《火箭鳥2進(jìn)化》是繼《火箭鳥》之后的續(xù)作,依然由新加坡華人工作室Ratloop Asia打造。雖然它是一款射擊游戲,但與傳統(tǒng)的射擊類游戲相比,充滿了另類的魅力。
游戲的主角是一只進(jìn)化成火箭鳥的小鳥,你將與一群邪惡企鵝展開激烈對(duì)戰(zhàn)。游戲里有15個(gè)不同的戰(zhàn)役關(guān)卡,挑戰(zhàn)性十足,最讓我喜歡的是它還支持2-4人合作戰(zhàn)斗!和朋友們一起并肩作戰(zhàn)的感覺超棒,大家互相配合,策略性和爽快感并存,玩得簡直停不下來。整個(gè)游戲畫面充滿卡通風(fēng)格,看著可愛,但戰(zhàn)斗起來又非常刺激,是那種越玩越上癮的類型。
Description:原始的《 Rocketbirds》中最受粉絲歡迎的家禽,以令人嘆為觀止的樂趣大放異彩。續(xù)集具有增強(qiáng)的控制功能,新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),故事模式,改良的1-4播放器救援模式以及原聲帶,真正實(shí)現(xiàn)了續(xù)集的發(fā)展!
作為一款以槍械為主要攻擊手段的橫版過關(guān)游戲,前作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還算比較傳統(tǒng),角色只能往前射擊而且不用給槍械上彈,多少給人一種“很多年前那個(gè)流行橫版過關(guān)游戲的時(shí)代里好像也有很多類似的游戲啊”這樣的感覺。而本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)最大的進(jìn)化之處在于加入了用右搖桿來控制槍口角度的功能,并且加入了上彈的概念,玩起來的感覺更接近于射擊類游戲,雖說不是獨(dú)一無二,但絕對(duì)能稱得上本作的一大特色。
而且由于系統(tǒng)的變化,不僅敵人能從四面八方對(duì)玩家展開攻擊,關(guān)卡里的解謎要素也更加豐富,比如這種要破壞墻上特定位置的燈泡才能讓它停止射擊的炮臺(tái),還有利用信號(hào)反射來控制敵人的電話等等。
游戲的鍵位也布置得相當(dāng)合理。本作沒有太多繁瑣的操作,右搖桿用來調(diào)整方向意味著大部分時(shí)間要占用右手的大拇指,所以射擊和跳躍按鍵被設(shè)置到了R1/R2和L1/L2上。這樣便能同時(shí)兼顧移動(dòng)、瞄準(zhǔn)和射擊的要求。
除了系統(tǒng)的變化之外,游戲整體的手感也有了很大的提升。人物的移動(dòng)速度更快更流暢,而且本作刪除了作用比較小翻滾的動(dòng)作(改成了只有特定位置才能用)并且加入了二段跳,讓游戲的動(dòng)作要素更強(qiáng)。
要說缺點(diǎn)的話,筆者覺得最大問題也是在于新增的瞄準(zhǔn)系統(tǒng)方面,因?yàn)檎f到底本作的右搖桿只能調(diào)整槍口的角度,但是在距離較遠(yuǎn)的情況下你無法判斷子彈是否能夠準(zhǔn)確打中目標(biāo)。特別是本作有爆頭這一概念,而狙擊槍只有在爆頭的時(shí)候才能發(fā)揮出一擊必殺的效果。但問題來了,雖然右搖桿調(diào)整射擊方向很方便,但要做到爆頭還是欠缺了一些精度。當(dāng)然并不能怪本作的瞄準(zhǔn)系統(tǒng)做得不夠細(xì)致,而是可能硬件上只能做到這個(gè)程度了。就像搖桿玩FPS跟鼠標(biāo)玩FPS精度有本質(zhì)上的差別一樣。
不過這一點(diǎn)筆者認(rèn)為還是有改進(jìn)的空間,比如可以在子彈的落點(diǎn)上加一點(diǎn)點(diǎn)提示等等,這樣雖然在混戰(zhàn)起來的時(shí)候沒有太大的幫助,但是至少一些需要瞄準(zhǔn)的場(chǎng)合(比如用狙擊槍偷襲、或者攻擊特定機(jī)關(guān)的時(shí)候)就很有意義。
畫面細(xì)節(jié)提升
除了系統(tǒng)之外,畫面的細(xì)節(jié)也做得比前作更出色,特別是游戲的背景更加強(qiáng)調(diào)立體的表現(xiàn),隨著角色的移動(dòng),景物會(huì)根據(jù)透視的原理發(fā)生變化,靠近墻壁的時(shí)候還能看到墻面等等。這些細(xì)節(jié)表現(xiàn)都明顯比前作要出色很多。
除了畫面,本作的解謎也比以前豐富得多,特別是紅色標(biāo)識(shí)的收集以及隱藏武器的取得方法都非常講究。
BOSS戰(zhàn)數(shù)量增加
BOSS戰(zhàn)的數(shù)量增加也是本作進(jìn)化的地方之一,本作每章至少會(huì)有1~2場(chǎng)的BOSS戰(zhàn)。而且每一個(gè)BOSS的設(shè)計(jì)都沒有重復(fù)感,比如第二章會(huì)瞬移的雙子特務(wù),第四章的蜘蛛型機(jī)器人,還有第六章的太空戰(zhàn)斗等等,這些都會(huì)讓人留下深刻印象。不過跟大部分橫版過關(guān)游戲一樣也有個(gè)問題,就是BOSS的行動(dòng)太過模式化,而且攻擊套路很少,很快就被人摸透了。
難度合理?不合理?
通關(guān)了前作的玩家,大概都有這樣的一個(gè)體驗(yàn)——后期經(jīng)常會(huì)被敵人亂槍射得雞毛滿天飛爬都爬不起。本作到底還是不是這樣?——很遺憾地告訴你,是的,當(dāng)然前提是你不熟悉的情況下。游戲中期出現(xiàn)的連發(fā)霰彈槍雜兵,你最好別讓他們有機(jī)會(huì)開槍,第六章拿著吸引叉子的敵人你最好在被他們發(fā)現(xiàn)前就消滅掉。不清楚打法或者武器不好的話,確實(shí)會(huì)被這些敵人打得滿天雞毛。
但是如果你深入玩過并且了解這些敵人特性之后,都是可以輕松對(duì)付的。游戲里很多好用的武器基本上都藏了起來。比如連發(fā)霰彈槍,還有加特林等等……所以玩家肯仔細(xì)去搜集這些隱藏武器,和不找武器比起來難度完全兩個(gè)世界。
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