《萊莎的煉金工房3》真的是完成了三部曲的完美收官,不僅畫面更精致,場(chǎng)景也變得更廣闊,我感覺自己像置身于一個(gè)充滿魔法的世界。自由度提高了很多,玩法更豐富,每個(gè)小細(xì)節(jié)都很有趣。
而且游戲里的傳送點(diǎn)和教學(xué)指引都特別貼心,連我這種不怎么擅長(zhǎng)游戲的人都能輕松上手。探索煉金世界、打造奇妙的物品,簡(jiǎn)直就像在體驗(yàn)一場(chǎng)奇幻冒險(xiǎn)之旅!
更上一層樓的調(diào)合系統(tǒng),精妙絕倫的創(chuàng)意萌芽
本作的調(diào)合系統(tǒng)仍然延續(xù)了秘密系列一貫的特色,以樹狀圖為基底鋪開材料環(huán),在各個(gè)環(huán)中投入指定素材以顯現(xiàn)效果、提升品質(zhì)或開放特性欄。在游戲初期,調(diào)合體驗(yàn)與《萊莎2》別無二致,玩過前作的老玩家可以非常順利地上手。待劇情略微推進(jìn)后,本作新系統(tǒng)——“秘密鑰匙”系統(tǒng)即被引入,這是一個(gè)可與《萊莎2》的香精系統(tǒng)類比的調(diào)合強(qiáng)化機(jī)制,根據(jù)鑰匙屬性為調(diào)合過程取得屬性值增加、投入次數(shù)增加等不同效果。與香精不同的是,本作的鑰匙系統(tǒng)允許玩家在每一次變化配方后重新使用一次鑰匙,這使得后期的調(diào)合中有時(shí)需要故意從低級(jí)的配方開始,變化到自己想要的配方,積累鑰匙效果調(diào)合出更強(qiáng)的道具。玩過秘密系列前兩作的玩家都知道,“配方變化”雖名稱如此,但實(shí)際上并不是一個(gè)單純?cè)谛枰_放新配方時(shí)才會(huì)用到的系統(tǒng)。而本作的鑰匙系統(tǒng)讓調(diào)合系統(tǒng)更多變的同時(shí),也延續(xù)了系列中這一特色機(jī)制的活力。
本作的關(guān)鍵道具,純凈鑰匙的調(diào)合界面。其樹狀圖的形狀就是一把鑰匙的形狀
如果說鑰匙系統(tǒng)在調(diào)合中的表現(xiàn)還有著前作香精的影子,那么相比之下另一個(gè)新系統(tǒng)“連結(jié)呼喚”所展現(xiàn)出的創(chuàng)意就相當(dāng)驚艷了。本作中,一部分素材擁有“基礎(chǔ)效果”,而“連結(jié)呼喚”系統(tǒng)允許玩家在調(diào)合道具時(shí)用這些素材替換原本要求的素材,以其“基礎(chǔ)效果”替代成品本來的效果。在以往的作品中,一個(gè)道具所能顯現(xiàn)的效果是被定死的,所以在初次認(rèn)識(shí)這個(gè)系統(tǒng)時(shí)我的心情是非常振奮的,這無疑是一個(gè)極具想象力的系統(tǒng)——哪怕是系列老玩家,誰又曾設(shè)想過一個(gè)只打冰傷害不打火傷害的炎燒呢?
顛覆以往作品定理的冰傷害炎燒,雖說只是玩具罷了,沒有實(shí)際用途
實(shí)際體驗(yàn)下來,這個(gè)系統(tǒng)所起到的作用確實(shí)不負(fù)眾望,除了刪除不想要的效果并引入想要的效果、用普通的素材替代難以獲得的素材等基本玩法之外,玩家們還開發(fā)出進(jìn)一步減少道具CC等進(jìn)階玩法(利用連結(jié)呼喚后消失的材料環(huán)的效果仍然存在的機(jī)制)。
前期我特別常用的一招偷龍轉(zhuǎn)鳳:做調(diào)合品時(shí)用隨處可見的天然油換掉難以獲得的素材,效果并不因此減弱
不過可能是由于初次嘗試,可用于連結(jié)呼喚的素材種數(shù)和基礎(chǔ)效果種數(shù)上仍然偏于保守。在戰(zhàn)斗中的實(shí)際表現(xiàn)也比較常規(guī),例如,給調(diào)合品打上傷害/恢復(fù)效果也不能裝備,打了傷害效果的恢復(fù)/輔助道具也不能用來自殺而是最多只會(huì)變成1HP。深度玩家都知道,煉金工房的戰(zhàn)斗系統(tǒng)素來不拘泥于普通RPG的常理,燒自己的HPMP、給敵人貼buff給自己貼debuff等等戰(zhàn)術(shù)在以往作品(也包括《萊莎3》本身)中屢見奇效,出奇制勝方是樂趣源泉。在這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)框架下,這個(gè)機(jī)制可謂潛力無限,非常希望GUST在接下來的新作進(jìn)一步發(fā)掘其可能性,而不是讓它成為遺珠之憾。
本作另一個(gè)全新的概念就是“超特性”,相比普通特性有著更加強(qiáng)大更加多樣的效果,雖然本質(zhì)上只是一個(gè)不能多次繼承的單獨(dú)特性位而缺乏創(chuàng)新性,但還是很好地完成了作為《萊莎2》“進(jìn)化連結(jié)”系統(tǒng)的替代品的職責(zé),在讓更容易為玩家所理解的前提下,仍為裝備道具的搭配提供了更多可供玩家深挖的空間。
一些地標(biāo)附近會(huì)出現(xiàn)必出超特性的金色素材,當(dāng)需要特定的超特性出現(xiàn)在特定的素材種類上時(shí),就經(jīng)常要光顧不同的地標(biāo)
