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游戲大桶

標題: switch《離火長明(Nocturnal)》[NSZ]美版中文下載+1.2.1補丁 [打印本頁]

作者: admin    時間: 2024-11-17 22:20
標題: switch《離火長明(Nocturnal)》[NSZ]美版中文下載+1.2.1補丁

《離火長明(Nocturnal)》這款橫板動作冒險游戲聽起來既富有挑戰(zhàn)性,又充滿視覺享受!精致的美術(shù)風格肯定是游戲的一大亮點,細膩的場景設(shè)計和人物建??梢宰屚婕页两讵毺氐氖澜缋铩M板過關(guān)的玩法則意味著節(jié)奏較快,玩家需要通過精準的操作來應(yīng)對各種敵人和障礙,享受動作的流暢感和戰(zhàn)斗的快感。

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《離火長明》的主人公無論從武器(單手彎刀)還是操縱手感都讓我想起初代的《波斯王子》,當然整個游戲節(jié)奏要快得多,畢竟攻擊火把點燃武器之后火焰持續(xù)的時間十分短暫,初期只有 10 秒,無論戰(zhàn)斗還是解謎,都需要在這 10 秒之內(nèi)快速決策、準確操作。

比如很多跳躍平臺類的機關(guān)都是限時的,需要連續(xù)跳躍+連續(xù)點燃火把才能一氣呵成地通過;如果刀上沒有火,玩家也無法對「黑霧」中的敵人造成傷害,游戲甚至包含一個速通模式,讓對自己的操作有信心的玩家能夠充分體驗快速通過一個個房間的快感。

雖說之后可以在「神鳳禮物」雕像處通過消耗一定數(shù)量的「灰燼(相當于貨幣)」來給火焰持續(xù)時間升級,但最大也就只能增加到 13 秒,而且所需要的資源一次比一次多(分別需要 40、70、90 點資源),考慮到游戲里獲取灰燼的手段和地點十分有限,基本上很難只盯著一條技能樹一直點到底。

必須承認的是,利用火光來解謎和戰(zhàn)斗至少從視覺效果來說帶來了很新鮮的體驗,尤其是穿過黑霧時的動態(tài)效果表現(xiàn)十分出色,從赤紅色焰光破開墨色水體一般的流暢質(zhì)感以及火光綻放驅(qū)散黑霧時的特效可以看出,制作組在這個環(huán)節(jié)上花了很大的心思進行調(diào)優(yōu),并且對此有充足的信心,否則也不會在視頻、GIF 動圖等宣傳材料上不停強調(diào)這一點,的確能給人留下深刻的印象。

然而拋開特效設(shè)計,回歸動作及解謎環(huán)節(jié)的核心體驗之后,《離火長明》就顯得有些乏善可陳。

首先主人公的戰(zhàn)斗動作十分簡潔,沒有任何的技能和招式,只有連按攻擊鍵的三連擊以及空中揮刀(左、右、上三個方向)而已,配合有明顯前后搖的閃身動作,就是玩家面對敵人時的全部手段了。戰(zhàn)斗時的操作也因此缺乏深度,把閃身+攻擊的簡單套路重復(fù)無數(shù)次就足以對付 99% 的敵人,別貪刀和即時打火把給刀上的火焰續(xù)命是唯二需要注意的戰(zhàn)斗技巧。

可能制作組也發(fā)現(xiàn)了戰(zhàn)斗過程枯燥無聊的缺陷,所以想出了一個十分簡單粗暴的解決辦法來提升游戲難度 —— 增加同時出現(xiàn)的敵人數(shù)量以及攻擊波次。2、3 種不同攻擊方式的敵人混合出現(xiàn)是最常見的狀況,由于都有霸體,無法用普攻來打斷攻擊動作,所以我在戰(zhàn)斗時只能不斷竄來竄去躲避對方的利爪或是扔出來的炸彈,間或揮上一兩刀直到戰(zhàn)斗結(jié)束,打得十分狼狽。

雖說操作過程完全是機械的重復(fù)勞動,但由于短暫火光的設(shè)定以及多波次、多種類圍攻戰(zhàn)術(shù)的存在,游戲的戰(zhàn)斗難度并不太低,很多地方都強制要求消滅房間里的所有敵人,系統(tǒng)才會打開出口的門,第一次進入房間時不清楚火把的位置、不知道敵人的波次和強度,一旦不小心導(dǎo)致火焰熄滅,就只能等著死亡之后讀檔重來。

游戲的自動存檔點雖然已經(jīng)比較密集了,但在面對一些動作+解謎+戰(zhàn)斗的混合房間時,重來一次還是非常消耗精力的,甚至讓我恍惚想起了小時候玩街機時「背版」的經(jīng)歷,這也從一個側(cè)面說明了《離火長明》在游戲架構(gòu)上的單純之處。

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游戲中的解謎元素則增添了戰(zhàn)略性,玩家不僅要與敵人作斗爭,還需要動腦解決謎題,開啟新的區(qū)域或獲得隱藏的獎勵。這種結(jié)合了動作和解謎的設(shè)計,讓游戲的挑戰(zhàn)性更為豐富,每一關(guān)都充滿了新鮮感。


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如果游戲的難度逐漸遞增,那你將不斷遇到更復(fù)雜的敵人和更棘手的謎題,考驗玩家的反應(yīng)能力和思維深度。而美術(shù)方面的精致細節(jié)無疑會讓每一關(guān)都充滿視覺上的享受,讓玩家在過關(guān)的同時,欣賞到游戲設(shè)計師的用心。

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無論從動作角度還是平臺跳躍解謎的角度,《離火長明》都是一款很難讓人全身心投入的游戲,過于簡單的動作以及謎題設(shè)計、不夠扎實的手感以及重復(fù)度過高的戰(zhàn)斗體驗,讓人很難產(chǎn)生一玩到底的沖動。與之相比游戲的美術(shù)效果至少還能讓人產(chǎn)生一些深入了解的沖動,盡管實際上手之后會發(fā)現(xiàn)由于整體機制的拖累,其實也沒有更多空間讓游戲設(shè)定和場景特效發(fā)揮更大的潛力來吸引用戶。


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