《塞爾達傳說:織夢島》是系列中最與眾不同的一作,它完全脫離了傳統(tǒng)的海拉魯大陸背景,既沒有蓋儂的威脅,也沒有塞爾達公主的參與。游戲的劇情獨立成篇,給了我一種全新的塞爾達體驗,雖然少了些經典元素,但依然讓我著迷。
如果你是玩了野炊想入坑,或者能玩到眾神的三角力量、時之笛等其他塞爾達系列游戲,就別浪費時間了;如果你有再通關一部黑魂的心態(tài),那可以試試。
一部沒有塞爾達的塞爾達。很難想象我居然和很多前輩一樣,是從《織夢島》入坑塞爾達系列的?!稌缫爸ⅰ沸枰臅r間太多,彼時比較忙的我只能選擇了十多個小時流程的《織夢島》。
既然任天堂選擇在本世代將《織夢島》重制了出來,那么我就一定要以本世代的眼光來評價這部游戲。《織夢島》在畫面和音效上屬于完全重制,而在玩法和流程上則是完全保留。一方面,這使得老玩家和系列鐵粉能夠體驗到一部30年前原汁原味的塞爾達;另一方面,這也產生了很多問題。
游戲的引導性太弱,很多提示很不明顯,比如鯰魚大嘴的入口處設置了一處障礙,可以潛入水底通過障礙,但是提示的氣泡非常不顯眼,反觀旁邊魚怪出現(xiàn)時的漩渦就能讓人一眼看到;比如某一處路障可以用炸彈破除,但是提示爆破的裂痕則藏在不起眼的陰影里。有的地方甚至完全沒有提示,比如貫穿整個過程的物品交換,雖然和流程比較吻合,但是絕大多數(shù)交換都是完全沒有位置提示的,只能自己亂走。這種任務和《奧日2》的“手手相傳”應該是一樣的,但是《奧日2》里只是一個不影響通關的支線任務。
同時,我目前還不知道是不是傳統(tǒng)2D塞爾達都這樣,但是《織夢島》可以說是相當惡意的。這些充滿惡意的創(chuàng)意可以說是魂類游戲的祖宗,其中典型的有開寶箱出來怪物、進門被陷阱打傷等等。此外,有一點讓人十分難以接受,如果林克在迷宮里戰(zhàn)斗死亡,那么無論你是手動還是自動讀檔,重生點都會是迷宮入口,這就意味著后期某些相當復雜的迷宮,你必須冒著風險再走一遍,才能到達死亡所在的房間。
當然,雖然掌機上的《織夢島》并不像主機塞爾達一樣每部都是神作,但它并不是一部劣質的作品。經過前期無跡可尋的折磨后,在后續(xù)的迷宮里再遇到相似解謎你會覺得十分得心應手,并且那些坑人的陷阱你也不再會中招。如果你能善用圖針標記,那迷宮的結構對你來說應該不會太復雜。比方說被大家認為很難的大鷲塔,我?guī)缀鯖]查攻略。
本作也有很多彩蛋,比如馬里奧和卡比系列的野怪在本作有出現(xiàn),在不同房間穿行時通過的走道就是一個馬里奧關卡。
此外,游戲的劇情細節(jié)也很感人。比如瑪林多次跟林克說“別忘記我喔”。最后一次向烏魯里拉爺爺打電話,爺爺說:“雖然沒幫到你,但下次也要打來喔”。
醒來的林克垂頭坐在浮木上,失落地在海面上只身漂流,當他看到天空飛過的風魚,臉上洋溢起欣喜的笑容。風魚說:“在這座島的回憶,會作為現(xiàn)實,留在你心里。”
致玩家,致林克。
愿你通關的每一部游戲,都是一個美夢,作為現(xiàn)實,留在你心里。
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