《戰(zhàn)神:諸神黃昏》“英靈殿”將是《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的尾聲,奎托斯將踏上一段深刻的個(gè)人反思之旅。
故事背景設(shè)定在與奧丁的決戰(zhàn)和阿特柔斯的離去之后,奎托斯看到了一條自己從未想過的道路。在密米爾的陪伴下,奎托斯來到了神秘的英靈殿海岸,他將進(jìn)入英靈殿未知的深處,克服內(nèi)心的考驗(yàn),面對(duì)過往的回聲。
《戰(zhàn)神:諸神黃昏》“英靈殿”繼續(xù)發(fā)揚(yáng)了玩家所熟悉的戰(zhàn)斗,并將其與受roguelite類型游戲啟發(fā)的新鮮、實(shí)驗(yàn)性元素相融合。
在“英靈殿”,戰(zhàn)斗的失敗并不是戰(zhàn)士精神的終結(jié)。如果奎托斯倒下了,他還會(huì)在門外蘇醒,準(zhǔn)備下一次的嘗試。在每一次嘗試中,您都將學(xué)習(xí)并適應(yīng)“英靈殿”所提供的挑戰(zhàn)??朔睦щy越多,您獲得的資源就越多,這些資源可以用于永久升級(jí),從而影響奎托斯甚至“英靈殿”本身。
“英靈殿”的海岸會(huì)讓所有想要進(jìn)入的人變得謙卑??巳鹜兴贡仨毭撓驴缀脱b備,轉(zhuǎn)而為每次嘗試和永久獎(jiǎng)勵(lì)而努力。
奎托斯可以隨時(shí)使用他的所有武器和全面升級(jí)的技能樹,但每次嘗試都必須使用盾牌和斯巴達(dá)之怒。當(dāng)您克服“英靈殿”的考驗(yàn)并探索其深處時(shí),您將作出選擇,選擇升級(jí)哪些屬性、選擇哪些被動(dòng)、使用哪些符文攻擊等等。每次嘗試都會(huì)因您選擇的獎(jiǎng)勵(lì)而產(chǎn)生不同的結(jié)果。
“英靈殿”中的盔甲僅用于外觀,因而在定制風(fēng)格時(shí)不要束手束腳!因此在定制風(fēng)格時(shí)不要有任何保留!
“英靈殿”有五種難度設(shè)置,這些難度都是根據(jù) DLC 的獨(dú)特游戲性特別制作和調(diào)整的。每種難度設(shè)置都會(huì)增加您從戰(zhàn)斗中獲得的獎(jiǎng)勵(lì),您可以在不同的嘗試中自由切換難度。(包括在最高難度設(shè)置 "Show Me Mastery "中自由切換)。
“英靈殿”是《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的獨(dú)立內(nèi)容,玩家不必?fù)?dān)心在沒有特定升級(jí)、裝備或故事進(jìn)度的情況下進(jìn)入游戲。如果你覺得 DLC 聽起來很有趣,你可以隨時(shí)開玩!不過,如果您擔(dān)心游戲劇透,官方建議先完成《戰(zhàn)神:諸神黃昏》。
在絕大多數(shù)方面,《戰(zhàn)神 5》都無愧于行業(yè)最頂點(diǎn)的工業(yè)水準(zhǔn),以一個(gè)所有人都料想到的姿態(tài)平穩(wěn)落地了。
那么和四年前天翻地覆的新《戰(zhàn)神》相比,它還能帶給玩家當(dāng)初震撼的全新體驗(yàn)嗎?
