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《高殿戰(zhàn)記(Gordian Quest)》特別適合那些喜歡卡牌游戲、卡牌構(gòu)筑類游戲(DBG)的玩家。如果你是RPG愛好者或是DND迷,那它更是必不可少的!游戲里有著豐富多元的系統(tǒng),各種玩法互相交織,帶來了非常獨特的體驗。
每一張卡牌、每一場戰(zhàn)斗都充滿了策略性,你不僅要善于搭配卡牌,還需要時刻思考如何應(yīng)對不斷變化的戰(zhàn)場情況。而且,它的系統(tǒng)設(shè)計也特別巧妙,完美地融合了卡牌與角色扮演元素,真的讓人玩得不想停下來。
《高殿戰(zhàn)記》之強,在于其掙脫桎梏后完全獨立的一套設(shè)計語言,而這些機制又并非是簡單拼湊與強行融合,它們在各個部分自洽并服務(wù)于整體,環(huán)環(huán)相扣。
13年前,由一位《萬智牌》的資深玩家制作出了《領(lǐng)土》,確立了DBG游戲(Deck Building Game:玩家自行組建卡組的卡牌游戲)的完整構(gòu)架,由此衍生出了《暗殺神》等一眾優(yōu)秀的DBG卡牌為桌游玩家所津津樂道,而真正讓這一機制大火的產(chǎn)品,要數(shù)至今都熱度依舊的《殺戮尖塔》。
《殺戮尖塔》的出現(xiàn),為電子DBG更具體地建立了該類游戲的玩法機制與流程體驗,也因為本身過于優(yōu)秀,其后的一眾DBG產(chǎn)品都不可避免地向其靠攏。比如,在核心玩法不變的前提下去賦予新的元素,這也讓DBG產(chǎn)品迸發(fā)一時,卻也同質(zhì)化傾向加劇,雖然都同樣優(yōu)秀,但也面臨靈感枯竭的窘境,萬變不離其宗,看起來花樣百出的游戲們,卻似乎都沒有跳出《殺戮尖塔》的基本框架,過于優(yōu)秀的榜樣也成為了后來者的桎梏。
而《高殿戰(zhàn)記》最讓人意外的設(shè)計語言,便是其跳出現(xiàn)有認知,創(chuàng)造出一副全新框架的果敢,這也是它令人最驚艷的地方。
驚艷是一個極其浮夸的詞語,在以電子游戲為媒介的數(shù)十年創(chuàng)作里,無數(shù)的天才開發(fā)者已經(jīng)將各類玩法全都試了個遍,誰身上都能看到別人的影子,而能用出驚艷二字,就一定是其異于常人的想象力。
卡牌游戲之所以是卡牌,是因為這些紙張被稱作“卡牌”,可如果不是呢?在《高殿戰(zhàn)記》中,開發(fā)者便對這根源性的設(shè)計作出了自己的釋義,將這些“卡牌”的稱謂改成了“技能”。當然,我們也見過許多不三不四的游戲不說人話,去將大眾認知里根深蒂固的東西改變,這種做法被詬病的根源是只改其皮,不變其骨。但如果能讓這種改變自圓其說,合理自洽地融入進游戲機制,那這種改變則會從不說人話一躍成為掙脫桎梏的存在。
這種需求自洽的變化,需要從內(nèi)而外的徹底換血,由此《高殿戰(zhàn)記》引入了等級的概念輔助,就像RPG一樣,玩家控制的角色通過戰(zhàn)斗升級,而升級則能獲得技能點,技能點可以學(xué)習(xí)技能,學(xué)習(xí)技能則是從龐大的技能池中選擇一張卡牌加入卡組。這一設(shè)計,讓“打怪掉牌”的傳統(tǒng)設(shè)計一躍變成了RPG中升級學(xué)習(xí)技能的邏輯,讓這一套思路合理化,而合理化之后,則是其邏輯存在的意義。
通過等級系統(tǒng),玩家可以在技能盤中依次學(xué)習(xí)技能,技能樹的存在,讓卡牌品質(zhì)成為了技能等級,玩家可以在技能盤上百花齊放,但也同樣會讓技能樹的進度都不上不下,難以取得最高品質(zhì)的卡牌;玩家可以從一而終,讓自己盡快獲得一個體系下的終極技能,這樣做也會讓自己和其它體系的卡牌暫時告別。一個簡單的設(shè)計改動,從根本上解決了DBG玩家在游戲流程中總會遇到的窘境,“想玩體系1來了體系2,組了一半體系2來了體系1?!庇羞x擇有目的性的游玩體驗,是這種設(shè)計帶來的最佳好處,也是肉鴿游戲失去了最初的新鮮感后,由Build構(gòu)筑帶來的原始游玩動力。
卡牌升級和獲取變得可控,也不代表游戲失去了隨機性,正相反,即便游戲確立了相當程度上可控的流程,但隨機性并未因此有所折扣,讓可控和隨機兩個對立的狀態(tài)并存的方式,同樣也是由這個等級帶來的RPG系統(tǒng)完成。
你要知道,RPG不可或缺的是什么?除了技能,那就是裝備,《高殿戰(zhàn)記》正是通過這一個完整的RPG系統(tǒng),由裝備、等級、技能構(gòu)成了一個與卡牌自洽的游戲玩法。通過裝備的掉落,玩家能用裝備獲取新的技能,隨機掉落的裝備,意為隨機的卡牌,可控的技能點,意為可控的卡牌,通過這兩種卡牌入手方式,玩家就能在隨機與可控的雙重狀態(tài)下,用實力與運氣并存的狀態(tài)完成游戲中的種種挑戰(zhàn)。這也徹底避免了同類游戲中,運氣差直接崩盤重來,或者不需要運氣,只需要枯燥運營的游戲體驗。前陣子《Hades》大火的原因不外乎此,通過鏡子讓游戲發(fā)展變得可控,以及隨機的獲取途徑,讓玩家天胡玩得爽,臉黑也能通過實力來運營場面補救,隨機與可控的悖論狀態(tài),往往是市面上肉鴿游戲難以掌握的平衡點,《高殿戰(zhàn)記》則不僅熟練掌握,并用一套全新的方式傳遞給了玩家。
在完善的自洽中,《高殿戰(zhàn)記》成功讓“卡牌”不再只是卡牌,悄然讓扎根在大眾觀念里的固有設(shè)計變樣,并順理成章地接受這套來自開發(fā)者的另類內(nèi)容輸出。
這套來自于RPG的機制體系,以裝備、等級、技能的組成盤活了現(xiàn)有DBG游戲的框架,突破了來自于前輩設(shè)下的桎梏。但還有一項數(shù)值別被忘了,升級可是會增加屬性的。可裝備能帶來新的卡牌與面板加成,技能點也能帶來卡牌選擇,那么升級帶來的屬性變化有什么用處?要知道戰(zhàn)斗中的傷害,受裝備與卡面描述影響,那屬性的存在,有什么意義。
是的,《高殿戰(zhàn)記》的升級除了技能點外,還有屬性的增長,但這些數(shù)值并非多此一舉,而是具體的影響到了游戲的流程體驗。在《高殿戰(zhàn)記》中,玩家在開發(fā)者設(shè)計好的地圖與劇情中輾轉(zhuǎn),除了常規(guī)的戰(zhàn)斗外,地圖中的移動也會觸發(fā)到各類事件,這些事件正是屬性的用武之地。
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