PS4《真人快打11終極版 Mortal Kombat 11 Ultimate》中文版金手指發(fā)布
使用方法:
1、確保主機(jī)為 5.05 以上破解,推薦 GoldHEN:karo218.ir或psgo.gitee.io
2、依次安裝:“V1.28 整合版 7.50” --> “V1.28 修改補(bǔ)丁 5.05 降級(jí)” --> “38 DLC”
3、運(yùn)行游戲
4、若要還原原版效果,安裝 “V1.28 還原補(bǔ)丁 5.05 降級(jí)” 即可
5、使用修改前建議事先備份重要進(jìn)度存檔,相關(guān)軟件可論壇搜索 Save Mounter 或 Apollo
注意:個(gè)人只有 5.05 系統(tǒng)環(huán)境并測(cè)試有效,6.72 以上自行測(cè)試,基本 95% 以上都是 OK 的
修改效果:
V1
Infinite Super Meter | 必殺槽使用不減
Opponent Super Meter No Refill | 對(duì)手必殺槽無法填充
V2
Infinite Super Meter | 必殺槽使用不減
Opponent Super Meter No Refill | 對(duì)手必殺槽無法填充
Infinite Health | 無限 HP
V3
Infinite Super Meter | 必殺槽使用不減
Opponent Super Meter 0 | 對(duì)手必殺槽為 0
Infinite Health | 無限 HP
Opponent Health 15% | 對(duì)手 HP 僅剩 15%
V4
Infinite Super Meter | 必殺槽使用不減
Opponent Super Meter 0 | 對(duì)手必殺槽為 0
Infinite Health | 無限 HP
Opponent Health 1% | 對(duì)手 HP 僅剩 1%
修改依賴 PS4 debug,需使用 GoldHEN 2.2 以上版本破解或是注入 WebRTE,否則無效
下載地址
終極的真人快打11體驗(yàn)!在2部備受贊譽(yù)且扭轉(zhuǎn)時(shí)空的故事戰(zhàn)役中扮演陽間保衛(wèi)者,與時(shí)間競(jìng)賽,以阻止克羅尼卡操弄時(shí)空及重啟歷史。內(nèi)含全部37名斗士,包括雨、美蓮娜及蘭博。
如果你玩過NetherRealm Studio前兩年大獲好評(píng)的《不義聯(lián)盟2》,那你一定會(huì)對(duì)《真人快打11》里的一切感到熟悉。畢竟,它們的畫面風(fēng)格和打擊手感都是那么的相近。
如果我不說,你可能很難相信《真人快打11》優(yōu)秀的畫面是用虛幻3做出來的——只能說,魔改的力量真強(qiáng)大。
然而,《不義聯(lián)盟2》的評(píng)級(jí)是Teen,青少年也能玩;而《真人快打11》的封面上卻標(biāo)著大大的18 ,這就是它們最大的區(qū)別。在《真人快打11》里,打出血那只能算是常規(guī)操作,打碎骨頭、劈成兩半、腸子流一地、腦袋被蟲子爆開、眼珠被磨成粉末——這些才算正餐。玩過它之后你可能就會(huì)明白,超級(jí)英雄和凡胎肉骨的“真人”,果然是有差別的。
其實(shí)《真人快打11》的血腥程度相比前作甚至是有所收斂的,這也讓一些老玩家感到不滿意。
不管你是否能夠接受,但這就《真人快打》的風(fēng)格。找遍游戲的設(shè)置,你也發(fā)現(xiàn)不了任何血腥程度的選項(xiàng)。要知道,就連《死或生6》都能關(guān)閉它賴以成名的柔軟引擎,但《真人快打》卻從不照顧膽小者的感受。買下它,就意味著你已經(jīng)同意了要為那些刺激的畫面埋單。你說你對(duì)這些內(nèi)容產(chǎn)生了不適?抱歉,它就是沖著讓你產(chǎn)生不適的程度去的。
當(dāng)然,也并不是所有的招式都在狂灑雞血,一般的普通攻擊與連續(xù)技和其他的格斗游戲相比并沒有多少差別,但是像粉碎打擊這樣的特殊招式會(huì)觸發(fā)X光特寫,清晰地展示出骨頭被打碎的畫面;而新加入的搏命一擊則會(huì)用炫酷的招式演出,給你上一堂生動(dòng)活潑的解剖課。
至于每場(chǎng)比賽最后時(shí)刻可以觸發(fā)的終結(jié)技?這就是《真人快打》系列的傳統(tǒng)藝能了。找好位置,搓好招式,然后把手柄/搖桿放下來,好好欣賞一段既夸張又炫酷的血腥演出吧!喜歡吃番茄醬的你,一定不會(huì)失望的。