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首先我需要承認(rèn),這個(gè)問題其實(shí)問得有些多余。
在新《戰(zhàn)神》大膽推翻《戰(zhàn)神》系列“希臘三部曲”的大框架,重新起步搭建起一套新系統(tǒng)后,《戰(zhàn)神 5》沒有理由把好不容易造好的輪子丟到一旁棄置不用。他們需要做的,只是在前作已被證明的基礎(chǔ)上繼續(xù)完善和改進(jìn),讓輪子成為一輛車的關(guān)鍵部件。
兩周前的早期評(píng)測里,我已經(jīng)簡單聊過一次本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。從 ACT 轉(zhuǎn)型為 ARPG 后,新《戰(zhàn)神》給系列的新玩法開了個(gè)好頭。而在《戰(zhàn)神 5》里,這套兼顧了 RPG 元素的戰(zhàn)斗系統(tǒng),經(jīng)過縫縫補(bǔ)補(bǔ)已變得愈加成熟和豐富。
混沌之刃和利維坦之斧這兩把武器,都將從故事的開始就陪伴著玩家,在游戲的中段,玩家還將收獲一把全新的武器。3 把武器依然有著獨(dú)立的技能樹,按照打法區(qū)分為多個(gè)流派,彼此間還能互相配合。搭配上武器的配件、套裝屬性和豐富的技能,已足夠玩家去構(gòu)建起一套獨(dú)屬于自己的打法。
對(duì)于那些在前作里鐘愛某幾個(gè)技能,但苦于它們強(qiáng)度不夠的玩家,《戰(zhàn)神 5》中的技能還增加了熟練度系統(tǒng)。一個(gè)技能經(jīng)過反復(fù)的使用,可能提升等級(jí)解鎖額外的加成選項(xiàng)。元素影響力、控制時(shí)間或者實(shí)打?qū)嵉膫?,都可以成為補(bǔ)強(qiáng)這“一招鮮”的方式。
當(dāng)然,獲得更豐富技能的不只有玩家。敵兵的種類、技能和招式數(shù)量,也相比前作有了不小的提升。就連敵人招式的判定形式,除了前作里能格擋和不能格擋這兩種,還增添了需要盾牌招式打斷的新類型。搭配上戰(zhàn)場里五花八門的地形道具,《戰(zhàn)神 5》的戰(zhàn)斗形式在接過了前作的亮麗底色后,又涂上了更豐富的色彩。
只不過在令人眼花繚亂的戰(zhàn)斗場面之下,那些上一代游戲遺留的問題仍舊存在。
《戰(zhàn)神 5》依然采用了越肩視角,對(duì)于一個(gè)節(jié)奏較快的戰(zhàn)斗游戲這非常難能可貴。它在呈現(xiàn)了無與倫比的臨場感的同時(shí),卻也給戰(zhàn)斗視角帶來了一定限制。
就像前作中不夠盡興的巨人戰(zhàn)
例如玩家們一直無比期待的超大體型 BOSS 戰(zhàn),就會(huì)存在因視角原因帶來的諸多限制。這可能也是本作在超大型 BOSS 戰(zhàn)的規(guī)模上,依然沒能達(dá)到“希臘三部曲”高度的一個(gè)原因。
就算不提情況特殊的 BOSS 戰(zhàn),到了普通規(guī)模的戰(zhàn)斗中這個(gè)問題同樣會(huì)暴露出來。其實(shí)在前作里,玩家也經(jīng)常會(huì)因?yàn)橐曇坝邢抻龅筋欘^不顧尾的情況。當(dāng)時(shí)制作組的解決辦法,是給了玩家一個(gè)“快速轉(zhuǎn)身”的動(dòng)作來應(yīng)對(duì)四面同時(shí)進(jìn)攻的敵人。
可是在《戰(zhàn)神 5》里,下鍵的鍵位被分給了新武器,原本較為常用的“快速轉(zhuǎn)身”被換成了并不順手的“肩鍵 + 下鍵”組合。特別在后期流程里,敵人的種類、數(shù)量和招式花樣越發(fā)繁復(fù),將這個(gè)問題被進(jìn)一步放大,經(jīng)常讓我陷入正專心解決面前幾個(gè)敵人時(shí),突然被身后看不見的攻擊莫名打死的尷尬局面。
僅靠箭頭和同伴喊聲的提醒其實(shí)不太夠
但總的來說,《戰(zhàn)神 5》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然有著瑕不掩瑜的超高完成度,并且在前作牢靠的大框架下,他們也并沒有放棄嘗試突破。
