力,面對(duì)旨在無(wú)情挑戰(zhàn)你的敵人。作為索倫,一個(gè)注定要失敗的大遠(yuǎn)征的指揮官,你必須充當(dāng)死亡的代理人,通過(guò)被詛咒的西拉頓敵人并摧毀源頭。

來(lái)世帶來(lái)了豐富的新功能,包括:

·完整的機(jī)械改造,包括微調(diào)的遭遇戰(zhàn)、改進(jìn)的動(dòng)作和擴(kuò)展的

制作 ·隨著故事的發(fā)展,要實(shí)現(xiàn)的替代結(jié)局

·總共超過(guò)30種武器,每種武器

都有新的天賦·6個(gè)新的BOSS戰(zhàn)斗,在原來(lái)的14個(gè)

·一個(gè)大規(guī)模擴(kuò)展的新世界可供探索,在原來(lái)的11

·導(dǎo)航錫拉頓的新地圖

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《亡靈詭計(jì):來(lái)世》的整體操作性絕對(duì)是造成這款游戲難度大幅上升的關(guān)鍵,好在鍵盤配置至少是能改的,然而動(dòng)作與動(dòng)作反饋本身可就沒(méi)得調(diào)整了,好比說(shuō)下墜沖擊。由于沒(méi)有下蹲動(dòng)作,所以只要在浮空狀態(tài)按沖刺鍵就會(huì)啟動(dòng)下墜沖擊,至于如此設(shè)計(jì)的下墜沖擊是否容易引發(fā)事故,這點(diǎn)算是見(jiàn)仁見(jiàn)智,但下墜攻擊竟然要砸三次才能打開地板暗門,這是吃飽撐著沒(méi)事干才想出來(lái)的防探索機(jī)制嗎?另外暗門要砸三次才開就算了,這些門只要坐篝火休息點(diǎn)(死神雕像)后竟然會(huì)自動(dòng)復(fù)原又是哪招?如此無(wú)意義的設(shè)計(jì)搞得跑圖的時(shí)候都要懷疑一下自己有沒(méi)走過(guò)眼前的密室,真是徒增玩家困擾。

攻擊產(chǎn)生的慣性位移無(wú)敵大,就連揮長(zhǎng)劍都能把自己往前甩半個(gè)身子,甩個(gè)三下以上可能就會(huì)跟非盾角敵兵的身體錯(cuò)身而過(guò)。也許制作組只是想做出帶有一點(diǎn)真實(shí)感的攻擊模組,所以把慣性位移放進(jìn)去了,只是在處理攻擊模組的真實(shí)感之前你們還是先搞定打擊感近乎零的問(wèn)題吧。其實(shí)放諸同類型的游戲來(lái)看,我認(rèn)為打擊感是加分但非必要的要素,不過(guò)你都做出了主角的慣性動(dòng)作卻沒(méi)好好處理敵人的慣性動(dòng)作,搞得切怪像切豆腐一樣毫無(wú)反應(yīng),這樣做事做一半最要不得了。

技能施放有能量槽限制,但光只是有能量限制不是什么稀奇的事情,稀奇的是這個(gè)能量槽會(huì)隨時(shí)間自動(dòng)緩慢遞減,換言之你要是太久沒(méi)打怪補(bǔ)能量或剛坐過(guò)休息點(diǎn),跑圖或打王時(shí)就是0槽起步。而且制作組竟然還跟我說(shuō)能量補(bǔ)給技的CD,不會(huì)因?yàn)樽^(guò)休息點(diǎn)而自動(dòng)歸零?我是不懂在能量槽上面搞這種花樣有啥意義,只是卡東卡西的,要不是我真的撐到游戲中后期習(xí)慣了,就根本不會(huì)有去嘗試技能組合的念頭。

說(shuō)到技能這回事,盡管本作提供了通用的基礎(chǔ)天賦樹與個(gè)別的職業(yè)天賦樹可選用,但這東西大多都是被動(dòng)技能,具體的戰(zhàn)斗主動(dòng)技能還是得在地圖上搜索或跟NPC購(gòu)買。也因?yàn)槭且员粍?dòng)技能為主,所以天賦樹的存在意義多半是用來(lái)提升武器或武器技能的強(qiáng)度而非提供更多樣性的選擇。往好的方面想,游戲本身給了你雙職業(yè)的選擇,而且還能隨時(shí)把等級(jí)跟技能點(diǎn)數(shù)洗牌重置,可是我實(shí)在沒(méi)感受到它應(yīng)有的多樣性。畢竟一種職業(yè)頂多只有兩種流派(精進(jìn)武器)、每個(gè)流派(精進(jìn)武器)只有少少幾個(gè)技能可用,如此設(shè)計(jì)對(duì)于這種著重于攻防策略的游戲來(lái)說(shuō)也未免簡(jiǎn)略了些吧。

地圖大而無(wú)用,太多意味不明的水平過(guò)道空間,可是不知是為了回應(yīng)設(shè)定上的體驗(yàn)感,還是為了解決尚未拿到傳送功能前的跑圖問(wèn)題,此作設(shè)計(jì)了一個(gè)簡(jiǎn)陋的乘騎功能。結(jié)果整個(gè)作品還真的只有一條馬拉松式水平通道能讓主角去騎馬,這匹馬不但無(wú)法主動(dòng)跳躍、操作上還只能水平移動(dòng),盡管乘馬時(shí)基本上是無(wú)敵狀態(tài),過(guò)道小怪可以直接輾過(guò)去,不過(guò)說(shuō)到底它就是一個(gè)取代沖刺的跑步裝置,既然如此你還不如把沖刺還給我。因?yàn)檫@游戲只能空中沖刺卻無(wú)法地面沖刺,所以要跑地圖超麻煩,畢竟我又不是只有從出生點(diǎn)往王城這段高速公路要走。

最后就是最讓我感到不解的裝備道具欄界面的設(shè)計(jì),首先本作的裝備欄看起來(lái)頗為粗糙,甚至有點(diǎn)網(wǎng)頁(yè)游戲的奇妙風(fēng)味。感覺(jué)上負(fù)責(zé)美術(shù)的人似乎沒(méi)把太多心力放在界面規(guī)劃上,許多裝備的圖像也只是換個(gè)色就完事了,明明道具已經(jīng)這么少了還不做區(qū)分,這也未免太敷衍。此外這個(gè)裝備道具欄雖然有做出類型分頁(yè)卻沒(méi)有自動(dòng)整理機(jī)制,所以舉例來(lái)說(shuō),同類但不同功能的無(wú)數(shù)武器與盾牌會(huì)全部混成一團(tuán)大雜燴,就算是重復(fù)的武器也會(huì)因?yàn)槿胧猪樞騿?wèn)題而散落在一地。


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作者: 潞洋星    時(shí)間: 2025-6-30 22:19
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