就像同樣喜歡狂灑血漿的B級(jí)片那樣,《真人快打11》的劇情模式也匯集了很多B級(jí)片的元素,除了足夠血腥暴力之外,還非常的無厘頭。把控劇情導(dǎo)向的主要因素是爽快,而不是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嫛?/p>
雖然都是同一個(gè)工作室開發(fā),但《不義聯(lián)盟》系列和《真人快打》系列的劇情卻完全是兩種風(fēng)格
于是,你能在劇情里發(fā)現(xiàn)特種部隊(duì)大戰(zhàn)亡靈大軍,少林武僧血虐外星異族,蒙面忍者單挑機(jī)器人戰(zhàn)士,穿越時(shí)間之我打我自己,還有我和年輕的母親做姐妹等等狗血又無厘頭的橋段。如果你對(duì)這類B級(jí)片不感興趣,或者完全不知道B級(jí)片的調(diào)性,你可能會(huì)覺得一頭霧水;但如果你本身就很喜歡這類作品,或者只是想關(guān)閉大腦,來一場(chǎng)足夠爽快與胡逼的體驗(yàn),那相信我,《真人快打11》的劇情模式絕對(duì)能滿足你的需要。
和《不義聯(lián)盟》系列以及前作一樣,《真人快打11》的劇情模式就像是一場(chǎng)超長(zhǎng)的電影,只是在過場(chǎng)中間夾雜了一些需要你手動(dòng)操作的戰(zhàn)斗而已。劇情模式不僅擁有著極棒的演出,而且運(yùn)鏡也很到位。比如它會(huì)經(jīng)常模擬手持鏡頭的晃動(dòng)感,以凸顯當(dāng)時(shí)緊張刺激的氛圍。
我們所熟悉的絕大多數(shù)經(jīng)典角色也會(huì)在這一代的劇情模式里登場(chǎng),而且因?yàn)闀r(shí)間穿越的原因,我們能看到同一個(gè)人物的不同形象,而他們中的有些人就經(jīng)歷了從正派人物到反面人物的轉(zhuǎn)變,看到他們能夠同臺(tái)競(jìng)技,我想老玩家們一定會(huì)不勝唏噓。
當(dāng)然,這個(gè)劇情模式也并非毫無缺點(diǎn)可言,我認(rèn)為它劇情與戰(zhàn)斗的節(jié)奏沒有把控好,經(jīng)常需要看很久很久的劇情,然后才來一場(chǎng)戰(zhàn)斗。我承認(rèn)這些播片的質(zhì)量都很高,而且戰(zhàn)斗與播片也是無縫切換的,代入感很強(qiáng),但總的來說我更想親自去解決故事中的沖突,而不是你用畫面播給我看。如果能加入更多的戰(zhàn)斗,或是稍微縮短一些播片的時(shí)長(zhǎng)的話,我想我會(huì)更喜歡它的。
哪怕放在格斗游戲的范疇里,《真人快打11》都不算是特別容易的一類。雖然它仍然遵循著2D格斗的基本玩法,但它的出招方式和許多經(jīng)典的2D格斗都不太一樣,出招表的記錄方法也需要單獨(dú)記憶。它雖然沒有像《街霸4》那樣夸張的目押要求,但許多連段也需要注意到指令的輸入節(jié)奏與間隔,稍快或者過慢都有可能會(huì)導(dǎo)致連招失敗。
與此同時(shí),在《真人快打11》里拉后并不會(huì)自動(dòng)防御,而是需要你主動(dòng)去按一個(gè)防御鍵,這可能會(huì)讓很多從其他格斗游戲轉(zhuǎn)過來的玩家感到不熟悉。外加游戲里還有許多與場(chǎng)景互動(dòng)的要素,而很多地圖的要素都是不同的,有著不一樣的效果與發(fā)動(dòng)時(shí)間,需要一定的練習(xí)才能掌握,所以《真人快打11》可能并不是一個(gè)那么好上手的游戲。
不過別擔(dān)心,《真人快打11》的教學(xué)模式可能是我所見過的最詳盡、也是最貼心的的格斗游戲教學(xué)了。它不僅會(huì)告訴你最基礎(chǔ)的移動(dòng)、攻擊和防御方法,甚至還有許多非常進(jìn)階的內(nèi)容,比如幀數(shù)教學(xué),告訴你招式的幀數(shù)是什么意思、有什么作用。一般來講,格斗游戲的幀數(shù)表都需要你自己去其他地方找,游戲內(nèi)也不會(huì)對(duì)這些內(nèi)容進(jìn)行說明,新手可能完全不知道幀數(shù)的存在與意義。而《真人快打11》則把所有招式的幀數(shù)都內(nèi)置到了游戲里,并且通過淺顯易懂的關(guān)卡把相關(guān)的知識(shí)點(diǎn)告訴了玩家。
不僅如此,它甚至還會(huì)教你諸如資源管理這樣的技戰(zhàn)術(shù)方面的內(nèi)容,簡(jiǎn)直可以說武裝到了牙齒。唯一遺憾的是,游戲并沒有加入連段教學(xué)(也即其他格斗游戲里的“挑戰(zhàn)模式”),只有每個(gè)人物的招式教學(xué)。如果新人想去學(xué)習(xí)一套使用的連招,那么除非自己開發(fā),否則就只能去視頻網(wǎng)站上尋求他人的幫助了。