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在 2018 年的新《戰(zhàn)神》發(fā)售后,很多玩家都愿意稱穿梭在戰(zhàn)場間不懼任何危險(xiǎn)的阿特柔斯為真正的戰(zhàn)神。于是在《戰(zhàn)神 5》里,我們終于也可以操控這位“戰(zhàn)神”了。
阿特柔斯成為玩家控制的主角,并不是和奎特斯簡單地互換位置這么簡單。
經(jīng)過了前作光明神巴德爾之死開啟的三年芬布爾之冬,奶聲奶氣的兒子也長成了變聲期的小大人。獨(dú)立與成長是關(guān)于青春期永恒的話題,屬于阿特柔斯的成長,自然不會(huì)一直發(fā)生在奎爺?shù)谋幼o(hù)下。
于是隨著故事劇情的推進(jìn),阿特柔斯會(huì)離開父親踏上只屬于他一人的道路。只不過當(dāng)他離開奎爺獨(dú)自戰(zhàn)斗時(shí),身邊也依然有可靠的同伴存在。
只身上路的情況比較少見
由于阿特柔斯成為了主控角色,前作中始終由他占據(jù)的“伙伴位”就空缺了出來,這使得《戰(zhàn)神 5》得以把眾多形形色色的 NPC 角色,也順勢拉上了主角的車。他們除了能在戰(zhàn)斗中用各具特色的技能輔助玩家外,還會(huì)一路成為我們的聊天對(duì)象,在展現(xiàn)主角在各個(gè)階段心理活動(dòng)的同時(shí),還給了玩家更多了解他們的機(jī)會(huì)。
對(duì)于《戰(zhàn)神 5》來說,為故事另起一枝鋪開一幅群像畫卷的挑戰(zhàn)也顯而易見 —— 新《戰(zhàn)神》一鏡到底的演出方式將變得更難處理。但在這方面,《戰(zhàn)神 5》的表現(xiàn)相當(dāng)出色。
官方在宣傳期請(qǐng)藝術(shù)家為游戲繪制的宣傳圖
隨著故事線在兩位主角身上來回跳躍,游戲靠著他們之間多次碰面的交集,用鏡頭語言過渡得非常完美。但劇情不可能為了托起它的呈現(xiàn)方式而妥協(xié),總有需要切換角色、但他們相隔萬里的情況發(fā)生,這時(shí)候制作組巧妙引入了另一個(gè)電影技法:匹配剪輯 (match cut)。
通常情況下,匹配剪輯常用來幫助觀眾聚焦鏡頭中前后兩件相似事物,在不切斷邏輯或感情線的同時(shí)完成場景的轉(zhuǎn)換。而在游戲里,因?yàn)殓R頭前所有的東西都是虛擬的,兩件相似的事物完全能變成不同場景里的同一個(gè)物體。
比如一把既可以代表妻子、也可以代表母親的刀
于是在原本不得不切換視角的“假一鏡到底的剪切點(diǎn)”上,用來補(bǔ)漏的補(bǔ)丁反而達(dá)成了一種極具游戲特色的技法,用毫無破綻的匹配剪輯成就了這幾處敘事表現(xiàn)上的華彩。
在全程 25 到 30 小時(shí)的主線流程里,《戰(zhàn)神 5》始終都能伸出一只手,抓住玩家讓人沉浸其中。不論是細(xì)致到能感受鎖鏈叮當(dāng)碰撞的 PS5 手柄反饋,水準(zhǔn)依舊穩(wěn)定的 BOSS 戰(zhàn)演出,還是和配樂相得益彰的“賽車戲碼”,都能打消一路砍怪突圍的疲憊,抖擻精神繼續(xù)上路。
《戰(zhàn)神 5》里載具種類之豐富遠(yuǎn)超想象,讓人不禁期待起“戰(zhàn)神卡丁車”的出現(xiàn)
本作的流程實(shí)踐雖然基本和前作保持一致,但在飽腹感上卻遠(yuǎn)超前作。這得益于游戲刪去了大量符合設(shè)定、但也明顯在拖時(shí)間的流程。傳送不再需要圍繞著九界之湖的提爾神殿來回繞圈,一些沒技術(shù)含量的謎題也大規(guī)??s減或干脆刪除。
一路上以我們“褲腰帶陪聊”米彌爾為首的伙伴們,一刻不停地與我們進(jìn)行著滿是干貨和樂子的對(duì)話。就連我們飛天遁地到處找寶箱砸罐子,兒子和其他隊(duì)友們也不忘吐槽幾句老父親“一直都這么有好奇心”,就像直接說給第四面墻后的玩家聽一樣。
在游戲的沉浸式體驗(yàn)上,《戰(zhàn)神 5》也沒太多可以挑剔的地方。那剩下等待著被檢驗(yàn)的,就只有最重要的劇情了。