穩(wěn)中有進(jìn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),兩眼一抹黑的UI
本作中,以戰(zhàn)術(shù)等級(jí)、技能連鎖、快捷道具、致命驅(qū)動(dòng)(俗稱技能必殺)為核心的戰(zhàn)斗機(jī)制從《萊莎2》被完完整整地保留下來。然而,技能連鎖相對(duì)于《萊莎2》增添了一個(gè)限制,即升級(jí)技能僅限施放完對(duì)應(yīng)基礎(chǔ)技能后立刻施放,例如放完A技能后如果接B技能,在本次連擊內(nèi)就不能再使用升級(jí)的A技能。這使得本作通常情況下的連招爽快度反而不如萊莎2。
放完A后接B,再能接下一招時(shí)A圖標(biāo)已經(jīng)灰了。我勸你們把連招的這個(gè)理念先搞懂,《萊莎2》做的蠻好的,你把它去換了干什么
那么什么不算“通常情況下”呢?這就要提到在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中再一次點(diǎn)題的“鑰匙”。玩家在戰(zhàn)斗中可以通過“鑰力轉(zhuǎn)換”機(jī)制使用鑰匙的爆發(fā)效果,為隊(duì)伍提供巨大的buff。雖然本作通過技能樹和調(diào)合等其他途徑提升的角色能力幅度要更大,但是鑰力轉(zhuǎn)換的獨(dú)一無二的效果——無限普攻和AP點(diǎn)數(shù)上限突破可以為喜好技能流的玩家提供流暢的連招體驗(yàn)。
有的鑰匙提供的效果很是夸張,例如無敵。如果毫無準(zhǔn)備進(jìn)入主線boss戰(zhàn)的話,可能用得上
而本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改變不僅僅體現(xiàn)在操作上,在策略上也有所改進(jìn)。雖然“行動(dòng)指令”這一機(jī)制和《萊莎2》中的一般無二,但本作中,玩家可以在戰(zhàn)斗準(zhǔn)備界面自定義在AI控制下的其他隊(duì)友達(dá)成指定條件時(shí)將使用的指令,通過這個(gè)機(jī)制,玩家會(huì)更有把握地掌控戰(zhàn)斗的全局。不過我覺得GUST不妨把這個(gè)設(shè)置更進(jìn)一步細(xì)化,擴(kuò)展到任何情況下對(duì)于AI行動(dòng)的把控,并提供更多的預(yù)設(shè)條件和操作選擇。例如,提供一個(gè)隊(duì)友完全不行動(dòng)的選擇,以免AI將已經(jīng)進(jìn)入睡眠狀態(tài)的敵人敲醒。
自定義指令的設(shè)置甚至有推薦,通??梢园赐扑]無腦選擇。不過預(yù)設(shè)條件種類不是太多
而本作更在《萊莎2》的行動(dòng)指令的基礎(chǔ)上,進(jìn)化出“指令驅(qū)動(dòng)”系統(tǒng),通過達(dá)成行動(dòng)指令獲得指令點(diǎn)數(shù),再在戰(zhàn)斗的任何時(shí)候消耗指令點(diǎn)數(shù)插入發(fā)動(dòng)指令驅(qū)動(dòng)。它巧妙地將行動(dòng)指令的發(fā)動(dòng)次數(shù)化為一種戰(zhàn)斗資源,為戰(zhàn)斗提供更進(jìn)一步的助益。而且本作提供的指令驅(qū)動(dòng)技能很多,這就意味著玩家可以在戰(zhàn)斗中根據(jù)場(chǎng)況利用此機(jī)制追擊、輔助或是回復(fù)。
每個(gè)角色初始都有1個(gè)指令驅(qū)動(dòng)技能,部分角色后期會(huì)再習(xí)得1個(gè),可以選擇裝備其中4個(gè)
本作依舊可以開局即選擇Very Hard難度,但是總體難度還是偏低,不論新老玩家都能夠輕松享受。流程中可以感受到主線boss的難度被設(shè)計(jì)得特別簡(jiǎn)單,相較之下某些精英怪和隨機(jī)任務(wù)的boss反倒更難纏些?!度R莎2》善用開發(fā)系統(tǒng)無視流程獲得后期物品的故事猶在眼前,轉(zhuǎn)眼間《萊莎3》又用一開始就能解鎖全部技能樹的設(shè)定,把道具流無雙的方法貼在了玩家臉上,鑰力轉(zhuǎn)換帶來的無限連動(dòng)則能讓技能流玩家徹底瘋狂。從這次采用敵人動(dòng)態(tài)等級(jí)機(jī)制,并且前期就開放獲得帶“++”的高級(jí)特性的機(jī)會(huì)來看,應(yīng)是GUST有意為之。不過這并不代表你可以理直氣壯地當(dāng)十里坡劍神、開局爆刷SP點(diǎn)滿技能樹了——是可以這樣做,但是小刷怡情大刷傷身刷滿灰飛煙滅(指boss),如果想要正常的游戲體驗(yàn)的話還請(qǐng)玩家自己在流程當(dāng)中根據(jù)感受到的難度來斟酌應(yīng)當(dāng)刷多少了。
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