而在游戲系統(tǒng)方面,《真人快打11》加入了嶄新的搏命一擊系統(tǒng),它很像《鐵拳7》的大招,同樣是血量下降到一定程度之后(在本作中是35%),就能通過非常簡(jiǎn)單的方式直接發(fā)動(dòng)一個(gè)附帶演出效果的招式,而且能非常方便地帶入連段之中。這樣的系統(tǒng)會(huì)讓游戲變得更加充滿變數(shù),這個(gè)不需要消耗任何資源的招式使得每場(chǎng)比賽的終局階段都讓人神經(jīng)緊繃,因?yàn)樯杂胁簧骺赡芫蜁?huì)成就對(duì)手的翻盤表演。
這一代《真人快打》還取消了奔跑,回歸到了像《街霸》那樣前前后后的Dash,這顯著降低了游戲的節(jié)奏,讓游戲的立回變得更為重要。針對(duì)不同策略而使用的雙資源條設(shè)計(jì)也非常有趣,它和其他格斗游戲的資源管理都完全不同,充滿著戰(zhàn)術(shù)深度,玩起來非常令人享受。
總體而言,《真人快打11》雖然看起來是個(gè)拿血腥暴力當(dāng)噱頭的游戲,但并沒有因?yàn)檫@樣的因素而忽略格斗系統(tǒng)本身的設(shè)計(jì),維持了9代以來的高素質(zhì),而且兼收并蓄《不義聯(lián)盟》以及其他格斗游戲的優(yōu)點(diǎn),因此使得這一代的游戲體驗(yàn)尤為優(yōu)秀。
《真人快打11》的微交易/開箱系統(tǒng)自從游戲上線以來就受到了非常多的非議。事實(shí)上,兩年前的《不義聯(lián)盟2》就引入了很多微交易的內(nèi)容,而且其中的某些裝備甚至?xí)绊懙饺宋锏臄?shù)值。好消息是,《真人快打11》的這些內(nèi)容并不會(huì)影響到數(shù)值,但看起來,它們更加難以收集了。
就像《不義聯(lián)盟2》那樣,《真人快打11》也加入了非常詳細(xì)的自定義系統(tǒng),大到人物的皮膚,小到人物的頭像,你都能用你開到的東西來自定義。甚至連入場(chǎng)畫面、勝利畫面和終結(jié)技動(dòng)畫都有好幾套供你選擇,簡(jiǎn)直讓我想起了《守望先鋒》。
游戲中獲得這些收集品的渠道有許多,比如挑戰(zhàn)嶄新的時(shí)之高塔,通過各種各樣的特殊考驗(yàn)來贏得貨幣與零件;用AI戰(zhàn)斗,挑戰(zhàn)別人的隊(duì)伍來獲得獎(jiǎng)勵(lì);在掘墓模式里發(fā)掘,在這個(gè)小游戲化的開箱模式里,你可以花費(fèi)一些貨幣來開箱以獲得隨機(jī)的物品,但與此同時(shí)還得小心突如其來的Jump Scare,你甚至還可能在開箱的途中被敵人給弄死……對(duì),《真人快打》系列一向喜歡這么玩兒。
但問題在于,這樣開出來的東西實(shí)在是太隨機(jī)了。光是皮膚,每個(gè)人物就有四五套,而算上所有可以自定義的零件那更是數(shù)不勝數(shù),你很難精準(zhǔn)地開到你自己想要的東西。而且時(shí)之高塔的挑戰(zhàn)難度也很高,某些挑戰(zhàn)任務(wù)又無聊又繁瑣,比較缺乏樂趣。如果要去氪金的話,你又會(huì)發(fā)現(xiàn)氪金的金額不夠合理,讓人難以承受。
官方也意識(shí)到了玩家的怨言,于是決定削弱時(shí)之高塔的難度,并且對(duì)玩家進(jìn)行補(bǔ)償,算是對(duì)微交易的不合理做了蓋棺定論。但我也必須要說明,盡管確實(shí)有不合理之處,但歸根結(jié)底,這些內(nèi)容都只是外觀套件,并不會(huì)影響到你的核心游戲體驗(yàn)。因此對(duì)我個(gè)人而言,我并不會(huì)因?yàn)檫@些東西而降低我對(duì)本作的評(píng)價(jià)。
至于許多PC玩家遇到的閃退、黑屏和網(wǎng)絡(luò)卡頓等問題,我只是在第一次打開游戲的時(shí)候遇到了進(jìn)不去游戲的情況,后來就再也沒有遇到過類似的問題??赡芄俜綄?duì)PC版的優(yōu)化還不夠到位,某些硬件可能會(huì)觸發(fā)一些意想不到的Bug。所以對(duì)這類問題比較敏感的玩家可能需要過一段時(shí)間,等官方解決了這些問題之后再去考慮入手。
1、打開游戲,首先在角色列表中選用角色進(jìn)入戰(zhàn)斗。
2、隨后在敵方血線進(jìn)入斬殺線后使用【橫刀奪命】技能即可觸發(fā)終結(jié)技
3、最后完成終結(jié)技動(dòng)畫即可擊殺敵人獲得勝利,點(diǎn)擊【重試終結(jié)】可重新播放終結(jié)技動(dòng)畫。
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