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不同于為新系列開山辟路的新《戰(zhàn)神》,《戰(zhàn)神 5》在決定把三部曲縮減為兩部后,明顯面臨著更多挑戰(zhàn)。
它既要承接上一部剛剛鋪開的劇情,將滿是伏筆的劇情說開去;又得將所有明線暗線重新收歸一處,為奎托斯和兒子在北歐的冒險(xiǎn)拉上最后的帷幕。二者要同時(shí)在一部作品里面完成,很顯然并不是一件容易的事。
在 2018 年的新《戰(zhàn)神》里,劇情最需要講清楚的核心問題,是父子兩人相互理解的過程。前作用 25 小時(shí)的主線流程,出色地完成了這個(gè)任務(wù)。
本作的主題“狼與熊”其實(shí)就是“父與子”
而到了《戰(zhàn)神 5》里,這個(gè)在一定程度上已被解決的父子關(guān)系問題,會(huì)迎來更進(jìn)一步的探討。正如前面所說,兒子到了自我意識(shí)覺醒的青春期,那父與子之間的爭吵也是不可避免的,更何況阿特柔斯的父親是性格無比強(qiáng)勢的奎托斯。
在這一主題的講述中,《戰(zhàn)神 5》毫不吝嗇劇情的筆墨。不僅以兩位主角的視角,展現(xiàn)了各自相都想以自己的方式為對(duì)方著想的心思,還通過各路其他角色的故事,映照出了更多家庭關(guān)系的對(duì)照樣本,以一個(gè)立體的方式講好了它。
只是除此之外,《戰(zhàn)神 5》里還想探討的主題有不少:自由意志與命運(yùn)預(yù)言的關(guān)系,或者什么才能稱為真正的“戰(zhàn)神”,但留給他們的空間,就不像“父與子”這么充裕,總讓人感覺差了口氣。
這可能正是三部曲改為兩部完結(jié)的弊端所在。
有一個(gè)流傳很廣的說法是,原定副標(biāo)題為“芬布爾之冬”的《戰(zhàn)神 5》會(huì)結(jié)束在諸神黃昏之前
特別是到了游戲后期,劇情的進(jìn)展速度明顯加快了不少,快到很多原本應(yīng)該著重呈現(xiàn)的內(nèi)容只來得及一句話帶過,連前作中不同界域時(shí)間流速不同的設(shè)定、神秘吹號(hào)人和耶夢加得的穿越等伏筆,也只能算勉強(qiáng)回收。
很多時(shí)候氣氛都已經(jīng)渲染到位了,但那些你腦海里設(shè)想的宏大場景卻不給你機(jī)會(huì)細(xì)品,只在匆匆一瞥后快速轉(zhuǎn)進(jìn)下一幕。依然拿《復(fù)仇者聯(lián)盟 4》做類比的話,就好像最后所有英雄已經(jīng)打開了傳送門集結(jié)戰(zhàn)場后,卻不給他們鏡頭一樣遺憾。
這也導(dǎo)致在后期的一些角色身上,人物的行為動(dòng)機(jī)鋪墊得不夠充分,有為了劇情強(qiáng)行發(fā)生之嫌。相較之下,反而是很多支線中的劇情和對(duì)話來得更加飽滿。
在《戰(zhàn)神 5》的主線流程里,支線劇情的出現(xiàn)都存在合理的解釋。要么是做錯(cuò)事了去散散心,要么是大戰(zhàn)來臨前去分散下注意力,并不存在很多游戲里世界即將毀滅,結(jié)果還心甘情愿著去幫鄰居找寵物的橋段。
主角和伙伴將以對(duì)話的形式,詢問我們是否要去解決支線,既保留了代入感也把決定權(quán)留給了玩家。不僅如此,這些支線中的劇情大都非常符合當(dāng)下主線發(fā)生的情境和探討的主題,對(duì)人物的描寫之細(xì)讓人懷疑是否就是被砍掉的主線。
值得提一下的是,完成主線前后支線中主角控制的角色可能會(huì)發(fā)生變化,最佳的支線體驗(yàn)其實(shí)是穿插在主線中的
不過總體來說,《戰(zhàn)神 5》的故事雖沒能做到面面俱到,但仍舊奉獻(xiàn)出了一段完整且精彩的敘事。
明顯可以看出,不少劇情的設(shè)置上已經(jīng)在盡量照顧到所有人的感受。例如其中一處關(guān)鍵劇情的處理上,本以為順著大趨勢的進(jìn)展主角們會(huì)將寬容進(jìn)行到底。但可能是擔(dān)心會(huì)有玩家覺得過于“圣母”,又安排了一名角色以情緒化的方式幫玩家宣泄了出來。
就像一部規(guī)模龐大、不容失敗的頂級(jí)商業(yè)大片一樣,對(duì)著劇情的細(xì)枝末節(jié)較真的話,能挑出不少可斟酌的點(diǎn)。但在每個(gè)需要它做好的方方面面,又確實(shí)摸到了優(yōu)等生的標(biāo)準(zhǔn)線。
在《戰(zhàn)神 5》這個(gè)級(jí)別的作品里,想做到這一點(diǎn)本就不容易。最終圣莫妮卡工作室選擇了一個(gè)完全在情理之中的方式,讓既是續(xù)作也是完結(jié)之作的游戲以最平穩(wěn)的姿態(tài)落地,對(duì)《戰(zhàn)神》來說可能也是個(gè)不錯(cuò)的結(jié)局。
金手指使用方法:
1、確保 PS4 為 5.05 以上破解,并確保為 GoldHEN 2.2 及以上版本,推薦:http://karo218.ir或https://wr0zen.github.io
2、依次安裝:“V4.00 整合版 9.00” --> “V4.00 修改補(bǔ)丁 5.05-9.00 (CHEAT-JSONBASE.pkg)” --> “2 DLC (可選)”
3、使用 FTP 或文件管理器 (PS4-Xplorer) 將 CUSA34390_04.00.json 文件導(dǎo)入到機(jī)器內(nèi)置 /user/data/GoldHEN/cheats/json 目錄里
4、運(yùn)行游戲,長按 SHARE 鍵呼出 GoldHEN Cheat Menu,根據(jù)喜好勾選修改項(xiàng)
5、若要還原原版效果,安裝 “V4.00 還原補(bǔ)丁 5.05-9.00” 即可
6、使用修改前建議事先備份重要進(jìn)度存檔,相關(guān)軟件可論壇搜索 Save Mounter 或 Apollo
注意:個(gè)人只有 5.05 系統(tǒng)環(huán)境并測試有效,6.72 以上自行測試,基本 95% 以上都是 OK 的
修改效果:
Invincible / Ignore Hits | 無敵模式 / 無視傷害判定
Infinite Health | 無限生命值
Infinite Rage | 無限憤怒值
One Hit Stun | 一擊眩暈
One Hit Kill | 一擊必殺
Runic No CoolDown | 符文無需冷卻
No Status Effects | 異常狀態(tài)不增加
Infinite Arrow | 無限弓矢
Infinite Companion Arrow | 同伴無限弓矢
Ignore Upgrade Requirments | 無視升級(jí)需求
Hacksilver 9999999 | 銀片 9999999
Kratos XP 9999999 | 奎托斯經(jīng)驗(yàn)值 9999999
Atreus XP 9999999 | 阿特柔斯經(jīng)驗(yàn)值 9999999
Freyja XP 9999999 | 芙蕾雅經(jīng)驗(yàn)值 9999999
Hold L3 Sprint Speed Multiply 2 | 按住 L3 沖刺速度 2 倍
Hold R1+R2 Game Speed Multiply 5 | 按住 R1+R2 游戲速度 5 倍
Hold L2 Throw Axe Then Press X Teleport to Axe | 按住 L2 扔出斧子再按 X 瞬移至斧子位置
*無敵模式:部分 Boss 戰(zhàn)需要關(guān)閉
*一擊必殺:部分 Boss 戰(zhàn)需要關(guān)閉
*異常狀態(tài)不增加:包括“霜凍、燃燒、電擊、劇毒、暈眩、失明、聲波、妖術(shù)” 8 種狀態(tài)效果,該修改項(xiàng)敵我通用
*游戲速度 5 倍:可以幫助趕路以及快速結(jié)束較長的無法跳過的劇情等待,攀巖附近出按鍵提示時(shí)慎用
*瞬移至斧子位置:控制不好容易飛出貼圖之外,酌情使用
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